Estava de volta no Acampamento Meio-Sangue com um sorriso no rosto. O ar da minha antiga casa trazia uma nostalgia incrível, como se todas as minhas aventuras estivessem espalhadas no ar da praia até a colina. Alguns olhares de mal gosto foram direcionados, um ou outro "traidor" foi ouvido, mas não me arrependia do que havia feito. Roma se tornou meu lar em pouco tempo, rapidamente fizera amigos e me elevara ao posto de centurião da Primeira Coorte, um cargo digno para um ex-conselheiro e o freguês dos 7 mares. Além disso, me sentia bem mais forte. As habilidades da minha avó haviam despertado com a minha mudança, provavelmente ela havia me reclamado como seu neto ao ver que eu assumira o lado romano. Ainda tinha muito a si descobrir, mas acreditava que meu potencial sobre a água havia aumentado consideravelmente. Apesar de toda essa novidade, o que me motivara a vir até aqui não foi demonstrar minha nova força e sim comemorar o ano novo que se aproximava. Eu tinha de passar para confraternizar com meus ex-colegas campistas e eternos amigos. Seraph foi um deles. O olhar do filho de Phobos me recordava Austin e toda sua marra era reflexo do Stark (Pasmem, não havia falado com Enzo ainda), mas apesar da rigidez e ego, era um bom amigo a se ter, sem dúvidas. Camilla logo se juntou a nós, a conselheira de Hécate. Parecia que estávamos mais próximos e distantes simultaneamente, eu tinha parte dos poderes dela agora, mas ao mesmo tempo Magia era a versão romana, então haviam as famosas divergências. Teria passado mais tempo conversando e matando a saudade, não fosse o encontro desse trio doentio por competições. Feito filhos de Vitória, pusemo-nos a discutir quem seria o mais forte. Um combate entre semideuses estava fora de cogitação para mim, como centurião eu deveria servir de exemplo, em ênfase para os filhos de Ares, Milkovich que me perdoe por esta citação. Lógico que eu estava preparado caso fosse necessário, pois, como de costume, trouxera comigo todos os meus equipamentos. Era do feitio romano se preparar para o pior dos combates, não que fosse característica tão privilegiada entre os meio-sangues, afinal o coliseu grego também era fonte de surpresas cruéis. Optamos por nos reunir e enfrentar o misterioso, logo nos deparando com duplicatas de nós mesmos no chão de terra batida. Era a primeira vez desde a minha morte que estava naquela situação novamente. Enferrujado? Nem ferrando. Treinava bem mais árduamente após a minha derrota no Caribe, mas uma cópia idêntica de mim mesmo eu não esperava. Não tinha noção dos poderes deles, se eram humanos ou se partilhavam dos nossos poderes e todos os equipamentos. Só o tempo nos diria.
Era óbvio que meu maior oponente seria eu mesmo, então optaria por enfrentar a minha duplicata. Apesar disso, o frio em minha nuca era evidente, poderia não só ser uma armadilha, como também algum tipo de magia. E se, machucando ele, eu acabaria por me machucar? Já havia visto esse efeito uma vez e não me deixaria ser pego novamente. Contaria com meu senso para magias, afinal se fosse algum tipo de feitiço poderoso o suficiente para replicar os meus poderes, eu poderia sentir e chegar até a fonte, talvez algum mago nas arquibancadas. Para qualquer coisa iria dirigir minha voz a Camilla, pedindo sua ajuda com isto. Sem ignorar a possibilidade de ser só um metamorfo, se não houvesse nenhum sinal, eu deixaria isso de lado por hora e me afastaria de meus colegas, movimentando-me cautelosamente na diagonal puxada para a direção de meu adversário. No caso dele estar no centro pediria aos meus colegas para darem espaço ao meu combate, de forma a evitar surpresas vindas da formação deles. Manteria meu tridente preso as minhas costas e invocaria a armadura completa de minha tatuagem, também transmutando meu pingente na minha espada de ouro imperial, portando-a com a mão direita. Se fosse um semideus, um ferimento com aquele metal seria bem mais produtivo. Era um item único, presente dos forjadores de Atlantis. Manteria postura defensiva, tentando tomar noções do meu alvo, como velocidade de ataque e habilidades mágicas e físicas, comparando os seus atributos com os meus, o mais superficialmente possível para não acabar me perdendo em meio a suas ofensivas. Também prestaria atenção em seus equipamentos, caso fossem semelhantes aos meus. Se fossem, saberia quais seus pontos fracos, mas tentaria não os expor, contra-atacando com cortes horizontais somente com o intuito de afastá-lo de mim. Para casos que exigissem uma maior ênfase defensiva, invocaria meu escudo grande de minha tatuagem em minha mão esquerda e me agacharia de forma a reduzir danos. Trataria de não permitir que a minha batalha interfira na dos gregos, gritando para alertá-los em qualquer hipótese desse gênero. Caso ele utilize poderes aquáticos, prestaria atenção na sua água, para saber se seria semelhante a minha e tentaria me esquivar com saltos ou rolamentos abusando de minha agilidade e reflexos, tentando não só sair sem danos, como também com mais informações. Não esquecendo de minhas passivas, de forma que se sua água invocada fosse do mar, como as minhas, em caso de defesa parcial da minha parte, levaria menos danos afinal a água se moldaria como um escudo em meu corpo.
No sutil evento de outro oponente tentar me atingir ou me afetar, como o Seraph e a Camila 2.0s, focaria somente em me defender com meu escudo e esquivar, evitando ao máximo ser danificado. Se não comprometesse a minha saúde, lançaria contra-ataques raros e oportunos, visando os membros inferiores com minha lâmina gélida. Se possível, alertando aos meus companheiros das habilidades com desastres naturais da minha cópia, o que possivelmente seria a maior fonte de potencial destrutivo. Não baixaria a guarda nem por um minuto, desconfiando até mesmo do silêncio. Caso nenhuma das cópias se movimentasse, eu aproveitaria para estudá-las melhor, todas elas.
[center]- Peço que especifique o horário em que nos encontramos, caso esteja a noite, por favor considerar as minhas passivas noturnas da Ancestral. (No meu tempo os semideuses escolhiam o horário)
- Peço que ao final distribua pontuações de perícia e que atualize minha ficha com a especialidade no elemento água (Vide habilidade passiva no quote).
- Peço que, para uma melhor interpretação, me dê o que peço na postagem. Como os equipamentos visíveis e noções de comparação.
Nível 1 – Detectar Magia [Inicial]: O filho de Magia consegue detectar auras mágicas fortes em um raio de cinquenta metros (Auras mágicas são referente a quantidade de magia envolvida no monstro ou artefato). (RECONHECIMENTO ACIMA DE 50 WIS)
Nível 2 – Aura Mágica do Aprendiz: O filho de Magia desprende uma aura mágica* fraca. (+10 WIS)
Nível 3 - Pericia Elemental[Inicial]: Confere o nível [Inicial] para armas com o descritor: Elétrico, Flamejante ou Gélido. (+5 NO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)
Nível 6 – Imunidade do Aprendiz: Seu corpo treinado e trabalhado em magia dá aos filhos de Magia maior resistência contra ataques mágicos. (+10 CON CONTRA ATAQUES MÁGICOS)
Nível 8 – Especialização Elemental: O filho de Magia escolhe um dos quatro elementos (Ar, Água, Terra ou Fogo), e especializa-se nele. Recebendo bônus sempre que o usar. (O personagem deverá colocar na ficha qual é o elemento escolhido) (+10 WIS QUANDO USADO COM ELEMENTO ESCOLHIDO) [ÁGUA]
Nível 1 - Agouro da Tormenta: Netuno é conhecido pelos Romanos por atrair maus agouros, como tempestades e maus dias no mar, sendo este um dos motivos dos Romanos jamais terem se atrevido a navegar através do mar aberto. Seus filhos carregam consigo o peso destes agouros, atraindo para si e pros arredores coisas ruins às vezes, como terremotos, tempestades ou patos. Um fardo difícil de lidar, que podem conceder mais experiência (+5-10% de Exp ao fim da narração, com base na dificuldade imposta) quando ocorrerem.
Nível 5 - Escudo de Água [Inicial]: Quando o filho de Netuno entra em contato com a água do mar, ela se molda na forma de um escudo protetor que é capaz de diminuir alguns danos. Pouco eficiente contra danos físicos nesse nível, mas ajuda um contra danos elementais, principalmente fogo. (+15 CON em baixo d’água)
Nível 5 - Tridente: Possuindo um tridente, o filho de Netuno tem seus poderes sobre a água aumentados, melhorando todos os poderes baseados neste elemento. (+10 em todos os atributos NESSAS CONDIÇÕES)
Nível 7 - Estilo da Maré I: Os filhos de Netuno possuem um estilo fluido de luta, avançando com força e recuando com destreza, assim como a própria maré. (+7 FOR, + 13 AGI)
Nível 9 - Perícia com Lanças [Intermediário]: Confere nível de perícia [Intermediário] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Intermediário]. (+10 FOR)
Nível 11 - Filho do Mar: O herói agora sente o Mar dentro de si, e pode usá-lo para melhorar suas habilidades. (+11 FOR, WIS) (BRACELETE DO MAR)
Nível 10 – Hidrocinese X: Will desenvolveu um controle único sobre seu elemento; A água chega a ganhar algumas dobraduras luminosas no formato de escamas, um aspecto meramente estético que "marca" toda a água conjurada pelo filho de Poseidon. Também dificulta o uso de qualquer um desses líquidos como arma por parte de seus oponentes, sejam elas de monstros ou outros meio-sangues. Essa regra se aplica somente a oponentes de nível igual ou inferior ao do semideus. (DIFICULTAR NÃO SIGNIFICA IMPEDIR. A INTERPRETAÇÃO FICA A CRITÉRIO DO NARRADOR)
- Outras Passivas:
Nível 2 – Regeneração de Luna I: Quando o filho de Magia está sob a Lua Nova ele regenera 15 pontos de energia por rodada e 15 pontos de vida.
Nível 3 - Controle da Névoa [Inicial]: Magia é não apenas a deusa da Magia, mas também aquela que coordena e mantém em dia as contas da Névoa. Seus filhos possuem, então, uma afinidade incomum com este véu mágico, podendo manipulá-los ao seu bel prazer. Neste nível são capazes de mudar a sua aparência e de pequenos objetos aos olhos de mortais e/ou semideuses menos atentos, ou estonteá-los por alguns instantes.
Nível 4 – Dialeto Lupino: Sendo o Lobo um dos símbolos sagrados de Magia, seus filhos conseguem se comunicar com estes animais apenas com a mente, bem como serão tratados por eles como mestres.
Nível 4 – Visão Noturna: Filhos de Magia conseguem enxergar a noite e em ambientes com baixa luminosidade.
Nível 5 – Banho de Lua: Ao lutar à noite, sob a luz da lua, o filho de Magia tem suas capacidades Maximizadas (+10 WIS, AGI)
Nível 5 – Regeneração gradual de Energia: Mesmo sem a interferência da luz da lua nova, os filhos de Magia conseguem recuperar suas energias mais rapidamente. Recebem 5 de Energia por rodada.
Nível 7 – Conhecimento de misturas [NORMAL]: O filho de Magia tem conhecimento sobre poções. Em posse do Grimório, o herói é capaz de fazer poções do nível NORMAL.
Nível 8 - Alento da Encruzilhada: Sendo filho da deusa das encruzilhadas e dos caminhos, os filhos de Magia terão sempre uma melhor noção de qual caminho tomar em situações de difíceis escolhas.(+ 13 INT)
Nível 10 - Conhecimento do Mago: Um dos maiores passatempos dos filhos de Magia é a leitura de livros sobre seu assunto preferido: Magia. Estes semideuses possuem uma predisposição natural enorme para aprender sobre tipos de magia e reconhecem-nos com facilidade, interpretando e "decodificando" feitiços com facilidade.
Nível 1 - Hidrofobia: O filho de Netuno pode optar por não se molhar ao mergulhar na água, bem como qualquer objeto que segurar. Ele também pode respirar em baixo d'água.
Nível 2 - Habilidades Aquáticas: O herói poderá se movimentar livremente na água tendo grande velocidade e perícia, além de ter uma visão aguçada quando submerso, com percepção também de variações térmicas. O efeito é potencializado de acordo com o nível.
Nível 4 - Regeneração Aquática [Inicial]: Por cada turno que permanecer em contato direto com a água (pelo menos até a altura da cintura, ou dos joelhos, no caso de água corrente), o herói irá regenerar 5 pontos de MP e 5 pontos de HP.
Nível 6 - Domador [Inicial]: Equídeos e animais marinhos simpatizam com o filho de Netuno, podendo comunicar-se por telepatia.
Nível 7 - Controle de Embarcações [Inicial] : Se concentrando, o filho de Netuno poderá controlar uma pequena embarcação com tarefas simples, tais como: Levantar velas e controlar remos.
Nível 8 - Revigorar: Ao beber água, o filho de Netuno pode se curar de pequenos ferimentos, curando-se de alguns envenenamentos ou regenerando um pouco de seu HP.
Nível 8 - Desastres naturais: O herói será capaz de invocar desastres naturais, mesmo que em baixa escala. (+9 WIS)
Nível 10 - Proteção aquática: Ao mergulhar, o herói aumenta seus níveis de ataque e defesa. (+20 FOR e CON Em baixo d'agua)
- Inventário:
Equipamento:
- Armadura Espartana Completa (Bronze)*
- Espada [Média][Gélida][Transmutação:Pingente]
- Tridente
- Calça Leve com compartimento para 6 garrafas** (1 garrafas)
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Acessórios:
- Bracelete do Mar [**]
- Brinco ***
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Tatuagens:
- Tatuagem Grega "Pégaso"[Costas]¹
- Tatuagem Grega "Tridente" [Pulso]²
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Mochila Comum:
- Hermes Personalité
- Héracles Personalité [x1]
- Poção de Energia [Mitico][2x]
- Poção de Cura [Mitico][2x]
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Outros:
- Camiseta "Eu amo a Natureza"
*A Armadura Completa possui um Elmo, um Peitoral, um par de Braçadeiras e um par de Grevas.
** A calça possui as garrafas distribuídas de forma equilibrada. Não prejudica os movimentos do campista.
[**]Bracelete do Mar: O bracelete melhora a passiva Filho do Mar, tornando possível para os seus usuários conjurarem quantidades médias de água. E a torna acessível a todos os que portarem, porém sem o bônus.
¹Guarda a Armadura Espartana Completa[Bronze]
² Guarda o Escudo Grande