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Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!


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Atena

Atena
Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
Os campistas receberam um convite para explorar uma Masmorra, feita por Ártemis, porém era uma tarefa muito difícil de ser completada. Os campistas aceitam de bom grado, e seguem para o local indicado. Quando chegam lá, no meio da floresta, encontram um pedestal, que na carta dizia ser a chave para adentrar a masmorra. Eles colocam as mãos sobre o pedestal, e são teletransportados, para um salão enorme, cujo no chão, estava esculpido uma lua, simbolizando Ártemis. Não muito tempo após chegarem aquele salão, luzes começam a se concentrar em frente aos campistas, simbolizando o primeiro teste. Após ser um pouco mais visíveis, os campistas observam clones deles mesmos, em posição de ataque, mas com os olhos prateados. Estavam ambos a 3 metros de suas formas originais.


Clone Lhoka
vida: 100%

Clone Crip
vida: 100%

Clone Saito
vida: 100%

#1

☆Lhokita

☆Lhokita
Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
Fiquei feliz ao ser chamada por Ártemis para aquele evento. Faria qualquer coisa que ela mandasse, mesmo que não envolvesse o foco das caçadoras.

Prestando atenção nos detalhes do lugar, prevejo o tipo de desafio: Difícil.
E então os clones aparecem.

Não haveria muito tempo para pensar, uma vez que nossos oponentes já estavam "engatilhados"

-- Saito, vc é um bom oponente contra mim. Eu cuido de vc. -- Disse, e sem interromper minha fala ativo Melodia Hipnótica com auxilio de Vocalista, focando os 3 clones. Isso impediria que começassem antes que eu achasse que deveriam começar.

A sorte é que ja tinha lutado contra Saito antes, e isso me fazia conhecer os macetes que ele poderia usar contra mim. A musica não só daria uma vantagem para Criptoniano, mas também para mim que -imagino que- conseguiria impedir que ele usasse aquele bendito pingente. Além do mais meu clone, assim como eu, não era imune as musicas de Apolo.

Neste momento invoco meu arco já com 2 flecha do sol II apontada para Saito.
Meu foco era a música, que não só me ajudaria, mas aos meus companheiros também. Sabia que era difícil cantar e atacar ao mesmo tempo, por isso, aproveitaria o momento para colocar em prática a habilidade que estive treinando para garantir meu sucesso no ataque, mesmo que eu não fosse atacar com tudo. Não queria qualquer tipo de empecilho. (Vocalista Nato)

Gastei até o cú de energia (140)

Observo atentamente os equipamentos de meu alvo antes de atirar. Se eram clones, provavelmente teriam os mesmos equipamentos que nós, por isso teria que tomar cuidado com aquela armadura do filho de Mercúrio. Pelo que eu sabia não haviam pontos fracos, então o jeito era mandar a direta.
Atiro 2 flechas do sol na cara do Pretor do Acampamento Júpter (Perícia com Arco e Flechas [Avançado], Perícia com Arco e Flechas [Avançado], Divina Distância, Flecha Veloz Perfeita, Flecha Veloz)

Se por um acaso divino eu falhe e a musica não saísse como planejei fico atenta à todos os meus sentidos (Instinto selvagem, Velocidade II )e profecia [Avançada] pois seria a única maneira de prevenir se Saito saísse do meu plano. Caso algo assim acontecer me certifico de me proteger com meu arco, que já estava em minhas mãos, ou mesmo a adaga no qual eu tinha perícia Mestre.



Habilidades também nos spoilers.
Pasivas:

Flechas do Sol II: Melhoria da passiva Flechas do sol. Todas as flechas lançadas são como raios do sol. O poder de destruição é aumentado em mais a metade do poder anterior e também não são mais necessárias flechas comuns. Vantagem quando usada ao sol.
Nível 22- Vocalista Nato : O filho de Apolo é capaz de usar a própria voz como instrumento musical para ativar suas habilidades baseadas em música. Neste nível as habilidades musicais ativas anteriores ao nível desta (22) poderão ser cantadas sem a necessidade de tanta concentração, permitindo a execução de movimentos mais elaborados simultaneamente. O custo da ativa Vocalista passará a requerer 50 pontos de energia e a habilidade entrará em espera durante 5 rodadas após o término do efeito.

Habilidades Musicais Avançadas: Permite que o personagem utilize qualquer instrumento musical, como violões, guitarras, piano, por exemplo. Essas habilidades garantem ao filho de Apolo um bônus de +2 (+nível do personagem) nos efeitos das habilidades.

Ativas:

Vocalista: O filho de Apolo é capaz de usar a própria voz como instrumento musical para ativar suas habilidades baseadas em música. Independente do número de turnos da habilidade escolhida, esta habilidade só precisa ser ativada uma vez por canção. O uso da habilidade requer 25 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 3 rodadas após o término do efeito. Para músicas de grandes efeitos, o filho de Apolo precisará se concentrar para manter seu poder, impedindo-o de grandes ações ou uso de qualquer outra habilidade muito elaborada.

Melodia Hipnótica: O filho de Apolo produz uma melodia tão linda que seus alvos esqueceram tudo o que estiver fazendo ou pensando imediatamente, passando a contemplar apenas o lindo som que penetra suavemente seus ouvidos, totalmente alheios a todos os demais acontecimentos. O efeito é cortado instantes após o alvo parar de ouvir a melodia ou sob algum estímulo físico brusco. O uso da habilidade requer 75 pontos de energia + 5 pontos por turno de hipnose +5 pontos por alvo hipnotizado. Ao tocar com um instrumento, ocupa o personagem até o termino da canção, e ao ser cantada com a ativa Vocalista impedirá o filho de Apolo de usar habilidades de nível de força Avançado.  A habilidade entrará em espera durante 5 rodadas após o término do efeito.

#2

Masmorra da Caça [Divina] - Lhokita | Crip | Saito Empty Re: Masmorra da Caça [Divina] - Lhokita | Crip | Saito

por Saito Namikaze 15/03/15, 02:26 pm

Saito Namikaze

Saito Namikaze
Filho(a) de Mercúrio
Filho(a) de Mercúrio
Mais uma vez estava numa missão com Lhokita e dessa vez com o bostão do Criptoniano, que filho da puta tinha o pseudônimo de Criptoniano? Me perguntava durante toda a caminhada em direção a floresta. Chegando na floresta, sem medo metemos a mão no altar prateando, revelando após a luz três clones idênticos a nós, puta que pariu, pq sempre eu tinha que lutar contra clones meus? Precisa mesmo ter tanta beleza em um lugar só?

Ouço as palavras de Lhokita e concordo com a cabeça era justamente o que eu estava pensando.
Ativo Dash sem pensar duas vezes, vencendo em um piscar de olhos a distância que me separava do clone da caçadora, antes mesmo que ela pudesse puxar algum arco ou fazer qualquer ação ou contra meus companheiros. Saindo do Dash, aproveitando da velocidade saco minha katana enquanto levo o cabo da mesma em direção ao queixo da caçadora, sacando a outra em seguida utilizando Corte Rapido II para continuar com meus movimentos mais rápidos que os delas, fazendo um corte extremamente veloz e forte, que ela não poderia defender ou esquivar. Ataco em seu ombro, amputando todo o seu braço de uma vez só.

Ainda no embalo da velocidade, ativo Duplo crítico para fazer um terceiro ataque critico, com dano dobrado. Giro as duas katanas no ar rapidamente, enquanto giro para o lado em um movimento lateral, utilizando do mesmo movimento corpóreo para acabar com um golpe com as duas armas no pescoço do clone da caçadora, separado sua cabeça do restante do corpo.

Caso essa filha da puta aparente ser mais rápido do que eu mesmo eu utilizando ativas que fazem meus ataques serem mais acelerados, utilizo de Adrenalina II para ficar mais rápido do que a caçadora e efetuar meus golpes.
Caso o primeiro ataque por algum movimento não funcione, continuo com o segundo, que por também algum motivo não funcione me impediria de realizar o terceiro, caso isso aconteça não utilizo adrenalina. Permanecendo próximo a caçadora, utilizando de minha agilidade para esquivar de ataques, caso seja algo que eu não consiga esquivar utilizo meu cinto de evasão.



passivas de Mercurio a considerar:


Passivas de Afrodite a Considerar:

Passivas de Discordia:

Passivas únicas consideradas:

Itens Levados:


Nível 4 - Dash I: Essa habilidade é definida por um único movimento de corrida em alta velocidade, o herói se movimenta de um ponto a outro em grande velocidade, podendo cobrir no máximo uma área de 20 metros, gastando 5 de MP para cada metro em Dash, a habilidade entrara em espera durante 2 rodadas ou ate o termino da missão.

Nível 12 - Corte Rápido II: Essa habilidade e definida por um corte muito poderoso, que rasga profundamente o corpo do inimigo, tendo uma precisão força e velocidade. O uso dessa habilidade requer 30 pontos de energia e entrará em espera durante 5 turnos.

Nível 13 – Adrenalina II: Suas habilidades físicas aumentam. A mente do herói ira acompanhar os movimentos deste, fazendo seus sentidos ficarem aprimorados. O Uso dessa habilidade gasta 40 de energia e entra em um período de espera de 2 turnos ou até o termino da missão.

Nível 13 – Adrenalina II: Suas habilidades físicas aumentam. A mente do herói ira acompanhar os movimentos deste, fazendo seus sentidos ficarem aprimorados. O Uso dessa habilidade gasta 40 de energia e entra em um período de espera de 2 turnos ou até o termino da missão.

Habilidades unicas:
[/b]

#3

Criptoniano

Criptoniano
Filho(a) de Ares
Filho(a) de Ares
Eu tinha acabado de sair de uma masmorra com meus irmãos quando entrei em outra... E ainda por cima eu via em minha frente o inimigo mais sexy perigoso que eu já tinha enfrentado mentira, sempre colocam clone meu ;-; eu mesmo.

Eu queria acabar essa masmorra rápido, por isso eu estava indo com todos meus equipamentos. A montante estava em outra dimensão, acessivel apenas por mim pela minha tatuagem, minha mais nova armadura completa de leão repousava por todo meu corpo, me oferecendo uma proteção fenomenal, enquanto minha coroa das estações repousava suavemente sobre meu elmo.
Minha lança estava presa em minhas costas, igual meu mangual e adaga no cinto.
Ambas minhas pistolas estavam em seus coldres, a fácil acesso em minha cintura, enquanto minha Manopla dos Ventos ficava inerte, pronta para ser carregada quando eu me locomovesse.
Todos meus anéis estavam em meus dedos, me buffando, enquanto minha tatuagem das chamas coçava no braço.

Meu titulo de conquistador me dava certa vantagem na masmorra, então é pensando nisso que começo a correr assim que algum de meus companheiros desse sinal de movimento.
O que eu faria seria simples. Quando eu chegasse a uma distância correta, pularia para cima de mim mesmo com potência instantânea e ativando ataque perfeito. Sem invocar a montante nem nada a principio.
Quando eu estivesse chegando perto, a invocaria de forma que minha velocidade mais meu peso mais minha força a fizessem cortar meu clone na diagonal, sem dar chance para ele de desviar.
Durante todo o pulo, eu ficaria ligado com todos meus instintos e passivas para não ser atingido, pronto para sempre cancelar um ataque para me defender.
Assim que eu fizesse o corte com a montante, recuaria o mais rápido possível, esperando uma nova investida de meu oponente.[



Equipamentos:
Spoiler:


Ativas:

Passivas ares:

Passivas Hera:


Nível 10 - Potência Instantânea: Criptoniano pode atingir o ápice de sua potência para UM MOVIMENTO, seja ele, pular uma GRANDE distância, erguer pesos muito superiores ao seu próprio e explodir oponentes com sua força. O uso da habilidade requer 50 pontos de energia e entrará em espera por 4 rodadas.

Nível 13 - General espartano: Criptoniano, depois de invocar tantos espartanos para lhe ajudar, percebeu a crescente admiração dos mesmos por si, então agora ele pode invocar soldados e dar ordens aos mesmos. Os soldados são invocados com armas da época de acordo com a vontade de Crip. Invocará pelotão de até 5 soldados. Custará 30 pontos de energia para ativar a habilidade + 10 de energia POR SOLDADO e durarão por 2 rodadas ou até que seja mortos (+10 de mana por rodada extra de permanência e + 2 por soldado invocado). Todos os soldados invocados obedeceram qualquer ordem dada pelo Semideus. As armas e armaduras sumirão juntamente com os soldados, ao término da habilidade. As ordens deveram ser dadas verbalmente. Tempo de espera 5 rodadas.

Nível 16 - Impactos Ferozes - Após incrementar seus ataques com suas habilidades sucessivas vezes, Cripto começou a conseguir deixar os impactos ficarem ativos por mais tempo. Com Impactos Ferozes, uma mistura de impacto do ariete com Ira da Rainha [Intermediário] por três rodadas. Durante essas 3 rodadas, qualquer ataque de Cripto, seja utilizando uma arma ou não terá o impacto dessas duas habilidades juntas. Custo de 100 mana para ativar, tempo de espera: 6 rodadas.

Nível 10 - Sussurro: Durante uma batalha contra múltiplos inimigos e/ou contra bastardos, Criptoniano se mantém ciente da maior parte dos aspectos e acontecimentos, como se houvesse sussurros de aviso em seu ouvido.

Nível 13: Último suspiro - Enquanto em combate, quando a vida ou a energia de Cripto caírem abaixo de 25%, ele sentirá como se tivesse Ares e Hera em seus ombros. Isso fará com que a batalha que parece perdida tenha uma chance de virada, enquanto Crip não sofrerá penalidades em velocidade, força e raciocínio. Além disso, toda vez que um inimigo for morto por Cripto, ele regenerará 10 de hp e 10 de mp, anulado quando a vida ou energia passarem de 25%.

Nível 16 - Postura do Berserker: Após todo o aprendizado sobre os berserkers, Cripto elevou toda sua perícia com Montantes a um novo ponto, inalcançavel para outros filhos de Ares. Todo golpe dado pelo jovem será mais forte, mais rápido e mais preciso quando estiver utilizando a arma. A postura do berserker ainda permite o uso estupidamente bem de outras armas gigantes. Ainda, como reconhecido como um berserker, guerreiros que lutam ensandecidos, quando entrar em fúria Cripto receberá os status da passiva (Fúria) duplicado.

#4

Atena

Atena
Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
VAO TD TOMA NO MEIO DOS RESPECTIVOS CUS, estava planejando fazer um esquema de que todo dano causado aos clones, fossem enviados a imagem original, mas vcs iam morrer em 1 post Manolo

Mal apareceram, os campistas desfazem seus clones de volta em luz, o chão gira, e sob seus pés abre um alçapão. Ao caírem, percebem que há umas vinhas no chão e avistaram 50 dríades, espalhadas ao seu redor. As mesmas estavam com um olhar furiosos, e TODAS, repetindo, TODAS estão avançando para comer seus cus lhes matar.

PS: eu sei q ninguém morre, é só frase de efeito.


Dríade (x50)
Vida: 100%

#5

☆Lhokita

☆Lhokita
Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
Pelo visto nosso planos havia dado certo.
Próximo piso.

Saco minha lira e começo a tocar Musica Divina para recuperar principalmente toda a energia gasta por mim e meus aliados.

Vejo o grande número de dríades aparecerem. Fico especialmente receosa em atacar. Dríades eram espíritos da floresta e nós, caçadoras, não lutávamos contra eles. Contudo, isto era um evento e a própria Ártemis havia me chamado. Se elas fossem hostis, eu deveria responder da mesma maneira.

Certifico-me de ficar localizada entre meus companheiros, de maneira que eu fosse facilmente protegida até que eu terminasse de tocar minha belíssima musica.
Assim, uma vez que tenha terminado pego meu arco e espero o primeiro movimento inimigo.

(Esqueci de dizer que Kahllie -meu tigre- estaria comigo na batalha. Se não quiser considerar, de boas)

-- Kahllie fique de suporte. -- Aviso minha companheira para que ela ajudasse com oponentes que se aproximassem demais.

Desta vez, ficaria mais na retaguarda. Contudo, certifico-me de dar um jeito na desvantagem numérica chamando a Grande caçada II. Foco em animais de porte grande, tigres, rinocerontes, javalis, etc.
Assim que meus companheiros avançassem, saco o número de flechas do sol II necessário para abater os oponentes que eles não conseguiriam defender (Máximo 16).


Passivas:

Habilidades Musicais Avançadas: Permite que o personagem utilize qualquer instrumento musical, como violões, guitarras, piano, por exemplo. Essas habilidades garantem ao filho de Apolo um Bonus de +2 (+nível do personagem) nos efeitos das habilidades.

Ativas:
Nível 22 - A Grande Caçada II: A Caçadora invoca os seres da floresta para ajudá-la em batalha. Como melhoria da Grande Caçada, esta habilidade trará para a batalha o mesmo número de animais que a habilidade anterior, com a diferença que agora, a caçadora poderá determinar a espécie do animal, fazendo aparecer um grande número do mesmo animal. Exemplo: Felinos. A caçadora invocara 15 felinos. A habilidade se intensifica de noite, principalmente na presença da lua . [Custa 120 pontos de Energia e entrará em espera durante 12 rodadas]

Nível 22 - Música Divina: O personagem toca uma música, relaxando e revigorando completamente a energia e vida de seus companheiros e de si próprio. Requer que o filho de Apolo tenha pelo menos 50 pontos de energia para ativar a habilidade (mas esses pontos não serão consumidos). Ao ser tocado com instrumento, ocupa o personagem por 1 rodada, ao ser cantado com a Ativa Vocalista, inpedirá o filho de Apolo de usar habilidade de nível Avançado. A habilidade entrará em espera durante 5 rodadas.

#6

Masmorra da Caça [Divina] - Lhokita | Crip | Saito Empty Re: Masmorra da Caça [Divina] - Lhokita | Crip | Saito

por Saito Namikaze 16/03/15, 07:39 pm

Saito Namikaze

Saito Namikaze
Filho(a) de Mercúrio
Filho(a) de Mercúrio
Saco minhas duas Katanas e avidamente tento proteger lhokita, de algum ataque enquanto ela finalizava sua música rapidamente. Caso alguma planta tente prender meus pés ou me stunar de alguma forma, tento cortar as mesmas com minhas katanas, esquivar ou até mesmo utilizar meu cinto de evasão em situações mais extremas.
Assim que Lhokita finaliza a música começo a voar de todos na masmorra. Levemente solto um sorriso sedutor e balanço minha capa, sendo seguido de um estalar de dedos com Beleza Estonteante, que faz com que todos os seres no local, incluindo meus aliados parem o que estão fazendo e prestem total atenção em mim.
Utilizando de minha carisma concedida por Mercurio, Venus e Discordia além de minha capa purpura, que aumenta minhas capacidades de retorica e liderança.
--Amores, não somos seus inimigos, somos seus aliados, não existe sentido em batalhar com conosco hoje, parem de atacar agora e apenas se divirtam. – Utilizo os meus fuckings 180 de carisma (mais alto do fórum tsck) para ter sucesso na retorica, forçando todas as criaturas a me escutarem e serem seduzidas por mim.

Caso essas porra não funcione, permaneço voando e varo uma esfera explosiva[grande] nesses filhos da puta, jogando a 15 metros de distância de meus aliados para que eles não sejam atingidos pelo raio da explosão. Continuando, caso alguma coisa me ataque tento me defender da melhor forma, contra-atacando, esquivando, utilizando meu cinto etc


Passivas de sedução no ultimo post, coloquei todas que devem ser consideradas lá, para que eu só precise colocar as ativas ou uma passiva bem especifica.

Nível 10 - Beleza Estonteante: Com apenas um estalar de dedo, seu personagem faz com que TODOS os outros em sua volta olhem para ele. O uso da Habilidade requer 15 pontos de Energia

#7

Criptoniano

Criptoniano
Filho(a) de Ares
Filho(a) de Ares
Tenho que postar rápido, então vai ser curto
Ativo minha tatuagem do fogo invocando um grande lança chamas. Miro na direção das dríades e atiro, lançando um inferno sobre o maior número de dríades que eu conseguir.
Após isso e durante isso, fico sempre atento para desviar de qualquer coisa. Tomo cuidado para as chamas não pegarem inicialmente nas vinhas aos meus pés.

E caso as vinhas comecem e enrolar em mim, tento estourá-las com minha força.

ps: Pf lê meus itens acima e veja que eu n sou gay eu resisto a ataques mentais, como seduções e o carai.

Ativas:

Passivas ares:

Passivas Hera:


Nível 10 - Potência Instantânea: Criptoniano pode atingir o ápice de sua potência para UM MOVIMENTO, seja ele, pular uma GRANDE distância, erguer pesos muito superiores ao seu próprio e explodir oponentes com sua força. O uso da habilidade requer 50 pontos de energia e entrará em espera por 4 rodadas.

Nível 13 - General espartano: Criptoniano, depois de invocar tantos espartanos para lhe ajudar, percebeu a crescente admiração dos mesmos por si, então agora ele pode invocar soldados e dar ordens aos mesmos. Os soldados são invocados com armas da época de acordo com a vontade de Crip. Invocará pelotão de até 5 soldados. Custará 30 pontos de energia para ativar a habilidade + 10 de energia POR SOLDADO e durarão por 2 rodadas ou até que seja mortos (+10 de mana por rodada extra de permanência e + 2 por soldado invocado). Todos os soldados invocados obedeceram qualquer ordem dada pelo Semideus. As armas e armaduras sumirão juntamente com os soldados, ao término da habilidade. As ordens deveram ser dadas verbalmente. Tempo de espera 5 rodadas.

Nível 16 - Impactos Ferozes - Após incrementar seus ataques com suas habilidades sucessivas vezes, Cripto começou a conseguir deixar os impactos ficarem ativos por mais tempo. Com Impactos Ferozes, uma mistura de impacto do ariete com Ira da Rainha [Intermediário] por três rodadas. Durante essas 3 rodadas, qualquer ataque de Cripto, seja utilizando uma arma ou não terá o impacto dessas duas habilidades juntas. Custo de 100 mana para ativar, tempo de espera: 6 rodadas.

Nível 10 - Sussurro: Durante uma batalha contra múltiplos inimigos e/ou contra bastardos, Criptoniano se mantém ciente da maior parte dos aspectos e acontecimentos, como se houvesse sussurros de aviso em seu ouvido.

Nível 13: Último suspiro - Enquanto em combate, quando a vida ou a energia de Cripto caírem abaixo de 25%, ele sentirá como se tivesse Ares e Hera em seus ombros. Isso fará com que a batalha que parece perdida tenha uma chance de virada, enquanto Crip não sofrerá penalidades em velocidade, força e raciocínio. Além disso, toda vez que um inimigo for morto por Cripto, ele regenerará 10 de hp e 10 de mp, anulado quando a vida ou energia passarem de 25%.

Nível 16 - Postura do Berserker: Após todo o aprendizado sobre os berserkers, Cripto elevou toda sua perícia com Montantes a um novo ponto, inalcançavel para outros filhos de Ares. Todo golpe dado pelo jovem será mais forte, mais rápido e mais preciso quando estiver utilizando a arma. A postura do berserker ainda permite o uso estupidamente bem de outras armas gigantes. Ainda, como reconhecido como um berserker, guerreiros que lutam ensandecidos, quando entrar em fúria Cripto receberá os status da passiva (Fúria) duplicado.

#8

Atena

Atena
Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
Lhokita toca sua música. Saito tenta seduzir todos, mas afeta apenas as Dríades.(sorte a sua q a Lhokita n cai em nenhum tipo de persuasão de homens, se n vc ia parar a música dela e ia foder geral '-') As mesmas começam a desejar o campistas, mas para se divertir de outras formas, as quais incluíam esquartejamento, e cada dríade lança 4 cipós para agarrar saito, totalizando 200 ( vai q vc reprovou em matemática). Cripo consegue queimar 10 Dríades antes que as chamas "acabassem" e retornassem a tatuagem. Agora havia apenas 160 cipós indo atrás de Saito. A tigresa fica de guarda, sempre ao lado de sua mestra. Lhokita ao mesmo instante, trás a luta: 20 tigres, 15 rinocerontes e 15 javalis, que vão em direção ás dríades. Ela também prepara 16 flechas, mas não pode atirá-las devido a sua música que está tocando.

Dríade (x40)
Vida: 100%



Última edição por Atena em 18/03/15, 02:14 pm, editado 1 vez(es)

#9

☆Lhokita

☆Lhokita
Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
Vejo que As dríades não gostaram do que Saito disse. Também, quem é que gostaria?

Saco uma flecha especial para atirar no meio das Dríades, mais especificamente onde elas estariam mais próximas uma da outra. Assim saco uma flecha sônica [Heróica] e atiro no meio delas.
Isso desestabilizaria boa parte das dríades que estavam atacando Saito.

Uma vez dendo atirado essa flecha preparo outras 15 (Do sol II) (Flechas multiplas + Flecha TRipla + Rodada de ataque total) para abater as 15 que estiverem mais fáceis de acertar no movimento de animais, cipós e afins.





Flecha Sônica:Esta flecha causará uma grande explosão sonora fazendo todos ali perto ficarem completamente surdos, desnorteados e desequilibrados. O efeito da explosão sonora é capaz de explodir vidros e até mesmo empurrar matéria que estiver BEM PRÓXIMA da explosão. O efeito é muito mais forte na flecha mítica sendo 10x maior que a comum, e irá diminuindo gradativamente com o aumento da distância.
As flechas prejudicam os alvos que estiverem em um raio de:
Heróica= 12 metros

#10

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#11

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