Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!

Cooooorre!!!

Qua 4 Abr 2018 - 22:04 por Plutão

É o seguinte cambada: estou de bom humor e vou narrar pra quem queira. É só postar o nome e o level em que está logo abaixo.
Oferta limitada. Então, coooorre!!!!!


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Autores nos tópicos

Dom 2 Jul 2017 - 20:55 por Ártemis

Autores nos tópicos

Recentemente adicionei em todos as postagens do tópico de Tutoriais e Guias bem como
o tópico da Biblioteca o nome de quem fez, quem ajudou a fazer, quem editou (boa parte do conteúdo), e quem ajudou com a ideia.

Assim temos uma visão mais clara de pessoas que, apesar de a maioria não saber, ajudaram com o crescimento e evolução do fórum.

Lembrando que todo o conteúdo criado para o fórum é de autoria do mesmo. Todo "direito autoral" que estabelecemos aqui é de Rick Riordan, o criador das séries Percy Jackson e Os Heróis do Olimpo.


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EVENTO DOUBLE ALEGRIA DE FÉRIAS

Ter 27 Jun 2017 - 14:28 por Selene

Evento Double Alegria de férias



Evento válido do dia 01/07/2017 até 15/07/2017


Férias de Julho chegando e nada melhor do que um evento double pra levantar os ânimos do fórum. Chamem seus amigos e desfrutem do evento
DOUBLE ITENS, EXP e DRACMAS





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Problemas com as contas Olimpianas

Dom 8 Jan 2017 - 13:29 por Quíron

Olá Olimpianos.

Depois de um backup feito no fórum os direitos de administrador de todos os olimpianos foram retirados automaticamente pela Forumeiros. A princípio é para esse erro já ter sido corrigido, se algum Olimpiano ainda estiver com problemas mande mp ou fale comigo no Facebook: https://www.facebook.com/paulohenrique.morais.9

Desculpe o transtorno, Quiron.


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Plutão

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Deus Olimpiano
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Dias belos não existem para um semideus em formação, principalmente quando se misturam gregos e romanos para uma missão suicida. Neste exato momento três semideuses entraram na arena para decidir quem era mais forte, a competição estava acirrada e ninguém gosta de ir parar na enfermaria.
Do outro lado da arena saíram três elementos iguais a cada um deles. O Tártaro não os poupariam de ganharem a partida sem levar algum dano grave.

Will 196 | 161
Camilla 115 | 135
Seraph 148 | 132

#1

Ὧ Will Kross

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Filho(a) de Netuno
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Estava de volta no Acampamento Meio-Sangue com um sorriso no rosto. O ar da minha antiga casa trazia uma nostalgia incrível, como se todas as minhas aventuras estivessem espalhadas no ar da praia até a colina. Alguns olhares de mal gosto foram direcionados, um ou outro "traidor" foi ouvido, mas não me arrependia do que havia feito. Roma se tornou meu lar em pouco tempo, rapidamente fizera amigos e me elevara ao posto de centurião da Primeira Coorte, um cargo digno para um ex-conselheiro e o freguês dos 7 mares. Além disso, me sentia bem mais forte. As habilidades da minha avó haviam despertado com a minha mudança, provavelmente ela havia me reclamado como seu neto ao ver que eu assumira o lado romano. Ainda tinha muito a si descobrir, mas acreditava que meu potencial sobre a água havia aumentado consideravelmente. Apesar de toda essa novidade, o que me motivara a vir até aqui não foi demonstrar minha nova força e sim comemorar o ano novo que se aproximava. Eu tinha de passar para confraternizar com meus ex-colegas campistas e eternos amigos. Seraph foi um deles. O olhar do filho de Phobos me recordava Austin e toda sua marra era reflexo do Stark (Pasmem, não havia falado com Enzo ainda), mas apesar da rigidez e ego, era um bom amigo a se ter, sem dúvidas. Camilla logo se juntou a nós, a conselheira de Hécate. Parecia que estávamos mais próximos e distantes simultaneamente, eu tinha parte dos poderes dela agora, mas ao mesmo tempo Magia era a versão romana, então haviam as famosas divergências. Teria passado mais tempo conversando e matando a saudade, não fosse o encontro desse trio doentio por competições. Feito filhos de Vitória, pusemo-nos a discutir quem seria o mais forte. Um combate entre semideuses estava fora de cogitação para mim, como centurião eu deveria servir de exemplo, em ênfase para os filhos de Ares, Milkovich que me perdoe por esta citação. Lógico que eu estava preparado caso fosse necessário, pois, como de costume, trouxera comigo todos os meus equipamentos. Era do feitio romano se preparar para o pior dos combates, não que fosse característica tão privilegiada entre os meio-sangues, afinal o coliseu grego também era fonte de surpresas cruéis. Optamos por nos reunir e enfrentar o misterioso, logo nos deparando com duplicatas de nós mesmos no chão de terra batida. Era a primeira vez desde a minha morte que estava naquela situação novamente. Enferrujado? Nem ferrando. Treinava bem mais árduamente após a minha derrota no Caribe, mas uma cópia idêntica de mim mesmo eu não esperava. Não tinha noção dos poderes deles, se eram humanos ou se partilhavam dos nossos poderes e todos os equipamentos. Só o tempo nos diria.

Era óbvio que meu maior oponente seria eu mesmo, então optaria por enfrentar a minha duplicata. Apesar disso, o frio em minha nuca era evidente, poderia não só ser uma armadilha, como também algum tipo de magia. E se, machucando ele, eu acabaria por me machucar? Já havia visto esse efeito uma vez e não me deixaria ser pego novamente. Contaria com meu senso para magias, afinal se fosse algum tipo de feitiço poderoso o suficiente para replicar os meus poderes, eu poderia sentir e chegar até a fonte, talvez algum mago nas arquibancadas. Para qualquer coisa iria dirigir minha voz a Camilla, pedindo sua ajuda com isto. Sem ignorar a possibilidade de ser só um metamorfo, se não houvesse nenhum sinal, eu deixaria isso de lado por hora e me afastaria de meus colegas, movimentando-me cautelosamente na diagonal puxada para a direção de meu adversário. No caso dele estar no centro pediria aos meus colegas para darem espaço ao meu combate, de forma a evitar surpresas vindas da formação deles. Manteria meu tridente preso as minhas costas e invocaria a armadura completa de minha tatuagem, também transmutando meu pingente na minha espada de ouro imperial, portando-a com a mão direita. Se fosse um semideus, um ferimento com aquele metal seria bem mais produtivo. Era um item único, presente dos forjadores de Atlantis. Manteria postura defensiva, tentando tomar noções do meu alvo, como velocidade de ataque e habilidades mágicas e físicas, comparando os seus atributos com os meus, o mais superficialmente possível para não acabar me perdendo em meio a suas ofensivas. Também prestaria atenção em seus equipamentos, caso fossem semelhantes aos meus. Se fossem, saberia quais seus pontos fracos, mas tentaria não os expor, contra-atacando com cortes horizontais somente com o intuito de afastá-lo de mim. Para casos que exigissem uma maior ênfase defensiva, invocaria meu escudo grande de minha tatuagem em minha mão esquerda e me agacharia de forma a reduzir danos. Trataria de não permitir que a minha batalha interfira na dos gregos, gritando para alertá-los em qualquer hipótese desse gênero. Caso ele utilize poderes aquáticos, prestaria atenção na sua água, para saber se seria semelhante a minha e tentaria me esquivar com saltos ou rolamentos abusando de minha agilidade e reflexos, tentando não só sair sem danos, como também com mais informações. Não esquecendo de minhas passivas, de forma que se sua água invocada fosse do mar, como as minhas, em caso de defesa parcial da minha parte, levaria menos danos afinal a água se moldaria como um escudo em meu corpo.

No sutil evento de outro oponente tentar me atingir ou me afetar, como o Seraph e a Camila 2.0s, focaria somente em me defender com meu escudo e esquivar, evitando ao máximo ser danificado. Se não comprometesse a minha saúde, lançaria contra-ataques raros e oportunos, visando os membros inferiores com minha lâmina gélida. Se possível, alertando aos meus companheiros das habilidades com desastres naturais da minha cópia, o que possivelmente seria a maior fonte de potencial destrutivo. Não baixaria a guarda nem por um minuto, desconfiando até mesmo do silêncio. Caso nenhuma das cópias se movimentasse, eu aproveitaria para estudá-las melhor, todas elas.

[center]- Peço que especifique o horário em que nos encontramos, caso esteja a noite, por favor considerar as minhas passivas noturnas da Ancestral. (No meu tempo os semideuses escolhiam o horário)
- Peço que ao final distribua pontuações de perícia e que atualize minha ficha com a especialidade no elemento água (Vide habilidade passiva no quote).
- Peço que, para uma melhor interpretação, me dê o que peço na postagem. Como os equipamentos visíveis e noções de comparação.


Nível 1 – Detectar Magia [Inicial]: O filho de Magia consegue detectar auras mágicas fortes em um raio de cinquenta metros (Auras mágicas são referente a quantidade de magia envolvida no monstro ou artefato). (RECONHECIMENTO ACIMA DE 50 WIS)

Nível 2 – Aura Mágica do Aprendiz: O filho de Magia desprende uma aura mágica* fraca. (+10 WIS)

Nível 3 - Pericia Elemental[Inicial]: Confere o nível [Inicial] para armas com o descritor: Elétrico, Flamejante ou Gélido. (+5 NO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)

Nível 6 – Imunidade do Aprendiz: Seu corpo treinado e trabalhado em magia dá aos filhos de Magia maior resistência contra ataques mágicos. (+10 CON CONTRA ATAQUES MÁGICOS)

Nível 8 – Especialização Elemental: O filho de Magia escolhe um dos quatro elementos (Ar, Água, Terra ou Fogo), e especializa-se nele. Recebendo bônus sempre que o usar. (O personagem deverá colocar na ficha qual é o elemento escolhido) (+10 WIS QUANDO USADO COM ELEMENTO ESCOLHIDO) [ÁGUA]


Nível 1 - Agouro da Tormenta: Netuno é conhecido pelos Romanos por atrair maus agouros, como tempestades e maus dias no mar, sendo este um dos motivos dos Romanos jamais terem se atrevido a navegar através do mar aberto. Seus filhos carregam consigo o peso destes agouros, atraindo para si e pros arredores coisas ruins às vezes, como terremotos, tempestades ou patos. Um fardo difícil de lidar, que podem conceder mais experiência (+5-10% de Exp ao fim da narração, com base na dificuldade imposta) quando ocorrerem.

Nível 5 - Escudo de Água [Inicial]: Quando o filho de Netuno entra em contato com a água do mar, ela se molda na forma de um escudo protetor que é capaz de diminuir alguns danos. Pouco eficiente contra danos físicos nesse nível, mas ajuda um contra danos elementais, principalmente fogo. (+15 CON em baixo d’água)

Nível 5 - Tridente: Possuindo um tridente, o filho de Netuno tem seus poderes sobre a água aumentados, melhorando todos os poderes baseados neste elemento. (+10 em todos os atributos NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 7 - Estilo da Maré I: Os filhos de Netuno possuem um estilo fluido de luta, avançando com força e recuando com destreza, assim como a própria maré. (+7 FOR, + 13 AGI)

Nível 9 - Perícia com Lanças [Intermediário]: Confere nível de perícia [Intermediário] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Intermediário]. (+10 FOR)

Nível 11 - Filho do Mar: O herói agora sente o Mar dentro de si, e pode usá-lo para melhorar suas habilidades. (+11 FOR, WIS) (BRACELETE DO MAR)

Nível 10 – Hidrocinese X: Will desenvolveu um controle único sobre seu elemento; A água chega a ganhar algumas dobraduras luminosas no formato de escamas, um aspecto meramente estético que "marca" toda a água conjurada pelo filho de Poseidon. Também dificulta o uso de qualquer um desses líquidos como arma por parte de seus oponentes, sejam elas de monstros ou outros meio-sangues. Essa regra se aplica somente a oponentes de nível igual ou inferior ao do semideus. (DIFICULTAR NÃO SIGNIFICA IMPEDIR. A INTERPRETAÇÃO FICA A CRITÉRIO DO NARRADOR)
Outras Passivas:

Nível 2 – Regeneração de Luna I: Quando o filho de Magia está sob a Lua Nova ele regenera 15 pontos de energia por rodada e 15 pontos de vida.

Nível 3 - Controle da Névoa [Inicial]: Magia é não apenas a deusa da Magia, mas também aquela que coordena e mantém em dia as contas da Névoa. Seus filhos possuem, então, uma afinidade incomum com este véu mágico, podendo manipulá-los ao seu bel prazer. Neste nível são capazes de mudar a sua aparência e de pequenos objetos aos olhos de mortais e/ou semideuses menos atentos, ou estonteá-los por alguns instantes.

Nível 4 – Dialeto Lupino: Sendo o Lobo um dos símbolos sagrados de Magia, seus filhos conseguem se comunicar com estes animais apenas com a mente, bem como serão tratados por eles como mestres.

Nível 4 – Visão Noturna: Filhos de Magia conseguem enxergar a noite e em ambientes com baixa luminosidade.

Nível 5 – Banho de Lua: Ao lutar à noite, sob a luz da lua, o filho de Magia tem suas capacidades Maximizadas (+10 WIS, AGI)

Nível 5 – Regeneração gradual de Energia: Mesmo sem a interferência da luz da lua nova, os filhos de Magia conseguem recuperar suas energias mais rapidamente. Recebem 5 de Energia por rodada.


Nível 7 – Conhecimento de misturas [NORMAL]: O filho de Magia tem conhecimento sobre poções. Em posse do Grimório, o herói é capaz de fazer poções do nível NORMAL.

Nível 8 - Alento da Encruzilhada: Sendo filho da deusa das encruzilhadas e dos caminhos, os filhos de Magia terão sempre uma melhor noção de qual caminho tomar em situações de difíceis escolhas.(+ 13 INT)

Nível 10 - Conhecimento do Mago: Um dos maiores passatempos dos filhos de Magia é a leitura de livros sobre seu assunto preferido: Magia. Estes semideuses possuem uma predisposição natural enorme para aprender sobre tipos de magia e reconhecem-nos com facilidade, interpretando e "decodificando" feitiços com facilidade.

Nível 1 - Hidrofobia: O filho de Netuno pode optar por não se molhar ao mergulhar na água, bem como qualquer objeto que segurar. Ele também pode respirar em baixo d'água.

Nível 2 - Habilidades Aquáticas: O herói poderá se movimentar livremente na água tendo grande velocidade e perícia, além de ter uma visão aguçada quando submerso, com percepção também de variações térmicas. O efeito é potencializado de acordo com o nível.

Nível 4 - Regeneração Aquática [Inicial]: Por cada turno que permanecer em contato direto com a água (pelo menos até a altura da cintura, ou dos joelhos, no caso de água corrente), o herói irá regenerar 5 pontos de MP e 5 pontos de HP.

Nível 6 - Domador [Inicial]: Equídeos e animais marinhos simpatizam com o filho de Netuno, podendo comunicar-se por telepatia.

Nível 7 - Controle de Embarcações [Inicial] : Se concentrando, o filho de Netuno poderá controlar uma pequena embarcação com tarefas simples, tais como: Levantar velas e controlar remos.

Nível 8 - Revigorar: Ao beber água, o filho de Netuno pode se curar de pequenos ferimentos, curando-se de alguns envenenamentos ou regenerando um pouco de seu HP.

Nível 8 - Desastres naturais: O herói será capaz de invocar desastres naturais, mesmo que em baixa escala. (+9 WIS)

Nível 10 - Proteção aquática: Ao mergulhar, o herói aumenta seus níveis de ataque e defesa. (+20 FOR e CON Em baixo d'agua)

Inventário:

Equipamento:
- Armadura Espartana Completa (Bronze)*
- Espada [Média][Gélida][Transmutação:Pingente]
- Tridente
- Calça Leve com compartimento para 6 garrafas** (1 garrafas)
__________________
Acessórios:
- Bracelete do Mar [**]
- Brinco ***
__________________
Tatuagens:
- Tatuagem Grega "Pégaso"[Costas]¹
- Tatuagem Grega "Tridente" [Pulso]²
__________________
Mochila Comum:
- Hermes Personalité
- Héracles Personalité [x1]
- Poção de Energia [Mitico][2x]
- Poção de Cura [Mitico][2x]
__________________
Outros:
- Camiseta "Eu amo a Natureza"

*A Armadura Completa possui um Elmo, um Peitoral, um par de Braçadeiras e um par de Grevas.

** A calça possui as garrafas distribuídas de forma equilibrada. Não prejudica os movimentos do campista.

[**]Bracelete do Mar: O bracelete melhora a passiva Filho do Mar, tornando possível para os seus usuários conjurarem quantidades médias de água. E a torna acessível a todos os que portarem, porém sem o bônus.

¹Guarda a Armadura Espartana Completa[Bronze]
² Guarda o Escudo Grande




Ω É de nuvens negras que cai a água Ω


Ψ Primeira Coorte Ψ
Ω Centurião em Treinamento  Ω
#2

Ω Camilla Collins

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Filho(a) de Hécate
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Acho que um dia vou conseguir terminar esse livro incrivelmente chato que tento ler faz séculos, mas esse dia não será hoje. Recebi uma mensagem de iris ontem a noite do Will, filho de Poseidon... Digo, filho de Netuno. Ele se descobriu romano e mudou de acampamento,  conversávamos algumas vezes enviando mensagens de iris um ao outro, como sua avó era a forma romana de minha mãe, ele tirava algumas duvidas sobre alguns feitiços e eu com maior prazer ajudava-o, mas não era a mesma coisa que ao vivo. Na mensagem o filho dos mares dizia que viria até aqui para visitar o camp e seus amigos, pelo menos os que sobraram né, porque depois que ele partiu pro acampamento romano as pessoas acabaram adquirindo certa raiva dele, não entendo porque já que hoje em dia temos uma boa relação com os romanos, mas né... vai entender.

Chamarei Will para irmos até a arena treinar um pouco, será uma boa recepção e também me ajudara, até porque estou a muito tempo parada, sem fazer absolutamente nada, fazem décadas que não vejo nem uma empousai, e agora que ganhei o bracelete de conselheiro preciso melhor minhas habilidades, ou serei facilmente passada para trás de maneira vergonhosa e eu não queria que isso acontecesse.

Recebi a noticia de que meu colega havia pousado em terras gregas, troco de roupa, pego alguns equipamentos que precisarei para o treino e saio do meu chalé a procura de uma prole romana. Quando finalmente o encontrei, ao fazer meu primeiro contato visual com os olhos dele percebi que havia algo de diferente, sua aura estava esquisita, não era como se ele tivesse mudado completamente, mas uma coisa me perturbava, talvez meus poderes estivessem me enganando, mas pelo que senti, era como se o Will estivesse morto... Dou de ombros e logo o pensamento vai embora da minha cabeça, cumprimento o semideus com um abraço e um sorriso. Logo notei que havia mais alguém com ele, era o conselheiro de Phobos, se não me engano se chama Seraph, dou um sorriso amistoso para ele em forma de cumprimento, o mesmo me causava arrepios, mas isso eu já tinha noção do que era, filho do medo né mores.

Conversamos um pouco e trocamos idéia, depois concordamos em ir até a arena fazer um treino básico. Chegamos até o local designado, a arena não tinha mudado nada, continuava a mesma de sempre. Depois de alguns poucos segundos lá dentro o portão oposto ao nosso abre-se liberando nosso desafio. De inicio pensei em enfrentar harpias ou goblins, mas acho que não seria uma coisa tão fácil, temos aqui dois conselheiros de chalé e um centurião de coorte, mas não esperava que os oponentes fossem nós mesmos. Cara, aquela menina que saiu era mais parecida comigo do que eu mesma.

Não temos noção do que eles podem fazer, se eles contem os mesmos poderes que a gente, ou se possuem todas as nossas habilidades, então não me arrisco de inicio, primeiro tenho que saber o que estamos enfrentando. Tendo prestar atenção em fontes mágicas, se caso tenha mais coisas escondidas aqui, tentarei achar a presença de mais alguém.

Acho que enfrentarei a mim mesma, quem me conhece mais do que eu ? Ninguém. Conheço todos os pontos fracos dela, mais o pior é que provavelmente ela também conhece os meus.

- Vamos começar a bailar, meninos !! – Sorrio antes de sacar minha espada.  

Observo os primeiros movimentos de minha oponente, vou chamá-la de xará. Eu não irei atacar, e já sei muito bem como atraí-la até mim. Primeiro que eu odeio provocações, sempre caio nelas, pois sou uma garota bem boba pra esse tipo de coisa. Com minha telecinese movo uma pedra e acerto na cabeça dela.

- Vem brigar, baranga ! – Grito com tom de voz sério.

Caso ela atenda a minha provocação, esperarei seus movimentos, estarei atenta a possíveis ataques de distancia consideráveis, tentarei esquivar com saltos ou talvez rolamentos, deixarei meus joelhos flexionados para melhor locomoção, tanto de desvio como de ataque. Caso ela tente ataques de curta distancia, estarei pronta para contra-atacá-la com força total usando minha espada, tentarei defender seus ataques com a espada, usando tudo que aprendi no acampamento. Por fim, recuarei a me manterei atenta a tudo sempre, tentando enxergar toda a batalha e não acabar sendo pega de surpresa de modo algum...

Equipamentos:
- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Espada Curta
- Adaga de Runas¹
- Corrente [Flamejante]
__________________
Acessórios:

- Anel da Serpente*
- Robe de Merlin [Cópia]**
- Braçadeira de Conselheiro [17]
__________________
Mochila Comum:

- Poção de Energia [Mítico]
- Poção de Energia [Heroico] (x5)
- Poção de Cura [Heroico] (x3)

Descrição dos Equipamentos:
¹ Uma pequena adaga de bronze celestial marcada com a runa Ken ao contrário. Causa paralisia ao alvo por 3 rodadas. Entrará em espera durante 5 rodadas.

*Anel em forma de serpente e negro, capaz de maximizar o poder Barreira Elemental.

**Uma bem-feita cópia do Robe de Merlin, o maior filho de Hécate que se têm registros até hoje. Uma vez que seja posto por um mago, irá expressar suas propriedades mágicas, assumindo a aparência que o dono quiser (as vestes, não o usuário). À noite também aumenta em 20% o efeito da Regeneração Gradual de Energia.

Habilidades Passivas:
Nível 1 – Detectar Magia [Inicial]: O filho de Hécate consegue detectar auras mágicas fortes em um raio de cinquenta metros (Auras mágicas são referente a quantidade de magia envolvida no monstro ou artefato). (RECONHECIMENTO ACIMA DE 50 WIS)

.Nível 2 – Aura Mágica do Aprendiz: O filho de Hécate desprende uma aura mágica* fraca. (+10 WIS)

Nível 4 – Visão Noturna: Filhos de Hécate conseguem enxergar a noite e em ambientes com baixa luminosidade.

Nível 5 – Banho de Lua: Ao lutar à noite, sob a luz da lua, o filho de Hécate tem suas capacidades Maximizadas (+10 WIS, AGI)

Nível 5 – Regeneração gradual de Energia: Mesmo sem a interferência da luz da lua nova, os filhos de Hécate conseguem recuperar suas energias mais rapidamente. Recebem 5 de Energia por rodada.

Nível 6 – Imunidade do Aprendiz: Seu corpo treinado e trabalhado em magia dá aos filhos de Hécate maior resistência contra ataques mágicos. (+10 CON CONTRA ATAQUES MÁGICOS)

Habilidade Ativa:

Nível 3 – Telecinese I: Usando magia os filhos de Hécate podem movimentar pequenos objetos, como uma pequena pedra por exemplo. Custa 20 de energia.

#3

Ω Seraph Dimaggio

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Filho(a) de Phobos
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Eu entendia perfeitamente os sentimentos de Will, especialmente tratando-se da questão "traidor". Já havia passado por isso e, como ele, havia conquistado meu posto de direito como líder do meu grupo. Acho que por isso não tive problemas em me aproximar dos dois e manter um diálogo, ou quase isso.

Calado, como de costume, respondia uma questão aqui e outra ali. Claro que como era de se esperar, fomos parar na arena...Porque é o lugar de encontro favorito de semideuses. Minha | Capa do Destemor | evitava que minha áurea fúnebre atingisse meus aliados, embora obviamente a do meu doble não fosse fazê-lo.

Não era a primeira vez que lutava com uma de minhas duplicatas, a questão era saber que tipo de duplicata era.

Coloquei minha máscara, aproveitando-me daquele primeiro momento para alertar meus companheiros.

— Evitem olhar nos meus olhos. — Disse, por traz da máscara para que meus oponentes não lessem meus lábios.

Me manteria em rodada de defesa total,. pronto para me esquivar ou me defender caso necessário, observando os movimentos de nossos dublês.

Equipamentos:
Equipamento:

- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Espada Curta
- Scutum Pequeno
- Adaga Curta
- 6 Facas de Arremesso
- Armadura Ateniense [Completa]
- Braçadeira Conselheiro [18]
__________________
Acessórios:

- Mascara do Medo: Uma máscara oriental horrenda, capaz de aterrorizar inimigos e amigos. (maximiza os poderes do filho de Phobos relacionados ao medo).
- Capa do Destemor: Uma capa que expande a habilidade de destemor, de modo que ela se torne uma habilidade passiva. Enquanto usa-la, o filho de Timmor poderá trabalhar em grupo sem o receio de causar medo em seus aliados.
__________________
Mochila Comum:

- 1 Héracles Personalité[Forte]
- 1 Cantil de Cura [Mítico][2 goles]
- 1 Cantil de Energia [Mítico][3 goles]
- 4 Poção de Cura[Heroico]
- 4 Poção de Energia [Heroico]
- 1 Esfera Explosiva [Pequena]
- 1 Esfera Explosiva [Média]
- 1 Esfera de Luz
__________________
Outros:

- 2 Sementes da Vida: Uma semente que assim que toca o solo se transforma em 1 Soldado Planta. Lanceiro,com chicote ou arqueiro. A escolha do narrador. Quando morre, deixa uma nova semente para ser usada à menos que o soldado seja destruído por fogo. Uma vez por narração. (150/150 Hp)
__________________

Poderes Passivos:
Nível 1 - Aura Fúnebre [Inicial]: O filho de Phobos não tem nada a temer, mas os outros é que costumam temê-lo. Eles emanam uma aura fúnebre. Nesse nível ainda é fraca, podendo apenas dar calafrios e arrepios em quem se aproximar ou avistar o semideus. O alcance da Aura Fúnebre compreende até 5 metros. (+3 VONT)

Nível 2 - Sangue Frio: Todos os Filhos de Phobos praticamente não sentem medo algum, e quanto mais forte vão ficando, menos medo sentem, assim, conseguem agir tranquilamente nas mais extremas circunstâncias. (+5 INT)

Nível 2 - Catalisador [Inicial]: Em ambientes macabros e assustadores, os filhos de Phobos se sentem naturalmente, como parte do ambiente. O semideus catalisa toda a energia assustadora do local, e faz com que sua Aura Fúnebre e seu Toque Fúnebre fiquem mais concentrados e mais potentes, suas habilidades relacionadas ao medo ficam evidentemente mais destacadas e mais medonhas do que o normal. O semideus se sente mais vivo, apesar dos outros se sentirem apreensivos com o ambiente, e com toda essa catalisação ele também aumenta sua agilidade. (+5 CHA e +6 AGI)

Nível 3 - Perícia com Ilusões [Inicial]: Assim como o Pai, todos os Filhos de Phobos se tornarão mestres nas ilusões, mas por enquanto, suas ilusões só conseguem confundir a visão de alguns alvos, no máximo 2, com vislumbres. (+5 CHA)

Nível 3 - Perícia com Lanças [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. Os filhos de Phobos só recebem o nível Inicial dessa perícia. Para conseguir os outros níveis, o campista deverá treinar esta perícia. (+5 AGI)

Nível 4 - Medo Irracional [Inicial]: Filhos de Phobos exalam uma presença amedrontadora. Nesse nível, ANIMAIS PEQUENOS começarão a temê-lo grandemente, podendo ter penalidades nos movimentos, ou em alguns casos podem acabar tentando fugir da presença dele, contudo sob a vontade do Narrador. Esse medo, também afeta outros semideuses que estiverem próximos, diminuindo sua coragem. (-5 Coragem)

Nível 5 - Radar do Medo [Inicial]: O Filho de Phobos sente quando tem alguém próximo, no máximo a 20 metros, que esteja se sentindo amedrontado. (+10 CHA)

Nível 5 - Vislumbre: Quando o filho de Phobos sente que alguém levou um susto ou ficou com medo, ele tem um curto vislumbre do que causou o medo, seja ele o que for. Esse vislumbre dura menos de um segundo e aparece na mesma hora que o alvo sentiu o medo, mas é o suficiente para que o semideus analise e saiba do que se trata. O alcance dessa habilidade aumenta conforme a evolução da habilidade Radar do Medo. (+5 INT)

Nível 5 - Máscara do Horror: Agora o filho de Phobos, quando estiver em posse de sua máscara do medo presente de seu pai, terá mais facilidade em fazer Ilusões ou até mesmo fazer o seu oponente tremer até os ossos.

Nível 6 - Filho do Medo [Inicial]: Sempre que houver temor no ar, o Filho de Phobos se sente mais forte, aumentando sua força e velocidade. (+5 FOR e +5 AGI)

Nível 6 - Toque Fúnebre [Inicial]: Quando o filho de Phobos tocar em algum alvo, é capaz de produzir uma sensação desconfortante, um medo arrepiante, intensificando sua presença. Em alguns casos, pode até deixar o alvo paralisado de turpor, se ele for considerado bem mais fraco que o filho de Phobos.

Nível 7 - Bicho Papão: Os filhos de Phobos se dão melhor no escuro, pois, no escuro é mais fácil transmitir o medo e até mesmo assustar alguém. Assim, no escuro os filhos de Phobos enxergam normalmente e se tornam um pouco mais ágeis. Sua Aura Fúnebre e seu Toque Fúnebre ficam mais intensos, e suas habilidades de medos dão ainda mais medo. (+5 CHA e +5 AGI)

Nível 8 - Elixir do Medo [Inicial]: Todo o medo que o Filho de Phobos sentir ao seu redor o revigorará, recuperando 5 pontos de HP por rodada e para cada oponente que estiver sentindo medo. Obs.: Recuperará NO MÁXIMO o equivalente a DOIS oponentes, mesmo que haja 10 oponentes sentindo medo. Ou seja, recuperará no máximo 10 pontos de HP por rodada.

Nível 9 - Sucção: Quando o filho de Phobos toca em alguma coisa que possa transmitir medo, o semideus canaliza a essência do medo e recupera 1/18 de seu MP total. Só funciona um toque para cada coisa, e desde que não seja nenhum item do próprio semideus.

Nível 9 - Aura Fúnebre [Intermediário]: O filho de Phobos não teme a praticamente nada, quase nada poderá fazê-lo estremecer, mas os outros é que podem temê-lo. Eles emanam uma aura fúnebre, agora um medo mais intenso e concentrado. Nesse nível já não é fraca, mas também não muito forte, emitindo uma onde de medo, dando calafrios e arrepios em quem se aproximar ou olhar para o semideus. O alcance da Aura Fúnebre compreende ao nível divido por 2, em metros. (+6 VONT)



Seraph Dimaggio
Filho do Medo.
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#4

Plutão

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Deus Olimpiano
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Os três semideuses se põem em posição de ataque cada um explorando ao máximo o que conseguia extrair daquele primeiro contato com suas cópias na tarde de inverno, eram por volta das 13 horas, pois o sol estava em seu auge. Will e Camila sentem uma forte presença mágica ao redor da arena, mas não conseguem distinguir onde ou quem, como se estivesse em todo lugar e em nenhum. Seraph nota que da mesma forma que sua aura fúnebre se espalha pelo campo de batalha outra se mostra igualmente em potencial, seus dois aliados sentiam um leve medo permear seus corpos o que tormava Dimaggio e sua duplicata mais velozes.
[color:9171=dd99ff]-Mas que graça há serem idênticos?
-Da terra uma voz soou. [color:9171=dd99ff]-Que inicie a mutilação.
Como o esperado pelo filho de Netuno um desastre sobreveio ao seu grupo, uma tempestade de nuvens roxas se amontoavam em cima do campo. Seu sósia correu em sua direção com a mesma masetria que sempre teve desferindo golpes precisos. A notícia boa era que conseguiu bloquear e desviar deles, pelo menos a maioria.
Camila havia jogado uma pedra em sua oponente o que certamente a irritara, mas não o suficiente para correr como uma louca. A duplicata conjurou um pentagrama e a filha de Hécate se via presa em sua próprio lugar, incapaz de uma aproximação efetiva. Agora teria que lutar a distância.
Enquanto isso, Seraph corria de encontro ao seu oponente tendo a recíproca. No entanto, no meio do caminho o que via era a sua mãe no lugar onde ele deveria estar, fantasmas do passado voltavam a atormentá-lo.
-Sempre soube que você seria uma decepção à Roma. -seu sósia dizia na voz de quem o havia criado.


Observações:
-Will está a 1,5m de distância de seu inimigo. Os dois possuem as mesmas armas.
-Camila está a 5m. Sua duplicata é mais alta.
-Seraph a 2,5m. Conte sua experiência e como isso o afeta no combate.
-Tinha deixado o horário livre para escolherem, mas demoraram.
-Todas as duplicatas estão no nível 13. Achem um jeito de vencê-las com suas capacidades.

Will 196 | 176
Camilla 115 | 135
Seraph 148 | 132
-------------------------
Will² 196 | 176
Camila² 115 | 85
Seraph² 148 | 132



#5

Ὧ Will Kross

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Filho(a) de Netuno
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A presença mágica ao redor da arena me causou um mal presságio. Sabia que algo estava muito mais errado, afinal alguém estava por trás daquilo, mas o que poderia eu fazer se não embarcar nesta brincadeira? Não gostava de ser um boneco, ainda mais de algum outro mago, mas apesar do repúdio eu senti medo, como se tudo estivesse destinado a dar errado. Como se fosse acontecer o mesmo com Kjeel com algum de nós, talvez comigo. A morte era o pior dos sentimentos, ainda mais para mim que já havia o desfrutado e voltado para contar história. Quando a mutilação começou, eu tive de lidar comigo mesmo e percebi o quão errado fora essa escolha. A batalha seguia com maestrias equivalentes, e eu consegui amparar perfeitamente a maioria deles, mas alguns saiam fora do esperado. O que demonstrava que não pensávamos exatamente o mesmo. Esse fato abriria uma brecha mínima, desde que eu fosse mais inteligente e imprevisível. Não sabia se a minha água tinha a mesma propriedade única que a dele, então teria de ver na prática, começar a utilizar a minha especialidade. Não, eu não poderia ser derrotado facilmente. Eu havia me tornado membro de roma e sido reclamado como neto de Magia. Ele pode ter o meu rosto, meus equipamentos e até meus poderes, mas eu sou o centurião da Primeira Coorte, e a minha responsabilidade de hoje era vencer. Como ser surpreendente? Não pensar. Como ser inteligente sem pensar? É só não se perguntar. Confiei em todos os meus instintos de batalha e toda a minha experiência como veterano, todo o confronto ao meu redor e percebi que o elemento surpresa era o melhor deles. Óbvio que ele não me permitiria correr até Camilla e oferecer uma substituição, então teria de ser da maneira mais difícil.

Afastar-me-ia da minha réplica e invocaria uma lança elemental feita de água, porém não lançaria nele e sim na réplica da filha de Hécate, almejando pegá-la de surpresa. Caso o Will me imitasse ou tentasse algo contra mim nesse meio tempo com o elemento água, utilizaria a minha Hidrocinese para ir contra as habilidades dele, recebendo várias bonificações, afinal era a minha própria água, visando utilizar sua ofensiva contra o meu alvo. Caso houvesse uma equivalência nos poderes, a água nem sequer se moveria. Manteria esse empasse e confiaria na minha lança para auxiliar minha companheira. No mais tentaria me aproximar mais dela, visando abrir a oportunidade de trocar de adversário. Invocaria meu escudo e me agacharia no mais para qualquer imprevisto, tentando jogar golpes para a lateral, evitando ser acertado, isso não só me preparando para o Will do mau e sim os seus companheiros que também poderiam ter a mesma reação que a minha. Não esquecendo de minha agilidade como filho do Mar, também executaria rolamentos para a diagonal e realizaria saltos com o intuito de não ser danificado nesta estratégia, priorizando a minha saúde, afinal debilitado de nada serviria. Meu contra-ataque não seria inexistente, caso ao meu alcance executaria cortes com minha espada, visando membros inferiores, recuando caso isso comprometa a minha conduta.


Nível 5 – Lança Elemental I: O herói consegue invocar uma lança feita de um dos quatro elementos, infligindo dano adicional de acordo com seu elemento. A habilidade consome 45 pontos de energia e entra em espera por 3 rodadas.

Nível 10 - Hidrocinese III: O herói agora tornou-se um especialista em Hidrocinese, podendo controlar e criar maiores quantidades de água, e fazer escudos ou potentes jatos de água jorrarem sobre o inimigo. O uso da habilidade requer 40 pontos de energia.




Nível 1 – Detectar Magia [Inicial]: O filho de Magia consegue detectar auras mágicas fortes em um raio de cinquenta metros (Auras mágicas são referente a quantidade de magia envolvida no monstro ou artefato). (RECONHECIMENTO ACIMA DE 50 WIS)

Nível 2 – Aura Mágica do Aprendiz: O filho de Magia desprende uma aura mágica* fraca. (+10 WIS)

Nível 3 - Pericia Elemental[Inicial]: Confere o nível [Inicial] para armas com o descritor: Elétrico, Flamejante ou Gélido. (+5 NO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)

Nível 6 – Imunidade do Aprendiz: Seu corpo treinado e trabalhado em magia dá aos filhos de Magia maior resistência contra ataques mágicos. (+10 CON CONTRA ATAQUES MÁGICOS)

Nível 8 – Especialização Elemental: O filho de Magia escolhe um dos quatro elementos (Ar, Água, Terra ou Fogo), e especializa-se nele. Recebendo bônus sempre que o usar. (O personagem deverá colocar na ficha qual é o elemento escolhido) (+10 WIS QUANDO USADO COM ELEMENTO ESCOLHIDO) [ÁGUA]


Nível 1 - Agouro da Tormenta: Netuno é conhecido pelos Romanos por atrair maus agouros, como tempestades e maus dias no mar, sendo este um dos motivos dos Romanos jamais terem se atrevido a navegar através do mar aberto. Seus filhos carregam consigo o peso destes agouros, atraindo para si e pros arredores coisas ruins às vezes, como terremotos, tempestades ou patos. Um fardo difícil de lidar, que podem conceder mais experiência (+5-10% de Exp ao fim da narração, com base na dificuldade imposta) quando ocorrerem. 

Nível 5 - Escudo de Água [Inicial]: Quando o filho de Netuno entra em contato com a água do mar, ela se molda na forma de um escudo protetor que é capaz de diminuir alguns danos. Pouco eficiente contra danos físicos nesse nível, mas ajuda um contra danos elementais, principalmente fogo. (+15 CON em baixo d’água)

Nível 5 - Tridente: Possuindo um tridente, o filho de Netuno tem seus poderes sobre a água aumentados, melhorando todos os poderes baseados neste elemento. (+10 em todos os atributos NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 7 - Estilo da Maré I: Os filhos de Netuno possuem um estilo fluido de luta, avançando com força e recuando com destreza, assim como a própria maré. (+7 FOR, + 13 AGI)

Nível 9 - Perícia com Lanças [Intermediário]: Confere nível de perícia [Intermediário] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Intermediário]. (+10 FOR)

Nível 11 - Filho do Mar: O herói agora sente o Mar dentro de si, e pode usá-lo para melhorar suas habilidades. (+11 FOR, WIS) (BRACELETE DO MAR)

Nível 10 – Hidrocinese X: Will desenvolveu um controle único sobre seu elemento; A água chega a ganhar algumas dobraduras luminosas no formato de escamas, um aspecto meramente estético que "marca" toda a água conjurada pelo filho de Poseidon. Também dificulta o uso de qualquer um desses líquidos como arma por parte de seus oponentes, sejam elas de monstros ou outros meio-sangues. Essa regra se aplica somente a oponentes de nível igual ou inferior ao do semideus. (DIFICULTAR NÃO SIGNIFICA IMPEDIR. A INTERPRETAÇÃO FICA A CRITÉRIO DO NARRADOR)
Outras passivas:


Nível 2 – Regeneração de Luna I: Quando o filho de Magia está sob a Lua Nova ele regenera 15 pontos de energia por rodada e 15 pontos de vida.

Nível 3 - Controle da Névoa [Inicial]: Magia é não apenas a deusa da Magia, mas também aquela que coordena e mantém em dia as contas da Névoa. Seus filhos possuem, então, uma afinidade incomum com este véu mágico, podendo manipulá-los ao seu bel prazer. Neste nível são capazes de mudar a sua aparência e de pequenos objetos aos olhos de mortais e/ou semideuses menos atentos, ou estonteá-los por alguns instantes.

Nível 4 – Dialeto Lupino: Sendo o Lobo um dos símbolos sagrados de Magia, seus filhos conseguem se comunicar com estes animais apenas com a mente, bem como serão tratados por eles como mestres.

Nível 4 – Visão Noturna: Filhos de Magia conseguem enxergar a noite e em ambientes com baixa luminosidade.

Nível 5 – Banho de Lua: Ao lutar à noite, sob a luz da lua, o filho de Magia tem suas capacidades Maximizadas (+10 WIS, AGI)

Nível 5 – Regeneração gradual de Energia: Mesmo sem a interferência da luz da lua nova, os filhos de Magia conseguem recuperar suas energias mais rapidamente. Recebem 5 de Energia por rodada.


Nível 7 – Conhecimento de misturas [NORMAL]: O filho de Magia tem conhecimento sobre poções. Em posse do Grimório, o herói é capaz de fazer poções do nível NORMAL. 

Nível 8 - Alento da Encruzilhada: Sendo filho da deusa das encruzilhadas e dos caminhos, os filhos de Magia terão sempre uma melhor noção de qual caminho tomar em situações de difíceis escolhas.(+ 13 INT)

Nível 10 - Conhecimento do Mago: Um dos maiores passatempos dos filhos de Magia é a leitura de livros sobre seu assunto preferido: Magia. Estes semideuses possuem uma predisposição natural enorme para aprender sobre tipos de magia e reconhecem-nos com facilidade, interpretando e "decodificando" feitiços com facilidade.

Nível 1 - Hidrofobia: O filho de Netuno pode optar por não se molhar ao mergulhar na água, bem como qualquer objeto que segurar. Ele também pode respirar em baixo d'água.

Nível 2 - Habilidades Aquáticas: O herói poderá se movimentar livremente na água tendo grande velocidade e perícia, além de ter uma visão aguçada quando submerso, com percepção também de variações térmicas. O efeito é potencializado de acordo com o nível.

Nível 4 - Regeneração Aquática [Inicial]: Por cada turno que permanecer em contato direto com a água (pelo menos até a altura da cintura, ou dos joelhos, no caso de água corrente), o herói irá regenerar 5 pontos de MP e 5 pontos de HP.

Nível 6 - Domador [Inicial]: Equídeos e animais marinhos simpatizam com o filho de Netuno, podendo comunicar-se por telepatia.

Nível 7 - Controle de Embarcações [Inicial] : Se concentrando, o filho de Netuno poderá controlar uma pequena embarcação com tarefas simples, tais como: Levantar velas e controlar remos.

Nível 8 - Revigorar: Ao beber água, o filho de Netuno pode se curar de pequenos ferimentos, curando-se de alguns envenenamentos ou regenerando um pouco de seu HP.

Nível 8 - Desastres naturais: O herói será capaz de invocar desastres naturais, mesmo que em baixa escala. (+9 WIS)

Nível 10 - Proteção aquática: Ao mergulhar, o herói aumenta seus níveis de ataque e defesa. (+20 FOR e CON Em baixo d'agua)


Inventário:


Equipamento:
- Armadura Espartana Completa (Bronze)*
- Espada [Média][Gélida][Transmutação:Pingente]
- Tridente
- Calça Leve com compartimento para 6 garrafas** (1 garrafas)
__________________
Acessórios:
- Bracelete do Mar [**]
- Brinco ***
__________________
Tatuagens:
- Tatuagem Grega "Pégaso"[Costas]¹
- Tatuagem Grega "Tridente" [Pulso]²
__________________
Mochila Comum:
- Hermes Personalité
- Héracles Personalité [x1]
- Poção de Energia [Mitico][2x]
- Poção de Cura [Mitico][2x]
__________________
Outros:
- Camiseta "Eu amo a Natureza"

*A Armadura Completa possui um Elmo, um Peitoral, um par de Braçadeiras e um par de Grevas.

** A calça possui as garrafas distribuídas de forma equilibrada. Não prejudica os movimentos do campista.

[**]Bracelete do Mar: O bracelete melhora a passiva Filho do Mar, tornando possível para os seus usuários conjurarem quantidades médias de água. E a torna acessível a todos os que portarem, porém sem o bônus.

¹Guarda a Armadura Espartana Completa[Bronze]
² Guarda o Escudo Grande





Ω É de nuvens negras que cai a água Ω


Ψ Primeira Coorte Ψ
Ω Centurião em Treinamento  Ω
#6

Hades

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Cancelado a pedido dos campistas







Ω Lord of the Underworld Ω
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