Depois de lido, amassei amigavelmente o bilhete e o guardei no bolso de minha calça. Não era um bilhete que eu precisasse ler mais de uma vez. O objetivo era claro, encontrar o causador dessa tamanha destruição, ou, os causadores, sabe lá. Fiquei de pé num pulo, estava curioso — como eu sempre estava — quanto ao que estava acontecendo. Observei uma última vez o lago, mas meu pensamente estava longe, ou nem tanto assim. Dei as costas ao lindo céu azul, e embarquei num novo mistério, como se não tivesse bastado para mim o mistério do coringa — aquilo sim tinha sido um mistério e tanto.
O único som que passava pelos meus ouvidos distraídos, era o barulho surdo das minhas pisadas no cais de madeira. Pássaros sobrevoaram acima de mim — estavam eles assustados? Só havia um modo de descobrir. Observei a direção que eles voavam, e coincidentemente era a direção contrária dos campos de morango. Seria isso destino ou coincidência? Não acredito em coincidências... Tudo acontece por um motivo, seja ele o nosso destino. Então passei a acreditar que eu deveria mais uma vez, ajudar nossa querida organização do acampamento.
Meu peito subia e descia. Ofegante sem qualquer motivo. Eu costumo ficar ansioso em situações desse mesmo gênero, mistérios, suspenses, tudo ligava a uma apenas ansiedade, o final da história. A plantação ficava a oeste de onde eu estava, mas primeiro eu deveria fazer uma desvio no meu caminho, te porque, eu não posso ir despreparado para o local, afinal, eu não sabia o que estava acontecendo de fato. Passei rapidamente na minha coorte, onde meus
amigos jogavam conversa fora. Apressadamente peguei meu chicote — como sempre, enrolado — e o prendi na minha calça, em seguida também peguei minha foice, e a seguirei com uma das mãos. Num ombro coloquei minha mochila, já preparada com algumas poções. Meus anéis e meu pingente andavam sempre comigo. Eu sou vaidoso, então não muito uma escolha andar por aí sem usá-los.
Qualquer que fosse a urgência, ela não foi mencionada, mas mesmo assim, para mim era u mistério a se resolver, e o quanto mais rápido, melhor seria. Finalmente sai da pequena barraca — ou nem tanto pequena assim — e andei até a plantação de morangos. Não ficava tão longe, nem muito perto. Devo ter levado poucos 10 minutos. O sol caminhava lentamente pelo céu. Sua imagem era gloriosa e certamente me fazia brilhar — sim, literalmente. A algumas horas, logo ele estaria sendo ocultado pelas montanhas e logo pelo próprio horizonte, dando a vez para a lua tomar o seu lugar, o que não era mais do que justo.
Os campos, onde os morangos eram plantados, cuidados e colhidos — um trabalho dos filhos de Ceres com os filhos de Baco — realmente estavam uma zona. Eu conseguia pensar em inúmeras opções, mas apenas duas me pareciam mais adequadas. Primeira delas: a criatura devia estar muito furiosa com algo que lhe estava perturbando. E na segunda opção, a pior, pois parecia mal intencionada: algum campista fez uma baita brincadeira de mau gosto e no final — com certeza as coisas sempre dão errado no final — algo deu errado e ele teve uma baita briga com essa criatura. Seja lá qual fosse a criatura — indefesa ou não — ela teria que ser contida, morta ou não ela teria que voltar de onde veio, provavelmente para o subimundo, onde ficavam todas as criaturas.
Passei horas observando o local. O máximo que eu consegui chegar perto da criatura foi de seus vestígios, apenas. Não havia nenhum sinal de ninguém, nem mesmo de algum campista. Examinando o solo frágil e úmido — provavelmente pela irrigação para o crescimento dos morangos — não conseguia encontrar pegadas humanas, o que me deixou aliviado, pois então minha segunda hipótese foi descartada. Mas onde estaria a criatura? Aqui ela não estava. Tentei seguir alguma trilha, mas eram muito confusas e acabei me perdendo. Tudo o que eu podia fazer era esperar no próprio lugar do
crime.
Horas se passaram e nada acontecia. A temperatura caia junto com o sol que ia se pondo. O clima estava ótimo, fazer um pouco de exercício agora seria perfeito, mas a criatura não aparecia. Para minha surpresa, eu não sabia o que estava para acontecer, mas é exatamente sobre o que eu disse antes. Isso era inevitável, o que estava para acontecer não aconteceria com outro, porque era apenas o
meu destino. Deu hora da madrugada, a essa hora eu já deveria estar deitado ou provavelmente arrumando minhas coisas. Saito entenderia que eu estava fora de minha coorte por um propósito. Então resolvi ir embora.
Quando eu menos esperava, lá estava a criatura, ou melhor, os dois monstros. Escutei o barulho de passos, não passos comuns, passos cheios e de dois homens. Quebravam ainda mais a plantação enquanto pisoteava o chão. A minha frente estava uma Mantícora, um monstro amedrontador que poderia fazer um campista novato hesitar antes de qualquer coisa. Mas claro, ele não estaria sozinho, afinal, porque estaria? Apenas um idiota andaria por aí sozinho sem ninguém, como eu. A diferença era que eu já estava acostumado e conseguiria me sair bem, ou quase. Isso era o que eu estava prestes a descobrir, o meu destino. Então acima de mim estava um pássaro grande. Não, desculpe-me, não era um pássaro apesar de ter um par de asas. Não era nada menos que um Grifo. Ele rodeava acima de minha cabeça como um urubu. Preveria ele minha morte? Não mesmo... Hoje eu não estava para morrer.
Eu não fiquei em posição de batalha, pelo menos não por enquanto, mas estava decidido a agir rápido. Um certo plano me ocorreu a mente e eu o executei logo em seguida quando percebi que a Mantícora começou a correr ligeiramente em minha direção. Usei uma habilidade que eu tanto usava. Fiz uma lança cair do céu com chamado de guerra em minha mente, aquilo não iria falhar, nunca falhou, e não seria agora. Teria feito a lança cair bem no Grifo que me rodeava, certamente não estava em cima de mim, mas sim ao meu redor. Com toda a força e velocidade da lança acertando o meta animal, teria o feito cair, até porque a lança o perfuraria e o traria para baixo de qualquer jeito.
— Não, não leãozinho. Pare de correr. — disse com minha
voz persuasiva fazendo com que ele me obedecesse ou no mínimo hesitasse e vacilasse em sua corrida. — Eu não sou seu inimigo... Mas o Grifo é. Mate ele, por favor, sem demora, tá bem? — agora eu teria usado um
comando. Sem qualquer falha, sem qualquer erro, ele teria cedido ao meu comando e me obedecido.
Agora sim fico um pouco mais atento ao que estava para acontecer. Observando a Mantícora, se ela tivesse avançado contra mim normalmente eu pularia virando um mortal para trás e deixaria minha foice esticada, fazendo assim que meu próprio mortal para trás fosse também um ataque, quando a Mantícora estivesse no lugar exato, e eu esperaria o momento perfeito do ataque-esquivo. Isso teria sido um ataque múltiplo se meu comando não tivesse funcionado, mas era difícil acreditar que meu comando não iria funcionar, afinal, o Grifo é apenas um monstro. No demais, ficava atento para esquivar no momento perfeito, ou na melhor das hipóteses interromper um ataque com um contra-ataque com minha própria foice, perfurando as lâminas em quem se aproximasse.
- Equipamentos:
- Chicote Laminado
- Foice Tripla
- Tatuagem Romana [Armadura Completa de Bronze][Pulso Esquerdo]
- Tatuagem Romana [Flecha de Prata - x18 e Flecha de Ouro - x43][Superior do Ombro Esquerdo]
- Tatuagem Romana [Arco Longo Composto][Lateral Esquerda da Barriga]
- Anel da Rosa *
- Anel da Vontade **
- Pingente de Plutão [0]
- Esfera Explosiva [Média]
- Cantil de Cura [Mítico][4 goles][x4]
- Cantil de Energia [Mítico][3 goles][x5]
* Anel da Rosa: Maximiza os poderes relacionados à beleza dos filhos de Afrodite.
** Anel da Vontade: O filho de Marte não cairá nos poderes mentais - seja qual for -, com tantas facilidade quanto de costume. Caso tentem usar tais poderes e o mesmo se safe, ele entrará em estado de fúria automaticamente, aumentando seu poder de dano (+5). (+10 VONT)
[0] Pingente de Plutão: Concede +10% de Dracmas ao fim e cada narração.
- Habilidades Ativas:
Nível 5 - Comando: Com sua voz aveludada e persuasiva a vitima fará praticamente tudo o que você quiser. Um comando prejudicial ao alvo não será efetuado, por exemplo, “Se corte”. O comando precisa ser indireto, por exemplo, “Por que, ao invés de me atacar, você não ataca seu companheiro ai do lado?”. O uso dessa habilidade consome 40 pontos de energia.
Nível 7 - O Chamado da Guerra: O filho de Marte faz descer dos céus uma lança espartana de qualquer direção atingindo o alvo que ele bem entender, a lança atinge o alvo obrigatoriamente. 40 de energia, 3 rodadas de espera.
Nível 5 - Ataque Múltiplo: O herói pode atacar mais de uma vez por turno, dependendo da escolha de seus movimentos e de seu nível. Esta habilidade custa 10 pontos de energia para ativá-la e mais 5 pontos por ação extra.
- Habilidades Passivas:
Única - Nível 10 - Ginasta Perfeito: Depois que Victor se descobriu semideus, percebeu que todas suas experiências com ginástica e ballet poderiam ser ainda mais aprimoradas com suas novas técnicas a pouco descobertas. Sua força, resistência, agilidade e estabilidade ganhos com o treino de um semideus tiverem grande influência sobre seus movimentos artísticos. Com toda sua experiência, prática e leveza, Victor consegue rodar no ar fazendo mortais dignos de um ginasta que treinou por anos, se movimenta no ar com seus giros e mortais com leveza e beleza. Seus saltos se identificam com alo equilíbrio, precisão e graciosidade, e seus movimentos terrestres poderiam ser identificados como leves, precisos e graciosos, como um dançarino de ballet.
Nível 1 - Aparência Agradável: Você tem uma beleza sobrenatural para os padrões de sua era. O Filho de Afrodite tem uma beleza erótica. (+5 CHA)
Nível 2 - Langue de L'amour: Filhos de Afrodite conseguem falar fluentemente o francês, e possuem bônus em suas Habilidades persuasivas quando falam nesta língua. O bônus somente é aplicado se interlocutor compreender francês.
Nível 3 - Luxúria [Inicial]: Você pode despertar o desejo dos outros com apenas um olhar, ou com uma passagem deixando seu perfume no ar. (+5 CHA)
Nível 4 - Dissimulador: Os Filhos de Afrodite possuem total controle sobre suas emoções e conseguem escondê-las dos demais, tendo maior facilidade para mentir e dissimular seus pensamentos e sentimentos.
Nível 6 - Senhor das Aves: Filhos de Afrodite conseguem se comunicar com aves, e também conseguem obter um grande controle sobre pombos e cisnes (os símbolos de sua mãe).
Nível 7 - Harmonia Intocável: Raramente você irá ser escolhido como alvo de pessoas ou monstros, sua harmonia o protege de ações hostis. (+6 CHA)
Nível 8 - Radar Sentimental: Filhos de Afrodite podem rastrear a presença de amor em pessoas ao seu redor, ou de outros sentimentos fortes como ódio, ou raiva. (+9 WIS)
Nível 8 - Voz Persuasiva [Inicial]: Filhos de Afrodite conseguem fazer com que monstros/humanos/semideuses o obedeçam com apenas com um comando. (Uma frase pequena, não tão grande como a Hipnose) '' Persuasão é uma estratégia de comunicação que consiste em utilizar recursos lógico-racionais ou simbólicos para induzir alguém a aceitar uma ideia, uma atitude, ou realizar uma ação''. Só não se pode dar o comando de suicídio. (+16 CHA)
Nível 9 - Toque Emocional: Você pode causar sensações ''gostosas '' nas pessoas com o simples toque, fazendo-a rir, por exemplo. Pode também causar emoções terríveis, como um medo profundo, ou ódio intenso, por exemplo. (+5 CHA)
Nível 10 - Serenidade Amorosa: Os filhos de Vênus exalam amor. São um dos poucos que podem acalmar a raiva dos filhos de Ares e trazer a serenidade para um ambiente.
Nível 1 - Fúria: Quando o herói está em estado de fúria ele causa dano maior (+4 DANO) do que o normal, além de uma regeneração gradual de 5 HP. (+5 FOR QUANDO EM FÚRIA)
Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.
Nível 1 - Regeneração de Batalha I: Os legionários regeneram 5 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.
Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Ares dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)
Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Ares, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.
Nível 5 - Comandante de Batalha: Aqueles que lutam a seu lado ganham capacidades extremas. (+5 FOR E AGI PARA OS ALIADOS)
Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Ares consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.
Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O herói recebe um pouco menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos. (+8 CON)
Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Ares recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES)
Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)
- Perícias:
Nível 9 - Perícia com Chicote [Intermediário]: Confere nível de perícia [Intermediário] para a perícia com chicotes. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Intermediário]. (+10 AGI)
Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível [Intermediário] para a perícia com arco e flechas (+10 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Intermediário].
Nível 9 - Adaptador [Foice][Intermediário]: O filho de Ares, deverá escolher dentre três de todas as perícias possíveis para o nível [Intermediário]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Intermediário]. (+10 PONTOS CORRESPONDENTE A PERICIA ESCOLHIDA)
Importante!
Favor Considerar as Habilidades em Questão:
Única - Nível 10 - Ginasta Perfeito: Depois que Victor se descobriu semideus, percebeu que todas suas experiências com ginástica e ballet poderiam ser ainda mais aprimoradas com suas novas técnicas a pouco descobertas. Sua força, resistência, agilidade e estabilidade ganhas com o treino de um semideus tiverem grande influência sobre seus movimentos artísticos. Com toda sua experiência, prática e leveza, Victor consegue rodar no ar fazendo mortais dignos de um ginasta que treinou por anos, se movimenta no ar com seus giros e mortais com leveza e beleza. Seus saltos se identificam com alo equilíbrio, precisão e graciosidade, e seus movimentos terrestres poderiam ser identificados como leves, precisos e graciosos, como um dançarino de ballet.
Nível 4 - Dissimulador: Os Filhos de Afrodite possuem total controle sobre suas emoções e conseguem escondê-las dos demais, tendo maior facilidade para mentir e dissimular seus pensamentos e sentimentos.
Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Ares dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)
Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Ares, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.
Nível 5 - Comandante de Batalha: Aqueles que lutam a seu lado ganham capacidades extremas. (+5 FOR E AGI PARA OS ALIADOS)
Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Ares consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.
Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O herói recebe um pouco menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos. (+8 CON)
Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Ares recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES)
Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)