Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!

Alguém ai?

Qua 8 Ago 2018 - 12:52 por Hefesto

Estou afim de voltar a narrar, tem alguém querendo participar?

Comentários: 24

Autores nos tópicos

Dom 2 Jul 2017 - 20:55 por Ártemis

Autores nos tópicos

Recentemente adicionei em todos as postagens do tópico de Tutoriais e Guias bem como
o tópico da Biblioteca o nome de quem fez, quem ajudou a fazer, quem editou (boa parte do conteúdo), e quem ajudou com a ideia.

Assim temos uma visão mais clara de pessoas que, apesar de a maioria não saber, ajudaram com o crescimento e evolução do fórum.

Lembrando que todo o conteúdo criado para o fórum é de autoria do mesmo. Todo "direito autoral" que estabelecemos aqui é de Rick Riordan, o criador das séries Percy Jackson e Os Heróis do Olimpo.


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EVENTO DOUBLE ALEGRIA DE FÉRIAS

Ter 27 Jun 2017 - 14:28 por Selene

Evento Double Alegria de férias



Evento válido do dia 01/07/2017 até 15/07/2017


Férias de Julho chegando e nada melhor do que um evento double pra levantar os ânimos do fórum. Chamem seus amigos e desfrutem do evento
DOUBLE ITENS, EXP e DRACMAS





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Problemas com as contas Olimpianas

Dom 8 Jan 2017 - 13:29 por Quíron

Olá Olimpianos.

Depois de um backup feito no fórum os direitos de administrador de todos os olimpianos foram retirados automaticamente pela Forumeiros. A princípio é para esse erro já ter sido corrigido, se algum Olimpiano ainda estiver com problemas mande mp ou fale comigo no Facebook: https://www.facebook.com/paulohenrique.morais.9

Desculpe o transtorno, Quiron.


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MvP Comum + | Theo Holland

por Minerva em Qui 20 Jul 2017 - 17:30

Minerva

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Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
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Theo estava determinado a adquirir o máximo de experiência de combate na arena antes de sair do Acampamento Júpiter para missões. Sendo assim, no dia seguinte a última luta, após comprar alguns suprimento e um kit novo, o semideus entra na mesma arena em busca de um novo duelo.

O inimigo que aparece do outro lado é um pouco inusitado para o garoto. Ele via a cena de um grifo, estranhamente negro, montado por um elfo de pele escura, feições duras e dentes caninos grandes e estatura de humanos. Ele estava armado com um arco e uma armadura leve. Os detalhes não podiam ser vistos daquela distância (40 metros).

O que Theo pode ver é que, sem mais delongas, o elfo negro já colocava uma flecha na corda enquanto o grifo caminhava vagarosamente na direção do legionário.


Grifo: 250/250
Elfo Negro: 120/120

#1

Re: MvP Comum + | Theo Holland

por Theo Holland em Sex 21 Jul 2017 - 14:52

Theo Holland

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Filho(a) de Netuno
Filho(a) de Netuno
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Não havia passado tanto mais que um dia desde minha última luta contra as Dracaenaes, contudo eu já estava preparado para mais um fragmento de aventura. Havia recuperado meus ferimentos na enfermaria com alguns itens mágicos (vantagens de ser um semideus e poder consumir ambrosia e néctar) e comprado alguns equipamentos. Antes de me retirar da coorte vesti meu novo kit de armadura, posicionando corretamente o elmo em minha cabeça e batendo no peitoral sentindo o ouro que revestia o cobre da vestimenta. O item me dava um maior peso, mas ainda assim seria bom tê-lo. Não sabia quais desafios me aguardavam naquela noite no coliseu, mas estaria convencido de que não recuaria perante qualquer criatura. Adentrei o local e me surpreendi com meus oponentes. Seria a primeira vez que lutaria com aquele gênero e aquela combinação específica. Cerrei os punhos em torno do tridente, adquirindo uma postura de batalha, e examinei-os, pensando em um plano superficial, mas efetivo em caso de sucesso. Movimentar-me-ia pela lateral do coliseu, correndo tentando não ser acertado pelo meu oponente, se necessário me agachando e tentando me esquivar de seus projéteis com saltos e rolamentos, não hesitando em recuar. Esperava que minha má sorte não agisse agora. Visaria somente me aproximar alguns metros de meu oponente sem ser acertado, sempre na defensiva. Ao me aproximar poderia ter noções de detalhes mais importantes, como peças de armadura que não tinha percebido ou qualquer coisa que venha a ser relevante, abandonando a minha estratégia e não utilizando quaisquer das minhas habilidades com exceção das físicas que poderiam ser exploradas para esquiva.

Em caso de voo do grifo, estaria pronto para congelar o arqueiro com meu pingente e utilizar o meu controle de gelo para derrubá-lo em meio ao ar, dependendo da altura e da forma como ele cairia, fazendo-o perder algum membro ou até morrer. Caso ele não comece a voar, afinal não sabia a idade ou maestria do pet, focaria em me aproximar e congelar meu oponente mais próximo, dando preferência ao animal alado, aproveitando o seu hipotético estado de paralisia para fincar meu tridente em alguma zona vital, finalizando-o e me afastando em seguida. Preocupando-me ao máximo com os tiros do elfo negro, visto que era uma raça com grandes habilidades perceptivas e motoras e portadora de intenções obscuras. Não o subestimaria de nenhuma forma, atento a qualquer magia ou item que ele pudesse vir a mostrar.



*Pingente de Gelo - O pingente faz com que um alvo que esteja a no máximo 5 metros congele por 1 rodada.

Nível 1 - Criocinese [Inicial]: Permite aos filhos de Quione manipularem o gelo/ neve. Podem fazer gelo ou neve surgirem lentamente, ou controlar certas quantidades destes. Podem também congelar as coisas, devagar (1 turno). Gasta entre 10 e 25 de energia, quanto mais você usa, mais energia gasta. (Requer 2 WIS)

Inventário:

Equipamentos:
- Kit de Couro Revestido com Ouro
- Tridente
- Calça 웃
__________________
Acessórios:

- Pingente de Gelo [Presente]*
- Anel do Gelo [Presente]²
__________________
Mochila Comum:

- Garrafa 500 ml [x2]
- Cantil de Néctar[x1]
- Cantil de Cura [Mítico][3 goles]
__________________
*Pingente de Gelo - O pingente faz com que um alvo que esteja a no máximo 5 metros congele por 1 rodada.
웃 Essa calça tem compartimentos para guardar 6 garrafinhas.
²Feito do gelo mais resistente e abençoado por Chione, há uma pedra de cristal sob garras de gelo no seu centro, quando o semideus ativa-lo, surge uma barreira de puro gelo, a barreira é quase indestrutível, sendo mais fácil de quebrar se for afetada por fogo. Pode ser usada 2 vezes por narração, e tem um tempo mínimo de espera de 5 rodadas entre uma ativação e outra.
Passivas:

Nível 1 - Agouro da Tormenta: Netuno é conhecido pelos Romanos por atrair maus agouros, como tempestades e maus dias no mar, sendo este um dos motivos dos Romanos jamais terem se atrevido a navegar através do mar aberto. Seus filhos carregam consigo o peso destes agouros, atraindo para si e pros arredores coisas ruins às vezes, como terremotos, tempestades ou patos. Um fardo difícil de lidar, que podem conceder mais experiência (+5-10% de Exp ao fim da narração, com base na dificuldade imposta) quando ocorrerem.

Nível 1 - Hidrofobia: O filho de Netuno pode optar por não se molhar ao mergulhar na água, bem como qualquer objeto que segurar. Ele também pode respirar em baixo d'água.

Nível 2 - Habilidades Aquáticas: O herói poderá se movimentar livremente na água tendo grande velocidade e perícia, além de ter uma visão aguçada quando submerso, com percepção também de variações térmicas. O efeito é potencializado de acordo com o nível.

Nível 3 - Perícia com Lanças [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+5 de FOR)

Nível 4 - Regeneração Aquática [Inicial]: Por cada turno que permanecer em contato direto com a água (pelo menos até a altura da cintura, ou dos joelhos, no caso de água corrente), o herói irá regenerar 5 pontos de MP e 5 pontos de HP.

Nível 5 - Tridente: Possuindo um tridente, o filho de Netuno tem seus poderes sobre a água aumentados, melhorando todos os poderes baseados neste elemento. (+10 em todos os atributos NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 5 - Escudo de Água [Inicial]: Quando o filho de Netuno entra em contato com a água do mar, ela se molda na forma de um escudo protetor que é capaz de diminuir alguns danos. Pouco eficiente contra danos físicos nesse nível, mas ajuda um contra danos elementais, principalmente fogo. (+15 CON em baixo d’água)

Nível 1 – Filho da Neve: Filhos de Quione são resistentes ao frio. Também enxergam bem em meio a nevascas, e não escorregam facilmente no gelo. (+5 CON, +3 AGI )

Nível 1 – Frieza: Os filhos de Quione tem a personalidade fria. Podem ser confundidos com antipáticos e normalmente são imperiosos.

Nível 2 – Frio Aconchegante [Inicial]: Filhos de Quione tem seus poderes e resistência potencializados quando estão no frio. Recuperam 5 pontos de vida e energia por rodada que permanecerem a temperaturas abaixo de dez graus célsius. (+10 CON, FOR, AGI NESSAS CONSIÇÕES)

Nível 3 – Perícia Gélida [Inicial]: Confere o nível de pericia [Inicial] para armas com o descritor Gélido. Não permite o treinamento de outras pericias. (+5 AO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)

Nível 4 – Camuflagem: Os filhos de Quione podem se camuflar perfeitamente em meio à neve, tornando-se quase invisível em nevascas. Não funciona se o herói estiver usando roupas escuras no meio da neve.

Nível 5 – Regeneração Glacial [Inicial]: Os filhos de Quione podem curar pequenos ferimentos, ao entrarem em contato com a neve ou gelo, esfregando-os no lugar machucado. Recupera cinco pontos de vida. (+5 WIS)

Nível 5 – Acúmulo: Quando desejar, o filho de Quione poderá cerrar uma das mãos e acumular nela certa quantia de energia, que poderá utilizar para melhorar qualquer uma de suas habilidades com gelo. Sua mão desprenderá uma leve névoa e ele terá de mantê-la cerrada durante todo o tempo e caso receba um golpe fatal a energia se desfaz. Requer que o semideus tenha, pelo menos, 30 pontos de Energia para ser utilizado (os pontos não serão consumidos). (+10 WIS)





Ψ Son of Netuno Ψ
❄️ Neto de Chione ❄️

#2

Re: MvP Comum + | Theo Holland

por Minerva em Sex 21 Jul 2017 - 15:45

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Deusa Olimpiana
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Theo se coloca em movimento, tetando se aproximar lateralmente do monstro e do elfo. Esse, inclusive, começa a atirar calmamente suas flechas. Das 3, duas passaram raspando na coxa e no ombro do filho de Netuno. Ele começa a duvidar da capacidade que ele teria de se esquivar dos tiros por mais algum tempo.

Chegando mais perto, ele percebe que a armadura tinha várias aberturas, como qualquer abertura leve. Ainda vê duas adagas curvas de cada lado do cinto do inimigo, mostrando que ele também sabia lutar no corpo-a-corpo.

O grifo parece lutar contra o ímpeto de levantar voo e atacar, afinal essa é sua natureza, mas ele permanece firme, obedecendo o comando do seu senhor. O elfo não parece preocupado com a aproximação de Theo, dando a entender que tinha tudo sob controle. (Distância: 15 metros)


Grifo: 250/250
Elfo Negro: 120/120

#3

Re: MvP Comum + | Theo Holland

por Theo Holland em Dom 23 Jul 2017 - 17:05

Theo Holland

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O Elfo parecia controlar a ave e barrar a sua decolagem. Acreditava que se conseguisse imobilizá-lo, o animal cederia aos seus instintos. Confiando nesta dedução, me aproximaria e congelaria o elfo com meu pingente. Caso o animal começasse a voar, utilizaria meu controle de gelo herdado de minha avó para tentar derrubar aquele que o montava em meio ao ar, tendo em vista que estaria congelado. Tentaria esquivar de flechas enquanto reduzia a distância, explorando minha agilidade por meio de saltos e movimentos mais imprevisíveis com pausas sem sincronias e de velocidade variada. Caso consiga congelar o elfo não pararia, tentando me aproximar e atingir o grifo com minha arma, dando estocadas visando realizar um corte em suas asas com a ponta de meu tridente. Para qualquer imprevisto, manteria postura defensiva, buscando esquivar-me com saltos e rolamentos, contra-atacando na medida do possível sem correr o risco de perder posse de minha arma ou de qualquer item meu.



*Pingente de Gelo - O pingente faz com que um alvo que esteja a no máximo 5 metros congele por 1 rodada.

Nível 1 - Criocinese [Inicial]: Permite aos filhos de Quione manipularem o gelo/ neve. Podem fazer gelo ou neve surgirem lentamente, ou controlar certas quantidades destes. Podem também congelar as coisas, devagar (1 turno). Gasta entre 10 e 25 de energia, quanto mais você usa, mais energia gasta. (Requer 2 WIS)

Inventário:

Equipamentos:
- Kit de Couro Revestido com Ouro
- Tridente
- Calça 웃
__________________
Acessórios:

- Pingente de Gelo [Presente]*
- Anel do Gelo [Presente]²
__________________
Mochila Comum:

- Garrafa 500 ml [x2]
- Cantil de Néctar[x1]
- Cantil de Cura [Mítico][3 goles]
__________________
*Pingente de Gelo - O pingente faz com que um alvo que esteja a no máximo 5 metros congele por 1 rodada.
웃 Essa calça tem compartimentos para guardar 6 garrafinhas.
²Feito do gelo mais resistente e abençoado por Chione, há uma pedra de cristal sob garras de gelo no seu centro, quando o semideus ativa-lo, surge uma barreira de puro gelo, a barreira é quase indestrutível, sendo mais fácil de quebrar se for afetada por fogo. Pode ser usada 2 vezes por narração, e tem um tempo mínimo de espera de 5 rodadas entre uma ativação e outra.
Passivas:

Nível 1 - Agouro da Tormenta: Netuno é conhecido pelos Romanos por atrair maus agouros, como tempestades e maus dias no mar, sendo este um dos motivos dos Romanos jamais terem se atrevido a navegar através do mar aberto. Seus filhos carregam consigo o peso destes agouros, atraindo para si e pros arredores coisas ruins às vezes, como terremotos, tempestades ou patos. Um fardo difícil de lidar, que podem conceder mais experiência (+5-10% de Exp ao fim da narração, com base na dificuldade imposta) quando ocorrerem.

Nível 1 - Hidrofobia: O filho de Netuno pode optar por não se molhar ao mergulhar na água, bem como qualquer objeto que segurar. Ele também pode respirar em baixo d'água.

Nível 2 - Habilidades Aquáticas: O herói poderá se movimentar livremente na água tendo grande velocidade e perícia, além de ter uma visão aguçada quando submerso, com percepção também de variações térmicas. O efeito é potencializado de acordo com o nível.

Nível 3 - Perícia com Lanças [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+5 de FOR)

Nível 4 - Regeneração Aquática [Inicial]: Por cada turno que permanecer em contato direto com a água (pelo menos até a altura da cintura, ou dos joelhos, no caso de água corrente), o herói irá regenerar 5 pontos de MP e 5 pontos de HP.

Nível 5 - Tridente: Possuindo um tridente, o filho de Netuno tem seus poderes sobre a água aumentados, melhorando todos os poderes baseados neste elemento. (+10 em todos os atributos NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 5 - Escudo de Água [Inicial]: Quando o filho de Netuno entra em contato com a água do mar, ela se molda na forma de um escudo protetor que é capaz de diminuir alguns danos. Pouco eficiente contra danos físicos nesse nível, mas ajuda um contra danos elementais, principalmente fogo. (+15 CON em baixo d’água)

Nível 1 – Filho da Neve: Filhos de Quione são resistentes ao frio. Também enxergam bem em meio a nevascas, e não escorregam facilmente no gelo. (+5 CON, +3 AGI )

Nível 1 – Frieza: Os filhos de Quione tem a personalidade fria. Podem ser confundidos com antipáticos e normalmente são imperiosos.

Nível 2 – Frio Aconchegante [Inicial]: Filhos de Quione tem seus poderes e resistência potencializados quando estão no frio. Recuperam 5 pontos de vida e energia por rodada que permanecerem a temperaturas abaixo de dez graus célsius. (+10 CON, FOR, AGI NESSAS CONSIÇÕES)

Nível 3 – Perícia Gélida [Inicial]: Confere o nível de pericia [Inicial] para armas com o descritor Gélido. Não permite o treinamento de outras pericias. (+5 AO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)

Nível 4 – Camuflagem: Os filhos de Quione podem se camuflar perfeitamente em meio à neve, tornando-se quase invisível em nevascas. Não funciona se o herói estiver usando roupas escuras no meio da neve.

Nível 5 – Regeneração Glacial [Inicial]: Os filhos de Quione podem curar pequenos ferimentos, ao entrarem em contato com a neve ou gelo, esfregando-os no lugar machucado. Recupera cinco pontos de vida.  (+5 WIS)

Nível 5 – Acúmulo: Quando desejar, o filho de Quione poderá cerrar uma das mãos e acumular nela certa quantia de energia, que poderá utilizar para melhorar qualquer uma de suas habilidades com gelo. Sua mão desprenderá uma leve névoa e ele terá de mantê-la cerrada durante todo o tempo e caso receba um golpe fatal a energia se desfaz. Requer que o semideus tenha, pelo menos, 30 pontos de Energia para ser utilizado (os pontos não serão consumidos).   (+10 WIS)





Ψ Son of Netuno Ψ
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#4

Re: MvP Comum + | Theo Holland

por Minerva em Dom 23 Jul 2017 - 19:51

Minerva

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Theo se aproxima, desviando das flechas com dificuldade, e quando chega na distância preterida, usa o poder do seu pingente.
O elfo já estava descendo do grifo a essa altura, e congelado no meio do movimento, caí logo que é atingido.

Percebendo que seu mestre estava caído, o grifo começa a correr na direção do filho de Poseidon. O garoto se esquiva do bote da ave e tenta contra atacar sua asa, mas consegue apesar podar algumas penas, deixando o monstro extremamente irritado. O grifo grita alto com o som de ave e parte para o ataque mais uma vez.


Grifo: 250/250
Elfo Negro: 120/120

#5

Re: MvP Comum + | Theo Holland

por Minerva em Qua 26 Jul 2017 - 10:58

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|MvP Cancelada|
Porque o campista é vacilão.

#6

Re: MvP Comum + | Theo Holland

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#7

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