Estava almejando ter espaço para treinar, logo tive de fugir de toda a parte frenética do acampamento. Munida de minha mochila com itens curativos e minhas armas, me dirigi até o coliseu, o lugar em que eu sabia que poderia encontrar a minha primeira aventura de inverno. Havia tido alguns sonhos, sinais de mal presságio, logo aguardava que os deuses tivessem preparado um desafio para mim. Lancei minhas preces a Marte e adentrei no local. Havia pouca diferença, as colunas brancas derrubadas eram inesperadas, afinal, iriam cair de onde? Aparentemente eram só obstáculos para dificultar a mobilidade no combate, lidaria com isso. Dois cães infernais não tardaram a aparecer e eu comecei a estudá-los. Estavam em maior número e eram oponentes de maior porte físico, sendo criaturas sombrias. Lidar com os dois seria um problema. Aguardaria a vinda de ambos, segurando o meu escudo com vontade e mantendo a calmaria. Ao se aproximarem, tentaria executar uma manobra.
Saltaria para a lateral direita, fazendo com que o monstro que viesse pela esquerda acabasse por se atrapalhar em uma ofensiva direcionada a mim, de imediato, ativaria meu flash, lançando de meu dedo um potente feixe que cegaria o cão infernal próximo a mim, que teria mais chances de me acertar. Aproveitando que ele estava cego, levantaria minha arma, abusando do meu anel da tempestade para carregar um raio em minha lâmina, não precisando aguardar uma tempestade. Faria então o raio atingir o monstro que estava cego, sem que tivesse chance de se defender. Logo me distanciaria e manteria posição defensiva, optando por esquivar dos ataques da outra fera por meio de saltos com minha |Antigravidade[Intermediária]| , usando o Aegis para segurar as suas ofensivas, jogando os impactos para a lateral enquanto executaria pulos. Em nenhum momento esqueceria das colunas caídas, tendo em vista que poderia muito bem tropeçar em uma delas. Logo desde a vinda dos meus oponentes, utilizaria minha |Análise| para tomar noções do terreno e dos próprios cães, evitando ser pega desprevenida.
Nível 3 - Lightning Bolt [Inicial]: O Campista deverá erguer sua arma aos céus, um raio cairá sobre ele e assim ele deverá apontar a arma para um local ou criatura, o relâmpago que acabou de atingi-lo atingirá o alvo, neste nível essa Habilidade só pode ser usada em meio a tempestades. O uso desta Habilidade requer 25 pontos de energia.
Nível 3 - Flash: Concentrando uma potente carga de energia em suas mãos, o filho de Júpiter emite por entre os dedos um flash, que pode cegar alguns inimigos e deixar uma marca gravada em suas retinas por até duas rodadas, prejudicando sua visao. Consome 25 de Energia.
Nível 1 – Analise I: O Filho de Marte consegue analisar todos os aspectos do combate ao seu redor, podendo assim elaborar estratégias e ataques mais facilmente. Na rodada seguinte, seu terá uma chance maior de ter sucesso. Gasta 30 de energia e entrara em espera por três rodadas.
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Nível 5 - Ataque Múltiplo: O herói pode atacar mais de uma vez por turno, dependendo da escolha de seus movimentos e de seu nível. Esta habilidade custa 10 pontos de energia para ativá-la e mais 5 pontos por ação extra.
USEI 1 VEZ PARA ATACAR DUAS VEZES, A DA RODADA NORMAL (FLASH) E A EXTRA (Lightning Bolt)
#: O anel oferece o raio que o filho de Zeus precisar para efetuar suas habilidades ativas, mas não o regenerará em momento algum. Além disso, anel concede a um nível a mais da passiva "Antigravidade" que o semideus tiver (ou seja se ele tiver a inicial, com esse anel concederá a intermediária). O raio demora quatro rodadas para poder ser invocado novamente.
- Passivas:
Júpiter
Nível 1 - Liderança: Os filhos de Júpiter, desde os tempos de escola, são muito bons em manipular as palavras e convencer as pessoas, que quase sempre apelam à seus comandos. O Campista é um exemplo para os outros e pode inspirá-los a fazer o que você quer. (+9 CHA)
Nível 1 - Proteção Elétrica I: Sob qualquer indício de energia elétrica o filho de Júpiter obtém cura, e não sofre danos como outros campistas ao ser eletrocutado. Cura 5 pontos de HP e MP por rodada quando exposto a essa eletricidade.
Nível 2 - Antigravidade: Os céus conspiram a favor do filho de Júpiter, puxando-o para si, garantindo assim que o filho de Júpiter não se machuque tanto em quedas livres, além de permitir-lhe saltos maiores. (+7 CON)
Nível 2 - Olhos Nebulosos [Inicial]: Permite ao filho de Júpiter enxergar completamente bem durante dias nublados e com chuva fraca.
Nível 3 - Perícia com Espadas [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com espadas. Permite que o Campista treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+5 FOR)
Nível 3 - Mestre do Clima [Inicial]: Os filhos de Júpiter conseguem prever acontecimentos meteorológicos. Por exemplo, as chuvas e mudanças de temperatura.
Nível 4 - Respiração Aérea: Você poderá respirar normalmente em ar rarefeito.
Nível 5 - Proteção Elétrica II: Você luta melhor com itens elétricos ou eletrizados, e também com condutores de energia. Aumenta a taxa de cura na presença de Eletricidade. Cura 10 pontos de HP e MP por rodada.
Nível 5 - Charme de Galinha: Júpiter foi, na mitologia (e ainda é, cá pra nós) o maior galã de que se tem conhecimento. Seus filhos herdam do pai um charme incomum, que junto com sua postura e imponência naturais lhe concedem uma beleza atemporal que pode facilmente deixar outras pessoas atraídas por ele. (+5 CHA)
Nível 11 - Antigravidade [Intermediário]: Os céus conspiram a favor do filho de Júpiter, puxando-o para si, garantindo assim que o filho de Júpiter quase não se machuque em quedas livres, além de permitir-lhe saltos ainda maiores. (+8 CON) (+8 CON)
MARTE:
Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.
Nível 1 - Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 5 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.
Nível 2 – Disciplina [inicial]: Os Filhos de Marte são frios como gelo e leais como um escudo. Esses campistas nascem com uma disciplina nata, mantendo a calma no combate e se concentrando na batalha. .
Nível 3 - Adaptador [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para todas as perícias possíveis de serem treinadas. (+ 5 MIRA, AGI, FOR E CON)
Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Marte dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)
Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Marte, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.
Nível 5 - General: Aqueles que lutam sob a liderança do filho de Marte recebem bônus, além de terem seus movimentos realizados com muito mais perfeição. [b](+10 agi e +10 for para os aliados quanto comandados pelo filho de Marte)
- Inventário:
Equipamento:
- Espada Curta
- Escudo Aegis
- Kit de Couro revestido com ouro
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Acessórios:
- Gorro do Aviador*
- Colar das águias**
- Medalhão do Retorno***
- Anel do Trovão#
- Anel da Vontade##
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Mochila Comum:
- Cantil de Cura [Mítico][4 goles] (x2)
- Cantil de Energia [Mítico][4 goles] (x2)
- Cantil de Néctar (x2)
- Barra de Ambrósia (x2)
- Esfera mágica
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Outros:
- Saia Preta com Glitter e Rendinha Vermelha
- Camiseta "Sou uma mulher melhor que você u.u"
- Esfera Explosiva [Pequena][4m²]
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*Gorro do Aviador: Toca de couro sintético idêntica às usadas pelos aviadores antigos e clássicos. Permite que, uma vez por narração, o semideus expanda a passiva "antigravidade" ao seu nível máximo, podendo fazer os movimentos que ele bem entender por uma única rodada.
* A esfera mágica quando jogada ao chão ela se rompe criando uma barreira de terra que protegerá Lydia por um turno.
** Um colar que permite ao semideus utilizar a habilidade Águia sagrada sem custo de MP. Para aqueles que não possuem a habilidade, ela fica disponível.
*** Faz com que a última arma do semideus se materialize em suas mãos instantaneamente. Só pode ser usado 1 vez por batalha.
#: O anel oferece o raio que o filho de Zeus precisar para efetuar suas habilidades ativas, mas não o regenerará em momento algum. Além disso, anel concede a um nível a mais da passiva "Antigravidade" que o semideus tiver (ou seja se ele tiver a inicial, com esse anel concederá a intermediária). O raio demora quatro rodadas para poder ser invocado novamente.
##: O filho de Marte não cairá nos poderes mentais - seja qual for -, com tantas facilidade quanto de costume. Caso tentem usar tais poderes e o mesmo se safe, ele entrará em estado de fúria automaticamente, aumentando seu poder de dano (+5). (+10 VONT)