Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!

Alguém ai?

Qua 8 Ago 2018 - 12:52 por Hefesto

Estou afim de voltar a narrar, tem alguém querendo participar?

Comentários: 24

Autores nos tópicos

Dom 2 Jul 2017 - 20:55 por Ártemis

Autores nos tópicos

Recentemente adicionei em todos as postagens do tópico de Tutoriais e Guias bem como
o tópico da Biblioteca o nome de quem fez, quem ajudou a fazer, quem editou (boa parte do conteúdo), e quem ajudou com a ideia.

Assim temos uma visão mais clara de pessoas que, apesar de a maioria não saber, ajudaram com o crescimento e evolução do fórum.

Lembrando que todo o conteúdo criado para o fórum é de autoria do mesmo. Todo "direito autoral" que estabelecemos aqui é de Rick Riordan, o criador das séries Percy Jackson e Os Heróis do Olimpo.


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EVENTO DOUBLE ALEGRIA DE FÉRIAS

Ter 27 Jun 2017 - 14:28 por Selene

Evento Double Alegria de férias



Evento válido do dia 01/07/2017 até 15/07/2017


Férias de Julho chegando e nada melhor do que um evento double pra levantar os ânimos do fórum. Chamem seus amigos e desfrutem do evento
DOUBLE ITENS, EXP e DRACMAS





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Problemas com as contas Olimpianas

Dom 8 Jan 2017 - 13:29 por Quíron

Olá Olimpianos.

Depois de um backup feito no fórum os direitos de administrador de todos os olimpianos foram retirados automaticamente pela Forumeiros. A princípio é para esse erro já ter sido corrigido, se algum Olimpiano ainda estiver com problemas mande mp ou fale comigo no Facebook: https://www.facebook.com/paulohenrique.morais.9

Desculpe o transtorno, Quiron.


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MvP Comum + | Theo Holland

por Minerva em Qua 19 Jul 2017 - 17:19

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O calor do verão no Acampamento Júpiter era terrível para os filhos e descendentes de Quione, mas isso não impediu Theo de treinar na arena naquela noite. O garoto escolhe o horário mais fresco, no fim da noite, e entra na conhecida arena, réplica do Coliseu.
Suas arquibancadas estavam macabramente vaziais devido ao horário, e poucas tochas iluminavam o campo de batalha de 60 metros de diâmetro e chão de terra batida.

Sem nenhuma delonga, os inimigos do legionário aparecem das grades do outro lado da arena.
Eram duas Dracaenaes. Elas eram da altura do garoto e possuíam duas caldas enormes de cobra cada. Estavam protegidas por uma armadura de tórax somente, e usavam as tradicionais redes com pesos e lanças longas.

Os monstros começam a sibilar enquanto se arrastam rapidamente na direção do semideus, uma ligeiramente pra trás da outra. Elas pareciam ter dentes e garras afiados, além de olhos inteligentes.


Dracaenae¹: 200/200
Dracaenae²: 200/200

#1

Re: MvP Comum + | Theo Holland

por Theo Holland em Qui 20 Jul 2017 - 10:26

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“Quem disse que ganhar ou perder não importa provavelmente perdeu...
Theo Holland Ψ Filho de Netuno Ψ Nível 5




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Senti saudade do inverno. O frio havia me proporcionado treinamentos aconchegantes no acampamento, além de uma maior disposição para realizar as minhas atividades rotineiras na coorte. Não só me agradava com o clima, mas me sentia mais poderoso, pronto para derrotar qualquer dragão à luz do diz. Infelizmente o inverno foi embora e junto à meses de novas aventuras estava chegando o verão. Não que eu o odiasse, claro que não! Nesse tempo eu mantinha um maior contato com a água, o que me dava mais potencial que neve sobre minha cabeça. Podia dizer que eu era um semideus de duas estações, mas ainda assim não havia motivos para lutar no calor tendo parte das minhas habilidades inutilizadas. Ah, como neto de Quione, eu posso criar gelo e controlar de certa forma o elemento. Bem legal, né? Enfim optei por treinar a noite, no horário mais fresco possível. De certa forma foi uma ótima escolha, afinal minha mente estava cansada de um longo dia de atividades rotineiras e eu precisava relaxar um pouco, a tensão de um combate talvez me ajudasse. Dessa vez iria sozinho, pois Lydia havia saído para resolver algumas coisas em Nova Roma e eu não teria uma filha de Júpiter para dar-me suporte. “Incrível” pensei enquanto segurava meu tridente com ambas as mãos. Esperava que a companhia da minha arma fosse o suficiente para sair de lá em bom estado, aquele tridente havia me acompanhado em todos os meus confrontos até agora, e não seria neste que me abandonaria. Apesar disso, meus treinamentos ganharam o costume de acontecerem sempre em um conjunto com Kagamine, apesar de tão diferentes parecíamos tão unidos quanto quaisquer irmãos gêmeos. Esquecendo a falta que ela me fazia, adentrei o local de destino com um sorriso no rosto, deparando-me com o esplendor que o coliseu carregava. Sessenta metros de terra batida circundada por uma réplica perfeita do coliseu de Roma, uma obra prima que apreciava todos os dias. Nenhum ser me observava a princípio, as arquibancadas permaneciam desertas e as grades do lado oposto estavam tão quietas quanto até a entrada das Dracaenaes, minhas antigas inimigas. Dobrei meus joelhos e examinei-as da calda a cabeça, tomando noções de sua altura e equipamentos, controlando a minha respiração e ansiedade e fitando a rede que carregavam. Seria aquilo um problema se eu me permitisse ser pego por alguma delas, suas lanças também acompanhavam o meu tridente em questão de alcance, o que não me permitiu ter a vantagem de ataques à uma distância segura. Seu sibilar foi a ignição para o combate se iniciar, percebi que uma avançava atrás da outra, possivelmente em uma formação de batalha de ataques consecutivos. Sabendo que a que permanecia atrás não interferiria tão facilmente em um ataque direto à que estava a sua frente, aguardaria ela chegar a uma distância de quatro metros e ativaria o efeito de meu pingente com meu pensamento, visando congelá-la instantaneamente, dando-me a brecha para acertá-la. Invocaria em minha mão direita um tridente composto por água e o arremessaria sem tardar, visando acertá-la em cheio. Em caso de acerto, seria o suficiente para aumentar as minhas chances de sucesso em batalha, mas talvez despertasse a fúria da remanescente, então manter-me-ia na defensiva, preparado para esquivar de qualquer ataque com saltos, rolamentos ou giros, rebatendo ataques com meu tridente de bronze se necessário, segurando a arma com ambas as mãos e evitando perde-la ou até mesmo ser pego na rede da criatura. Em caso de alteração na formação delas ou qualquer movimentação suspeita, não ativaria meu pingente para realizar a estratégia anterior e iria permanecer na defensiva, evitando ao máximo ser acertado ou preso, em caso de ter de me sacrificar de certa forma mantendo ataques múltiplos congelaria uma delas aleatoriamente e focaria em defender dos ataques da que restou, se possível finalizando a congelada, por conta da proximidade em uma estocada fatal com minha arma, afastando-me em seguida da fúria do outro monstro.

*Pingente de Gelo - O pingente faz com que um alvo que esteja a no máximo 5 metros congele por 1 rodada.
Nível 5 - Prince of Sea: O Semideus, pode invocar em suas mãos um Tridente[Médio] sólido, feito inteiramente de água que dura por tempo indeterminado nas mãos do usuário, e 1 turno se for disparado ou coisa do tipo. Custa 40 de mp, entra em espera por 4 rodadas.
”Inventário”:

Equipamento:

- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Tridente
- Calça 웃
__________________
Acessórios:

- Pingente de Gelo *
__________________
Mochila Comum:

- Garrafa 500 ml [x2]
__________________
*Pingente de Gelo - O pingente faz com que um alvo que esteja a no máximo 5 metros congele por 1 rodada.
웃 Essa calça tem compartimentos para guardar 6 garrafinhas.
”Passivas”:

Nível 1 - Agouro da Tormenta: Netuno é conhecido pelos Romanos por atrair maus agouros, como tempestades e maus dias no mar, sendo este um dos motivos dos Romanos jamais terem se atrevido a navegar através do mar aberto. Seus filhos carregam consigo o peso destes agouros, atraindo para si e pros arredores coisas ruins às vezes, como terremotos, tempestades ou patos. Um fardo difícil de lidar, que podem conceder mais experiência (+5-10% de Exp ao fim da narração, com base na dificuldade imposta) quando ocorrerem.

Nível 1 - Hidrofobia: O filho de Netuno pode optar por não se molhar ao mergulhar na água, bem como qualquer objeto que segurar. Ele também pode respirar em baixo d'água.

Nível 2 - Habilidades Aquáticas: O herói poderá se movimentar livremente na água tendo grande velocidade e perícia, além de ter uma visão aguçada quando submerso, com percepção também de variações térmicas. O efeito é potencializado de acordo com o nível.

Nível 3 - Perícia com Lanças [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+5 de FOR)

Nível 4 - Regeneração Aquática [Inicial]: Por cada turno que permanecer em contato direto com a água (pelo menos até a altura da cintura, ou dos joelhos, no caso de água corrente), o herói irá regenerar 5 pontos de MP e 5 pontos de HP.

Nível 5 - Tridente: Possuindo um tridente, o filho de Netuno tem seus poderes sobre a água aumentados, melhorando todos os poderes baseados neste elemento. (+10 em todos os atributos NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 5 - Escudo de Água [Inicial]: Quando o filho de Netuno entra em contato com a água do mar, ela se molda na forma de um escudo protetor que é capaz de diminuir alguns danos. Pouco eficiente contra danos físicos nesse nível, mas ajuda um contra danos elementais, principalmente fogo. (+15 CON em baixo d’água)

Nível 1 – Filho da Neve: Filhos de Quione são resistentes ao frio. Também enxergam bem em meio a nevascas, e não escorregam facilmente no gelo. (+5 CON, +3 AGI )

Nível 1 – Frieza: Os filhos de Quione tem a personalidade fria. Podem ser confundidos com antipáticos e normalmente são imperiosos.

Nível 2 – Frio Aconchegante [Inicial]: Filhos de Quione tem seus poderes e resistência potencializados quando estão no frio. Recuperam 5 pontos de vida e energia por rodada que permanecerem a temperaturas abaixo de dez graus célsius. (+10 CON, FOR, AGI NESSAS CONSIÇÕES)

Nível 3 – Perícia Gélida [Inicial]: Confere o nível de pericia [Inicial] para armas com o descritor Gélido. Não permite o treinamento de outras pericias. (+5 AO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)

Nível 4 – Camuflagem: Os filhos de Quione podem se camuflar perfeitamente em meio à neve, tornando-se quase invisível em nevascas. Não funciona se o herói estiver usando roupas escuras no meio da neve.

Nível 5 – Regeneração Glacial [Inicial]: Os filhos de Quione podem curar pequenos ferimentos, ao entrarem em contato com a neve ou gelo, esfregando-os no lugar machucado. Recupera cinco pontos de vida. (+5 WIS)

Nível 5 – Acúmulo: Quando desejar, o filho de Quione poderá cerrar uma das mãos e acumular nela certa quantia de energia, que poderá utilizar para melhorar qualquer uma de suas habilidades com gelo. Sua mão desprenderá uma leve névoa e ele terá de mantê-la cerrada durante todo o tempo e caso receba um golpe fatal a energia se desfaz. Requer que o semideus tenha, pelo menos, 30 pontos de Energia para ser utilizado (os pontos não serão consumidos). (+10 WIS)

...A noite cai e esmaga o sol quando um homem bom vai para a guerra"
Bluee @ Cupcake Graphics





Ψ Son of Netuno Ψ
❄️ Neto de Chione ❄️

#2

Re: MvP Comum + | Theo Holland

por Minerva em Qui 20 Jul 2017 - 11:38

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Guri

O semideus usa seu truque insano, congelando o primeiro monstro e invocando um tridente de água. Para sorte da Dracaenae, arremesso não era uma das habilidades de Theo, que acerta o ombro da rede do monstro, fazendo seu braço inteiro se desprender do corpo e se desmanchar. A segunda cobra fica furiosa, e seu rosnado chega a derramar veneno da boca. Ela começa a atacar o filho de Netuno incessantemente com estocadas da lança, enquanto ameaçava arremessar a rede. O legionário era forte, mas ela era muito mais rápida que ele, tornando a resistência difícil.

O monstro congelado começa a piscar e tentar mexer as partes do corpo que lhe restam, mas demoraria mais alguns segundos para conseguir sair do lugar. (Está a 8 metros de distância. O combate com a segunda está se afastando da congelada.)


Dracaenae¹: 150/200
Dracaenae²: 200/200

#3

Re: MvP Comum + | Theo Holland

por Theo Holland em Qui 20 Jul 2017 - 12:28

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Praguejei em latim ao ver que havia errado. Praticava aquele truque há semanas, mas esquecera de me concentrar em controlar as moléculas de água do tridente para garantir a trajetória devida. “Idiota” xinguei a mim mesmo, mas sem ter tempo de comemorar a perda de um membro de minha oponente pus-me a desviar das estocadas furiosas da Dracaenae remanescente, sem ter o vislumbre de um contra-ataque. Recuava tentando ter meu próprio espaço, sendo pressionado gradativamente mais. Temia a rede que ela ameaçava arremessar e, se assim continuasse, logo seria encurralado. Ficar preso era algo que não podia me permitir ao lutar sozinho. Sabia que a criatura ferida logo seria descongelada e eu não podia depender da minha péssima sorte, então concentrei-me no meu anel do gelo. Sabia da magia que ele carregava e tentei invoca-la. Se tudo ocorresse da forma como esperava, uma parede de gelo separaria a mim e a Dracanae, que pela fúria talvez batesse de cara nela. Sem aguardar, deixaria meu tridente ao chão e reuniria minhas mãos em um formato de concha, criando duas agulhas de puro gelo. Usaria meu controle de gelo para deixa-las próximas a barreira onde esperava que passariam de forma imperceptível. Pegaria meu tridente novamente e me afastaria, aguardando mais uma leva de ataques da parte da criatura que veria uma oportunidade de me pegar desarmado ou desprevenido. Então colocaria meu plano em ação, tentaria trazer as agulhas em direção as costas ou cabeça da Dracaenae. Sabia que meu gelo não era tão resistente e que o item não seria afiado a ponto de matá-la, mas esperava ser o suficiente para chamar sua atenção para as costas. Aproveitaria a possível brecha em sua defesa para lançar uma estocada em meu tridente, perfurando a cabeça da criatura se assim acreditar que poderia finalizá-la. Caso não tenha a chance de finalizá-la em uma situação de dois ataques, apenas aproveitaria para me afastar sem lançar este segundo em questão e sacaria uma de minhas garrafas de água, destampando-a e me preparando para uma outra estratégia de combate, possivelmente contra os dois monstros simultaneamente.


Anel do Gelo:

Feito do gelo mais resistente e abençoado por Chione, há uma pedra de cristal sob garras de gelo no seu centro, quando o semideus ativa-lo, surge uma barreira de puro gelo, a barreira é quase indestrutível, sendo mais fácil de quebrar se for afetada por fogo. Pode ser usada 2 vezes por narração, e tem um tempo mínimo de espera de 5 rodadas entre uma ativação e outra.

Nível 1 - Criocinese [Inicial]: Permite aos filhos de Quione manipularem o gelo/ neve. Podem fazer gelo ou neve surgirem lentamente, ou controlar certas quantidades destes. Podem também congelar as coisas, devagar (1 turno). Gasta entre 10 e 25 de energia, quanto mais você usa, mais energia gasta. (Requer 2 WIS)
Nível 3 – Ice Make [Inicial]: Você une as mãos, uma em concha sobre a palma da outra, e começa a concentrar energia dentro delas. Você libera a energia com a palma das duas, congelando o ar instantaneamente formando um objeto pequeno de puro gelo. Gasta entre 30 pontos de energia. (Requer 5 WIS)

”Inventário”:

Equipamento:

- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Tridente
- Calça 웃
- Anel do Gelo
__________________
Acessórios:

- Pingente de Gelo *
__________________
Mochila Comum:

- Garrafa 500 ml [x2]
__________________
*Pingente de Gelo - O pingente faz com que um alvo que esteja a no máximo 5 metros congele por 1 rodada.
웃 Essa calça tem compartimentos para guardar 6 garrafinhas.
”Passivas”:

Nível 1 - Agouro da Tormenta: Netuno é conhecido pelos Romanos por atrair maus agouros, como tempestades e maus dias no mar, sendo este um dos motivos dos Romanos jamais terem se atrevido a navegar através do mar aberto. Seus filhos carregam consigo o peso destes agouros, atraindo para si e pros arredores coisas ruins às vezes, como terremotos, tempestades ou patos. Um fardo difícil de lidar, que podem conceder mais experiência (+5-10% de Exp ao fim da narração, com base na dificuldade imposta) quando ocorrerem.

Nível 1 - Hidrofobia: O filho de Netuno pode optar por não se molhar ao mergulhar na água, bem como qualquer objeto que segurar. Ele também pode respirar em baixo d'água.

Nível 2 - Habilidades Aquáticas: O herói poderá se movimentar livremente na água tendo grande velocidade e perícia, além de ter uma visão aguçada quando submerso, com percepção também de variações térmicas. O efeito é potencializado de acordo com o nível.

Nível 3 - Perícia com Lanças [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+5 de FOR)

Nível 4 - Regeneração Aquática [Inicial]: Por cada turno que permanecer em contato direto com a água (pelo menos até a altura da cintura, ou dos joelhos, no caso de água corrente), o herói irá regenerar 5 pontos de MP e 5 pontos de HP.

Nível 5 - Tridente: Possuindo um tridente, o filho de Netuno tem seus poderes sobre a água aumentados, melhorando todos os poderes baseados neste elemento. (+10 em todos os atributos NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 5 - Escudo de Água [Inicial]: Quando o filho de Netuno entra em contato com a água do mar, ela se molda na forma de um escudo protetor que é capaz de diminuir alguns danos. Pouco eficiente contra danos físicos nesse nível, mas ajuda um contra danos elementais, principalmente fogo. (+15 CON em baixo d’água)

Nível 1 – Filho da Neve: Filhos de Quione são resistentes ao frio. Também enxergam bem em meio a nevascas, e não escorregam facilmente no gelo. (+5 CON, +3 AGI )

Nível 1 – Frieza: Os filhos de Quione tem a personalidade fria. Podem ser confundidos com antipáticos e normalmente são imperiosos.

Nível 2 – Frio Aconchegante [Inicial]: Filhos de Quione tem seus poderes e resistência potencializados quando estão no frio. Recuperam 5 pontos de vida e energia por rodada que permanecerem a temperaturas abaixo de dez graus célsius. (+10 CON, FOR, AGI NESSAS CONSIÇÕES)

Nível 3 – Perícia Gélida [Inicial]: Confere o nível de pericia [Inicial] para armas com o descritor Gélido. Não permite o treinamento de outras pericias. (+5 AO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)

Nível 4 – Camuflagem: Os filhos de Quione podem se camuflar perfeitamente em meio à neve, tornando-se quase invisível em nevascas. Não funciona se o herói estiver usando roupas escuras no meio da neve.

Nível 5 – Regeneração Glacial [Inicial]: Os filhos de Quione podem curar pequenos ferimentos, ao entrarem em contato com a neve ou gelo, esfregando-os no lugar machucado. Recupera cinco pontos de vida. (+5 WIS)

Nível 5 – Acúmulo: Quando desejar, o filho de Quione poderá cerrar uma das mãos e acumular nela certa quantia de energia, que poderá utilizar para melhorar qualquer uma de suas habilidades com gelo. Sua mão desprenderá uma leve névoa e ele terá de mantê-la cerrada durante todo o tempo e caso receba um golpe fatal a energia se desfaz. Requer que o semideus tenha, pelo menos, 30 pontos de Energia para ser utilizado (os pontos não serão consumidos). (+10 WIS)

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#4

Re: MvP Comum + | Theo Holland

por Minerva em Qui 20 Jul 2017 - 13:05

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Devido a situação não vantajosa, o neto de Chione usa mais de seus truques. Primeiro invocando a barreira de gelo, que o dá um pouco de tempo. Enquanto o monstro tenta contornar a parede de gelo, o garoto faz suas agulhas e as controla. Ele não teve tanto tempo de preparação, portando as agulhas atacam um pouco desordenadas. Uma acerta o ombro da lança em cheio, prejudicando os movimentos do monstro,
mas a outra somente rasga o braço direito pouco profundamente.

O monstro continua rosnando e se prepara para atacar. Quando o filho de Netuno se recompõe com o tridente para o segundo golpe, percebe que a primeira dracaenae já estava tão próxima dele quanto sua irmã. As duas se aproximam do garoto, que resolve sacar sua garrafa de água, esperando o momento certo para agir. (Distância de 5 metros).


Dracaenae¹: 150/200
Dracaenae²: 170/200

#5

Re: MvP Comum + | Theo Holland

por Theo Holland em Qui 20 Jul 2017 - 13:42

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Notei o quão idiota fui tentando fazer algo desse nível em tão pouco tempo e ao recuar tive de respirar fundo para manter a calma e me recompor. Analisei o tanto de energia que havia gastado utilizando as minhas habilidades, eu sabia que tinha um limite do quanto meu corpo poderia aguentar realizando todos aqueles movimentos então não deveria extravasar. A segunda Dracaenae havia chegado na hora perfeita e agora, além de cansado de certa forma, teria de lidar com dois monstros irritados e parcialmente feridos. Ficaria exausto facilmente se prosseguisse utilizando as minhas habilidades de controle, até mesmo com a água de minha garrafa. Resolvi aguardar antes de utilizar este tipo de estratégia. Me movimentaria para a lateral, de forma que a Dracanae que fora previamente congelada seja a primeira a avançar em minha direção, visto que ela só tinha um dos membros, seria fácil prever que ela tentaria estocar. Manter-me-ia preparado somente para esquivar e contra-atacar suas investidas, utilizando meu tridente para ações rápidas visando os membros inferiores das criaturas, almejando comprometer desta vez a sua movimentação. Esperava que os ferimentos as atrapalhassem de certa forma, dando-me oportunidades mais visíveis de escapar de qualquer investida. Não bobearia quanto a rede que uma delas ainda carregava consigo, evitando ao meu máximo ficar preso.


”Inventário”:

Equipamento:

- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Tridente
- Calça 웃
- Anel do Gelo
__________________
Acessórios:

- Pingente de Gelo *
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Mochila Comum:

- Garrafa 500 ml [x2]
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*Pingente de Gelo - O pingente faz com que um alvo que esteja a no máximo 5 metros congele por 1 rodada.
웃 Essa calça tem compartimentos para guardar 6 garrafinhas.
”Passivas”:

Nível 1 - Agouro da Tormenta: Netuno é conhecido pelos Romanos por atrair maus agouros, como tempestades e maus dias no mar, sendo este um dos motivos dos Romanos jamais terem se atrevido a navegar através do mar aberto. Seus filhos carregam consigo o peso destes agouros, atraindo para si e pros arredores coisas ruins às vezes, como terremotos, tempestades ou patos. Um fardo difícil de lidar, que podem conceder mais experiência (+5-10% de Exp ao fim da narração, com base na dificuldade imposta) quando ocorrerem.

Nível 1 - Hidrofobia: O filho de Netuno pode optar por não se molhar ao mergulhar na água, bem como qualquer objeto que segurar. Ele também pode respirar em baixo d'água.

Nível 2 - Habilidades Aquáticas: O herói poderá se movimentar livremente na água tendo grande velocidade e perícia, além de ter uma visão aguçada quando submerso, com percepção também de variações térmicas. O efeito é potencializado de acordo com o nível.

Nível 3 - Perícia com Lanças [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+5 de FOR)

Nível 4 - Regeneração Aquática [Inicial]: Por cada turno que permanecer em contato direto com a água (pelo menos até a altura da cintura, ou dos joelhos, no caso de água corrente), o herói irá regenerar 5 pontos de MP e 5 pontos de HP.

Nível 5 - Tridente: Possuindo um tridente, o filho de Netuno tem seus poderes sobre a água aumentados, melhorando todos os poderes baseados neste elemento. (+10 em todos os atributos NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 5 - Escudo de Água [Inicial]: Quando o filho de Netuno entra em contato com a água do mar, ela se molda na forma de um escudo protetor que é capaz de diminuir alguns danos. Pouco eficiente contra danos físicos nesse nível, mas ajuda um contra danos elementais, principalmente fogo. (+15 CON em baixo d’água)

Nível 1 – Filho da Neve: Filhos de Quione são resistentes ao frio. Também enxergam bem em meio a nevascas, e não escorregam facilmente no gelo. (+5 CON, +3 AGI )

Nível 1 – Frieza: Os filhos de Quione tem a personalidade fria. Podem ser confundidos com antipáticos e normalmente são imperiosos.

Nível 2 – Frio Aconchegante [Inicial]: Filhos de Quione tem seus poderes e resistência potencializados quando estão no frio. Recuperam 5 pontos de vida e energia por rodada que permanecerem a temperaturas abaixo de dez graus célsius. (+10 CON, FOR, AGI NESSAS CONSIÇÕES)

Nível 3 – Perícia Gélida [Inicial]: Confere o nível de pericia [Inicial] para armas com o descritor Gélido. Não permite o treinamento de outras pericias. (+5 AO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)

Nível 4 – Camuflagem: Os filhos de Quione podem se camuflar perfeitamente em meio à neve, tornando-se quase invisível em nevascas. Não funciona se o herói estiver usando roupas escuras no meio da neve.

Nível 5 – Regeneração Glacial [Inicial]: Os filhos de Quione podem curar pequenos ferimentos, ao entrarem em contato com a neve ou gelo, esfregando-os no lugar machucado. Recupera cinco pontos de vida.  (+5 WIS)

Nível 5 – Acúmulo: Quando desejar, o filho de Quione poderá cerrar uma das mãos e acumular nela certa quantia de energia, que poderá utilizar para melhorar qualquer uma de suas habilidades com gelo. Sua mão desprenderá uma leve névoa e ele terá de mantê-la cerrada durante todo o tempo e caso receba um golpe fatal a energia se desfaz. Requer que o semideus tenha, pelo menos, 30 pontos de Energia para ser utilizado (os pontos não serão consumidos).   (+10 WIS)





Ψ Son of Netuno Ψ
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#6

Re: MvP Comum + | Theo Holland

por Minerva em Qui 20 Jul 2017 - 13:52

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Começando a se concentrar no combate real corpo-a-corpo, Theo guarda a garrafa e começa sua movimentação. De fato, ele consegue deslocar a dracaenae recém congelada para atacar primeiro. Como ele previra, os ataques dela eram previsíveis e desordenados com apenas um braço, e o garoto consegue um contra ataque rápido na 'perna' esquerda do monstro, que grita de dor.

Quando a segunda tenta uma estocada, o semideus se esquiva. Ela ameaça jogar a rede, mas sabia que o filho de Netuno estava de olho nela.
O legionário ganha alguns segundos de folga, enquanto os monstros o rodeiam, pensando em alguma forma de subjugá-lo.


Dracaenae¹: 110/200
Dracaenae²: 170/200

#7

Re: MvP Comum + | Theo Holland

por Theo Holland em Qui 20 Jul 2017 - 14:30

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Ao acertar a parte esquerda da criatura senti uma alegria me invadir pois percebi a vitória se aproximando, mas logo meu corpo me alertava do perigo em manter-me em uma só posição no combate, logo virei-me a tempo de esquivar de uma estocada vinda da companheira da criatura, que ameaçou jogar sua rede, talvez não o fazendo pois percebeu que estava organizando-me para desviar. Recuperei meu fôlego e percebi que estávamos nos preparando para mais uma rodada de investidas. Estava me sentindo afetado pela quantidade de oponentes, mas não podia me deixar intimidar. Utilizei o medo de ser acertado por elas para me guiar em um avanço. Iria em direção a uma das Dracaenaes, tentando acertar o ombro da criatura que segurava a rede remanescente, visando inutiliza-lo e me livrar de uma das coisas que mais me preocupavam: ficar preso. Em seguida me prepararia para esquivar/desviar de suas ofensivas da maneira mais propícia a ter sucesso, contra-atacando de maneira rápida e tentando não ficar de costa para nenhuma delas, limitando-as até 180º, onde poderia estar apto a desviar de seus ataques.


”Inventário”:

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- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Tridente
- Calça 웃
- Anel do Gelo
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웃 Essa calça tem compartimentos para guardar 6 garrafinhas.
”Passivas”:

Nível 1 - Agouro da Tormenta: Netuno é conhecido pelos Romanos por atrair maus agouros, como tempestades e maus dias no mar, sendo este um dos motivos dos Romanos jamais terem se atrevido a navegar através do mar aberto. Seus filhos carregam consigo o peso destes agouros, atraindo para si e pros arredores coisas ruins às vezes, como terremotos, tempestades ou patos. Um fardo difícil de lidar, que podem conceder mais experiência (+5-10% de Exp ao fim da narração, com base na dificuldade imposta) quando ocorrerem.

Nível 1 - Hidrofobia: O filho de Netuno pode optar por não se molhar ao mergulhar na água, bem como qualquer objeto que segurar. Ele também pode respirar em baixo d'água.

Nível 2 - Habilidades Aquáticas: O herói poderá se movimentar livremente na água tendo grande velocidade e perícia, além de ter uma visão aguçada quando submerso, com percepção também de variações térmicas. O efeito é potencializado de acordo com o nível.

Nível 3 - Perícia com Lanças [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+5 de FOR)

Nível 4 - Regeneração Aquática [Inicial]: Por cada turno que permanecer em contato direto com a água (pelo menos até a altura da cintura, ou dos joelhos, no caso de água corrente), o herói irá regenerar 5 pontos de MP e 5 pontos de HP.

Nível 5 - Tridente: Possuindo um tridente, o filho de Netuno tem seus poderes sobre a água aumentados, melhorando todos os poderes baseados neste elemento. (+10 em todos os atributos NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 5 - Escudo de Água [Inicial]: Quando o filho de Netuno entra em contato com a água do mar, ela se molda na forma de um escudo protetor que é capaz de diminuir alguns danos. Pouco eficiente contra danos físicos nesse nível, mas ajuda um contra danos elementais, principalmente fogo. (+15 CON em baixo d’água)

Nível 1 – Filho da Neve: Filhos de Quione são resistentes ao frio. Também enxergam bem em meio a nevascas, e não escorregam facilmente no gelo. (+5 CON, +3 AGI )

Nível 1 – Frieza: Os filhos de Quione tem a personalidade fria. Podem ser confundidos com antipáticos e normalmente são imperiosos.

Nível 2 – Frio Aconchegante [Inicial]: Filhos de Quione tem seus poderes e resistência potencializados quando estão no frio. Recuperam 5 pontos de vida e energia por rodada que permanecerem a temperaturas abaixo de dez graus célsius. (+10 CON, FOR, AGI NESSAS CONSIÇÕES)

Nível 3 – Perícia Gélida [Inicial]: Confere o nível de pericia [Inicial] para armas com o descritor Gélido. Não permite o treinamento de outras pericias. (+5 AO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)

Nível 4 – Camuflagem: Os filhos de Quione podem se camuflar perfeitamente em meio à neve, tornando-se quase invisível em nevascas. Não funciona se o herói estiver usando roupas escuras no meio da neve.

Nível 5 – Regeneração Glacial [Inicial]: Os filhos de Quione podem curar pequenos ferimentos, ao entrarem em contato com a neve ou gelo, esfregando-os no lugar machucado. Recupera cinco pontos de vida. (+5 WIS)

Nível 5 – Acúmulo: Quando desejar, o filho de Quione poderá cerrar uma das mãos e acumular nela certa quantia de energia, que poderá utilizar para melhorar qualquer uma de suas habilidades com gelo. Sua mão desprenderá uma leve névoa e ele terá de mantê-la cerrada durante todo o tempo e caso receba um golpe fatal a energia se desfaz. Requer que o semideus tenha, pelo menos, 30 pontos de Energia para ser utilizado (os pontos não serão consumidos). (+10 WIS)





Ψ Son of Netuno Ψ
❄️ Neto de Chione ❄️

#8

Re: MvP Comum + | Theo Holland

por Minerva em Qui 20 Jul 2017 - 14:41

Minerva

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Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
Ver perfil do usuário
Theo resolve tomar a dianteira, e com uma boa movimentação, ataca o ombro com a rede da dracaenae. Porém, com ataques diretos ele não conseguiria acertá-la. Ela era a menos machucada e consegue se esquivar com uma certa facilidade. Ainda se aproveitando da investida precipitada do semideus, ela consegue raspar a ponta da sua lança no braço esquerdo do garoto. O corte é superficial, mas comprido,
fazendo um fio de sangue quente escorrer por sua pele.

O monstros se animam e ficam mais próximas dele, quase ao alcance do tridente. Elas rodeiam ele, enquanto o legionário gira para impedir que alguma delas alcance suas costas.


Dracaenae¹: 110/200
Dracaenae²: 170/200

#9

Re: MvP Comum + | Theo Holland

por Theo Holland em Qui 20 Jul 2017 - 15:37

Theo Holland

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Filho(a) de Netuno
Filho(a) de Netuno
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Quando sangue escorreu, vi que estava perdendo o controle. Cerrei minhas mãos em torno do tridente e tentei manter o foco, me movimentando ao meu máximo para tentar não ter minhas costas expostas, um ataque naquela região seria efetivo demais para meu gosto. Teria de enganá-las de alguma forma, decidi que teria de ser de uma maneira simples, não podia arriscar tentar pegar minha garrafa novamente neste momento. Escolheria a Dracaenae mais debilitada em questões de movimentos para realizar uma finta, dando a parecer que eu iria fincar meu tridente em seu tronco. Esperando que ela recuasse ou tentasse ir para o lado oposto, visto que sua lateral estava enfraquecida, me prepararia para esquivar de algum golpe da outra criatura, visto que estaria "abrindo" propositalmente uma brecha para ela me atacar com sua lança ou arremessar sua rede. Em caso de arremesso de rede, sairia correndo, rolando ou saltando do alcance do item, esperando que esta não me prenda ou que possa até mesmo atingir a sua companheira, indo em sua direção a que, nesta hipótese, teria tentado me acertar e contra-atacando com estocadas precedidas de fintas, afastando-me ao fim de minhas ações e sacando uma de minhas garrafas de água com a mão livre, buscando recuperar o fôlego. Sempre atento e disposto a devolver investidas com meu tridente e desviar de ofensivas da forma devida, evitando principalmente ser acertado nos membros inferiores, visto que eram minhas pernas que estavam me mantendo vivo naquele instante.

”Inventário”:

Equipamento:

- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Tridente
- Calça 웃
- Anel do Gelo
__________________
Acessórios:

- Pingente de Gelo *
__________________
Mochila Comum:

- Garrafa 500 ml [x2]
__________________
*Pingente de Gelo - O pingente faz com que um alvo que esteja a no máximo 5 metros congele por 1 rodada.
웃 Essa calça tem compartimentos para guardar 6 garrafinhas.
”Passivas”:

Nível 1 - Agouro da Tormenta: Netuno é conhecido pelos Romanos por atrair maus agouros, como tempestades e maus dias no mar, sendo este um dos motivos dos Romanos jamais terem se atrevido a navegar através do mar aberto. Seus filhos carregam consigo o peso destes agouros, atraindo para si e pros arredores coisas ruins às vezes, como terremotos, tempestades ou patos. Um fardo difícil de lidar, que podem conceder mais experiência (+5-10% de Exp ao fim da narração, com base na dificuldade imposta) quando ocorrerem.

Nível 1 - Hidrofobia: O filho de Netuno pode optar por não se molhar ao mergulhar na água, bem como qualquer objeto que segurar. Ele também pode respirar em baixo d'água.

Nível 2 - Habilidades Aquáticas: O herói poderá se movimentar livremente na água tendo grande velocidade e perícia, além de ter uma visão aguçada quando submerso, com percepção também de variações térmicas. O efeito é potencializado de acordo com o nível.

Nível 3 - Perícia com Lanças [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+5 de FOR)

Nível 4 - Regeneração Aquática [Inicial]: Por cada turno que permanecer em contato direto com a água (pelo menos até a altura da cintura, ou dos joelhos, no caso de água corrente), o herói irá regenerar 5 pontos de MP e 5 pontos de HP.

Nível 5 - Tridente: Possuindo um tridente, o filho de Netuno tem seus poderes sobre a água aumentados, melhorando todos os poderes baseados neste elemento. (+10 em todos os atributos NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 5 - Escudo de Água [Inicial]: Quando o filho de Netuno entra em contato com a água do mar, ela se molda na forma de um escudo protetor que é capaz de diminuir alguns danos. Pouco eficiente contra danos físicos nesse nível, mas ajuda um contra danos elementais, principalmente fogo. (+15 CON em baixo d’água)

Nível 1 – Filho da Neve: Filhos de Quione são resistentes ao frio. Também enxergam bem em meio a nevascas, e não escorregam facilmente no gelo. (+5 CON, +3 AGI )

Nível 1 – Frieza: Os filhos de Quione tem a personalidade fria. Podem ser confundidos com antipáticos e normalmente são imperiosos.

Nível 2 – Frio Aconchegante [Inicial]: Filhos de Quione tem seus poderes e resistência potencializados quando estão no frio. Recuperam 5 pontos de vida e energia por rodada que permanecerem a temperaturas abaixo de dez graus célsius. (+10 CON, FOR, AGI NESSAS CONSIÇÕES)

Nível 3 – Perícia Gélida [Inicial]: Confere o nível de pericia [Inicial] para armas com o descritor Gélido. Não permite o treinamento de outras pericias. (+5 AO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)

Nível 4 – Camuflagem: Os filhos de Quione podem se camuflar perfeitamente em meio à neve, tornando-se quase invisível em nevascas. Não funciona se o herói estiver usando roupas escuras no meio da neve.

Nível 5 – Regeneração Glacial [Inicial]: Os filhos de Quione podem curar pequenos ferimentos, ao entrarem em contato com a neve ou gelo, esfregando-os no lugar machucado. Recupera cinco pontos de vida.  (+5 WIS)

Nível 5 – Acúmulo: Quando desejar, o filho de Quione poderá cerrar uma das mãos e acumular nela certa quantia de energia, que poderá utilizar para melhorar qualquer uma de suas habilidades com gelo. Sua mão desprenderá uma leve névoa e ele terá de mantê-la cerrada durante todo o tempo e caso receba um golpe fatal a energia se desfaz. Requer que o semideus tenha, pelo menos, 30 pontos de Energia para ser utilizado (os pontos não serão consumidos).   (+10 WIS)





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