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Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!


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Quíron

Quíron
Coordenador do Acampamento
Coordenador do Acampamento
Aqui contém todas as habilidades criadas pelos filhos de Hermes no seguinte formato:

Habilidade criada:
Criador:


Passivas:
Habilidade Criada: Regeneração Hermética
Toda a vez que Vincent usar alguma habilidade ativa, seja ela qual for, ele recuperará 5 pontos de energia. O efeito é melhorado quando o mesmo se encontra na natureza (8 de energia).
Criador: Vincent Winchester

Habilidade Criada: Sem Escapatória
Quando um inimigo estiver marcado pela passiva Espreitar, Vincent poderá atirar uma lança, dar um Dash de 1 metro para qualquer direção e atirar outra lança. Este movimento impede a utilização de uma rodada de ataque total, não funciona em inimigos não marcados pela passiva Espreitar e só pode ser usado 5 vezes em uma mesma batalha.
Criador: Vincent Winchester

Nível 2 - Visão de Jogo: Graças a seu treino e predisposição natural o garoto consegue fazer bom uso do terreno a seu favor durante a luta; isso facilita movimentos que usem o ambiente no decorrer da batalha. Quanto mais o garoto explora o lugar, melhor pode usar pedras, paredes, galhos etc a seu favor durante a batalha.
Criador: Miyamoto Musashi

Nível 6 - Evasão do Silêncio: Graças a seu treino o garoto quase não faz um som sequer durante a batalha. Seus passos são silenciosos mesmo enquanto ele corre, até mesmo suas laminas, desde que sejam pequenas, cruzando o ar não farão som algum.
Criador: Miyamoto Musashi

Nível 10: Escudo de Charme: Depois de muito treinamento na Corvus somando com as habilidades herdadas de seu pai, Raphael conseguiu criar uma resistência natural contra o charme usado contra ele por semideuses/monstros/pessoas que sejam mais fracas do que ele (possuírem nível menor do que o do filho de Hermes).
Criador: Raphael Moura.

Nível 16 - Dança Fantasma: Quando ativar sua Habilidade de Dash o garoto poderá usar automaticamente o Movimento Fantasma. A quantidade de Movimentos fantasmas máximos será igual a AGI/150 por rodada em que estiver mantendo o Dash.
Criador: Miyamoto Musashi

Ativas:

Habilidade Criada: Ímpeto do General
Vincent ira mover seu braço tão rapidamente para arremessar sua lança que a mesma sairá com uma velocidade que ele próprio teria dificuldade em acompanhar. A lança acertará o alvo quase no mesmo instante que for arremessada em alvos próximo (menos de 5m) e instantes depois em inimigos mais distantes (mais de 10m). Requer 55 entra em espera 4 rodadas.
Criador: Vincent Winchester


Habilidade Criada: Dilacerar
Melhoria da habilidade Ataque alfa. Vincent gasta todos os acúmulos que adquiriu com a habilidade Caçar para dar 4 golpes consecutivos em um único alvo (mínimo 50 acúmulos para ativar) ao invés de alvos aleatórios. Esses ataques serão extremamente rápidos e fortes sendo executados em questão de segundos. Alvos com baixa agilidade ou reflexos ficarão indefesos diante de tamanha velocidade e maestria. A habilidade requer 70 pontos de energia e ficará em espera durante 6 rodadas.
Criador: Vincent Winchester

Nível 4 - Quick Kick: O garoto executa um chute ou golpe "cortante" com a lateral da mão usando a mesma velocidade extra de seus Cortes Rápidos, conseguindo um golpe poderoso ao usar a velocidade natural de seu corpo pra executar um golpe rápido e pesado. Consome a mesma energia de Corte rápido e o mesmo CD do nível aprendido.
Criador: Miyamoto Musashi

Nível 6 - Corte-Relâmpago: O semideus logo após desferir um golpe usando Corte Rápido poderá ativar esta habilidade para curvar o trajeto de sua lamina no ar, executando um combo de cortes capazes de atingir seu oponente em sequência mantendo a velocidade do Corte Rápido, sendo executados todos em sequência. [O total de cortes aumenta com o número de ataques que o semideus puder executar por rodada passivamente]. Consome 30 de Energia e entra em espera por 5 rodadas.
Criador: Miyamoto Musashi

Nível 8 - Corte da Névoa: Uma vez que esteja oculto de um oponente, o garoto consegue realizar um ataque surpresa com maiores chances de acertar um ponto crítico, como nervos ou juntas, adicionando uma chance de imobilizar o membro atingido OU causar dano duplo. Consome 30 de Energia e requer que o semideus não tenha sido visto ainda, ou que esteja oculto dentro da Cortina de Fumaça. Entre em espera depois de 3 rodadas.
Criador: Miyamoto Musashi

Nível 10 - Lâmina da Garça Voadora: Musashi corta o ar com sua arma criando uma lâmina de energia que voara na direção em qual foi feito o corte, e alcança uma distância de sua AGI dividido por 20 em metros. A força do corte dependerá da perícia do garoto com a arma e na ausência de uma espada requer a ativação de Quick Kick simultaneamente. Caso seja utilizada uma arma de nível Heroico ou superior, suas propriedades serão adicionadas ao corte (Só se aplica quando a Perícia do semideus for de nível equivalente ou superior ao da arma). Consome 30 de Energia, aumenta para 50 para armas aprimoradas, entra em espera por 5 Rodadas.
Criador: Miyamoto Musashi

Nível 13 - Lâmina Fantasma: O garoto é capaz de executar seu Movimento Fantasma apenas em seus braços e espada, e executa um número de Fintas iguais ao seu máximo de ataques por rodada. As fintas são feitas todas de uma vez, e o golpe verdadeiro estará escondido entre elas (apenas um corte será real, independente do numero de ataques/fintas por rodada. Se o garoto entrar em Rodada de Ataque total, dois ataques serão reais). Consome 40 de Energia e entra em espera por 5 rodadas.
Criador: Miyamoto Musashi

Nível 16 - Corte do Fantasma: O samurai consegue executar um corte extremamente rápido e preciso. Suave e tão limpo que não se abre após a passagem da lamina, podendo manter o objeto cortado inteiro por um momento ou a carne do oponente aparentemente inteira, sem que ele sinta sequer dor, como se a lamina o tivesse atravessado direto ou mesmo errado. Porém, quando o mesmo fizer algum movimento brusco como ataque, o corte se abrirá. A concentração para isto porém consome uma das oportunidades de ataques do campista (reduz um ataque extra passivo ao utilizar a técnica) e ele deverá se concentrar alguns segundos antes de desferir o golpe. Consome 80 de Energia e entra em espera por 4 rodadas.
Criador: Miyamoto Musashi

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#1

Lupa

Lupa
Aqui contém todas as habilidades criadas pelos filhos de Mercúrio no seguinte formato:

Habilidade criada:
Criador:



Passivas:


Nível 10 - Transformador: O corpo do semideus é capaz de absorver eletricidade e a reter. Quanto mais eletricidade retida, maior a velocidade que o legionário se movimenta e o dano com que ele golpeia seus adversários. No entanto, existe um limite de carga que seu corpo pode aguentar reter de acordo com seu nível. Caso Tobi absorva mais energia do que pode manter, é necessário que ele descarregue imediatamente. O Limite de eletricidade que o filho de Mércurio aguenta absorver de acordo com seu nível ficara a critério do narrador.
Criador: Tobikaze Minami

Nível 10 - O Dom da palavra: Utilizando de seus genes de Mércurio e de Vênus, Saito reúne seus dons concedidos pelos dois deuses mais carismáticos entre todos. O Pretor possui uma incrível habilidade carismática, junto de uma beleza divina e uma capacidade fantástica de liderar.
Criador: Saito Murakami

Nível 13 - Duplo Critico: Por possuir o golpe duplo, o pretor é capaz de fazer três ataques por turno. Caso ele acerte todos, poderá utilizar do gancho de movimentos para um quarto golpe, com grandes chances de acertar um dano critico, aumentando o dano em 2x.
Criador: Saito Murakami

Nível 16 - Estilo Wuju: O Estilo Wuju é a verdadeira arte de combate criado pelo próprio Saito. Na posse de uma Katana, o semideus receberá bônus quando utilizá-la, recebendo um nível a mais de perica com a arma. A Katana passa a ser agora uma extensão do corpo do pretor, e não mais uma arma. Na ausência de uma katana, estilo wuju também permite a Saito combater com as mãos nuas utilizando dessa arte marcial.
Criador: Saito Murakami

Nível 19 - Aura Protetora: O Filho de Mércurio nunca teve problemas com o atrito do ar, sendo praticamente uma nave aerodinâmica que se move através do ar, como se tivesse se movimentando no vácuo. No entanto, Saito sempre sofreu com todas as outras leis da física, como as três leis de Newton e muito outros fatores que ele não entende, mas sabe que quando se corre tão rápido pode ser a diferença entre a vida e a morte. Utilizando de sua habilidade nata para não ter atrito com o ar, Saito expandiu isso para uma aura que o protege de todos os efeitos negativos da Física. Essa aura ANULA e PROTEGE o filho de Mércurio de qualquer efeito NEGATIVO que a sua velocidade possa gerar em seu corpo. Dessa forma, ele poderia correr uma imensa velocidade e parar quase instantaneamente, desconsiderando a inercia.Ou socar um inimigo na velocidade do som e não quebrar sua mão, desconsiderando a lei de ação e reação. Todas as leis da fisica geradas pela constante velocidade do personagem que possam desfavorece-lo serão anuladas pela aura protetora.



Ativas:

Nível 10 - EleTrobinese: Tobi é conhecido por misturar quantidades de eletricidade em seus movimentos. Isso com o tempo desenvolveu sua técnica mais maneira: A de controlar eletricidade em grandes quantidades, e criá-las em poucas. Com isso o semideus passa a ser ainda mais maneiro, conseguindo usar o seu lema de vida mais vezes. Ao custo de 40 pontos de energia e entrara em espera por duas rodadas.
Criador: Tobikaze Minami [/color]

Nível 10 - Meditação : Nível 10 - Meditar: Com essa habilidade ativa, Saito consegue agora não acelerar seu raciocínio, ou seus movimentos, mas sim acelerar todo o seu metabolismo. O Herói entra em um estado de meditação, ficando imóvel e vulnerável por quantas rodadas quiser, nesse estado de meditação, seu metabolismo trabalha rapidamente agilizando seu processo de cura, recuperando vida, energia, e retirando o cansaço de seu corpo. A Meditação também pode substituir o sono convencional, fazendo Saito ficar muito mais revigorado quando acordar, e muito mais sucessível a pertubações a sua volta enquanto medita.

Nível 13 - Espada Mágica: Com essa habilidade ativa, ao invés de invocar uma carta, Saito consegue criar o poder magico em sua própria arma restringido pelo bom senso. (Ex: A lâmina fica flamejante). Quanto maior o nível do pretor, maior a gama de efeitos que podem ser invocados. O filho de Mércurio também pode optar por escolher um efeito que já tenha acontecido em uma outra narração, ou aleatoriamente aparecer um efeito novo, escolhido pelo narrador. O efeito custa 30 pontos de energia e ficará em espera de 2 a 5 rodadas de acordo com com o narrador.


Nível 16 - Meditar II: Após muito treinamento mental, físico e espiritual alem de um grande tempo meditando, Saito descobriu que não poderia apenas apenas recuperar seu corpo mas também aumentar suas habilidades drasticamente. O Herói permanece parado, imóvel e quieto utilizando de sua meditação e adrenalina para que seu corpo acumule energia e poder, que sera liberada em uma descarga de adrenalina instantânea por todo o seu corpo. A Adrenalina acumulada por modo da meditação afeta o sistema nervoso, circulatório e ainda alguns outros, garantindo bônus de 10% (por rodada meditada em batalha) em TODAS as habilidades ativas do e durabilidade do herói. Para que o senjutsu seja ativo Saito deve permanecer imóvel para então após a meditação liberar IMEDIATAMENTE a grande explosão de energia pelo seu corpo. Quanto mais tempo o semideus permanecer meditando, mais poderoso o modo é quando ativo e mais cansado ele fica após terminar, a duração do poder dura o mesmo numero de rodadas meditadas, caso o campista decida meditar fora de batalha o numero de rodada e o bônus ficara a critério do narrador.

Nível 19 - O Relâmpago Cinza: O filho Mércurio vai de um ponto a outro num raio de 20 metros imediatamente, tão rápido que confundirá inimigos, fazendo-o acreditar em teleporte. No entanto, o semi-deuses só pode se teleportar para locais que ele tenha marcado



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#2

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