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Anúncio Re: Central de Atendimento ao Campista

por Vincent Winchester 07/01/16, 02:52 pm

Vincent Winchester

Vincent Winchester
Filho(a) de Hermes
Filho(a) de Hermes
Habilidades de Guardião:

Passivas:

Nível 2 - Caça por cansaço: Uma especialidade dos guardiões de Pã também é caçar. Eles podem perseguir suas presas por dias sem se cansar. Esse efeito aumenta estando em uma lugares naturais.

Nível 4 - Vigia: Os Guardiões fazem rondas periódicas pelas florestas que eles cuidam. Nesse nível, depois de tantas rondas, eles aprenderam todos os sons que a natureza faz ao seu redor e os usam para ficar silenciosos perante todos.

Nível 10 - Acuado: Todo animal acuado reage violentamente de forma instintiva. Nesse nível toda vez que o guardião for encurralado, emboscado etc, terá suas capacidades físicas e mentais aumentadas para tentar sobreviver.

Nível 12 - Olhos de Falcão: Todos os sentidos de um guardião são apurados, mas nada se compara a sua visão. Depois de anos caçando animais como lebres, pássaros e etc, seus olhos conseguem acompanhar com clareza objetos rápidos como uma bala. Isso não significa que seu corpo irá acompanhar seus olhos. #fikdik


Ativas:

Nível 8 - Armas em curva: O guardião conseguira mudar o percurso de uma arma arremessada pelo mesmo. Requer xx de mana para ser ativado.

#561

Anúncio Re: Central de Atendimento ao Campista

por Ártemis 07/01/16, 07:40 pm

Ártemis

Ártemis
Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
λ Vincent Winchester escreveu:Habilidades de Guardião:

Passivas:

Nível 2 - Caça por cansaço: Uma especialidade dos guardiões de Pã também é caçar. Eles podem perseguir suas presas por dias sem se cansar. Esse efeito aumenta estando em uma lugares naturais.

Nível 4 - Vigia: Os Guardiões fazem rondas periódicas pelas florestas que eles cuidam. Nesse nível, depois de tantas rondas, eles aprenderam todos os sons que a natureza faz ao seu redor e os usam para ficar silenciosos perante todos.

Nível 10 - Acuado: Todo animal acuado reage violentamente de forma instintiva. Nesse nível toda vez que o guardião for encurralado, emboscado etc, terá suas capacidades físicas e mentais aumentadas para tentar sobreviver.

Nível 12 - Olhos de Falcão: Todos os sentidos de um guardião são apurados, mas nada se compara a sua visão. Depois de anos caçando animais como lebres, pássaros e etc, seus olhos conseguem acompanhar com clareza objetos rápidos como uma bala. Isso não significa que seu corpo irá acompanhar seus olhos. #fikdik


Ativas:

Nível 8 - Armas em curva: O guardião conseguira mudar o percurso de uma arma arremessada pelo mesmo. Requer xx de mana para ser ativado.

habilidades aceitas
recompensa: 500 dracmas

#562

Anúncio Re: Central de Atendimento ao Campista

por Vincent Winchester 07/01/16, 11:37 pm

Vincent Winchester

Vincent Winchester
Filho(a) de Hermes
Filho(a) de Hermes
Hermes

Passiva.

Nivel 8 - Proveito: Toda vez que o campista causar dano ao inimigo ele tera sua velocidade de movimento aumentada em 40%

Ativas:

Nivel 5 - Lamina Ricochete: O herói cria em sua mão uma lamina de energia para ser arremeçada. Se existir inimigos a menos de 2 metros um do outro, a lamina acerta o primeiro alvo, ricocheteia e acertar o segundo e assim por diante. A lamina pode ricochetear até 4 vezes. Cada vez que ela ricochetear o dano será reduzido em 10. Custa xx entra em espera xx

Guardiões de Pã

Ativa:

Nivel 6 - Atordoar: Os melhores caçadores sabem pegar suas presas vivas. Os Guardiões desferem um golpe certeiro em algum ponto de pressão fazendo com que sua vitima desmaie ou fique tonta. Esse efeito irá depender do quanto de constituição o inimigo terá. Custa xx entra em espera em xx.

#563

Anúncio Re: Central de Atendimento ao Campista

por Austin 08/01/16, 03:38 am

Austin

Austin
Filho(a) de Timor
Filho(a) de Timor
Habilidade para filhos de Plutão:

Atormento da alma: O campista prole de Plutão é capaz de deixar a alma de UM oponente drasticamente possuída por um espírito de um jovem garoto morto através de um ritual na Romênia, a alma do garoto vai entrar no corpo do oponente e se manifestará como se a alma tentasse expulsar o corpo deixando o mesmo imóvel durante duas rodadas, a habilidade custa 70 de energia e só poderá ser utilizada uma vez por batalha. O espírito do garoto sai após o atormento e o deixa paralisado pelas duas rodadas como já citado. OBS: Requer uma rodada pro espírito ddo garoto fazer o trabalho e o campista não poderá fazer mais nada.
Tipo da habilidade: Ativa.
Nível da habilidade: 10.

Habilidade para filhos de Hermes:

Susto da perda: Quando algo é roubado de nós ficamos com uma agonia estressante dentro se nós quando não sabemos o paradeiro do item, por ser filho do deus dos ladrões, o campista poderá introduzir uma angústia da perda onde deixará o oponente com um nó na garganta como se tivesse perdido algo, criando vulnerabilidade. Custa 40 de energia, entra espera por duas rodadas e fica ativa durante uma.
Tipo da habilidade: Ativa.
Nível da habilidade: 5.

Habilidade para Ceifadores de Thanatos:

Calafrios da morte: Assim que o servo de Thanatos se aproximar, ele poderá criar calafrios de uma morte em alguém, estes calafrios dão a impresão que você está prestes a morrer, como uma ilusão.
Tipo da habilidade: Passiva.
Nivel da habilidade: 5.

Calafrios da dor mortal: O seguidor de Thanatos injeta calafrios que percorrerá todo o corpo de UM oponente, quando os calafrios subirem dos peés a cabeça, o oponente terá um vislumbre de uma morte cruel, desumana, brutal, horrenda o fazer tremer por dentro o paralisando na rodada por entrar em estado de choque. Custa 40 de energia, entrará em espera durante três turnos.
Tipo da habilidade: Ativa.
Nível da habilidade: 10.

#564

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por Zeus 09/01/16, 12:30 am

Zeus

Zeus
Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
λ Vincent Winchester escreveu:Hermes

Passiva.

Nivel 8 - Proveito: Toda vez que o campista causar dano ao inimigo ele tera sua velocidade de movimento aumentada em 40%

Ativas:

Nivel 5 - Lamina Ricochete: O herói cria em sua mão uma lamina de energia para ser arremeçada. Se existir inimigos a menos de 2 metros um do outro, a lamina acerta o primeiro alvo, ricocheteia e acertar o segundo e assim por diante. A lamina pode ricochetear até 4 vezes. Cada vez que ela ricochetear o dano será reduzido em 10. Custa xx entra em espera xx

Guardiões de Pã

Ativa:

Nivel 6 - Atordoar: Os melhores caçadores sabem pegar suas presas vivas. Os Guardiões desferem um golpe certeiro em algum ponto de pressão fazendo com que sua vitima desmaie ou fique tonta. Esse efeito irá depender do quanto de constituição o inimigo terá. Custa xx entra em espera em xx.

Habilidades aceitas sob modificações.
Recompensa: 350 dracmas

#565

Anúncio Re: Central de Atendimento ao Campista

por Zeus 09/01/16, 12:44 am

Zeus

Zeus
Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
Austin Howthornski escreveu:  Habilidade para filhos de Plutão:

Atormento da alma: O campista prole de Plutão é capaz de deixar a alma de UM oponente drasticamente possuída por um espírito de um jovem garoto morto através de um ritual na Romênia, a alma do garoto vai entrar no corpo do oponente e se manifestará como se a alma tentasse expulsar o corpo deixando o mesmo imóvel durante duas rodadas, a habilidade custa 70 de energia e só poderá ser utilizada uma vez por batalha. O espírito do garoto sai após o atormento e o deixa paralisado pelas duas rodadas como já citado. OBS: Requer uma rodada pro espírito ddo garoto fazer o trabalho e o campista não poderá fazer mais nada.
Tipo da habilidade: Ativa.
Nível da habilidade: 10.

Habilidade para filhos de Hermes:

Susto da perda: Quando algo é roubado de nós ficamos com uma agonia estressante dentro se nós quando não sabemos o paradeiro do item, por ser filho do deus dos ladrões, o campista poderá introduzir uma angústia da perda onde deixará o oponente com um nó na garganta como se tivesse perdido algo, criando vulnerabilidade. Custa 40 de energia, entra espera por duas rodadas e fica ativa durante uma.
Tipo da habilidade: Ativa.
Nível da habilidade: 5.

Habilidade para Ceifadores de Thanatos:

Calafrios da morte: Assim que o servo de Thanatos se aproximar, ele poderá criar calafrios de uma morte em alguém, estes calafrios dão a impresão que você está prestes a morrer, como uma ilusão.
Tipo da habilidade: Passiva.
Nivel da habilidade: 5.

Calafrios da dor mortal: O seguidor de Thanatos injeta calafrios que percorrerá todo o corpo de UM oponente, quando os calafrios subirem dos peés a cabeça, o oponente terá um vislumbre de uma morte cruel, desumana, brutal, horrenda o fazer tremer por dentro o paralisando na rodada por entrar em estado de choque. Custa 40 de energia, entrará em espera durante três turnos.  
Tipo da habilidade: Ativa.
Nível da habilidade: 10.

Vamos lá.

Atormento da alma: Aceita sob modificações.

Susto da Perda: Negada Lucio lixo

Calafrios da Morte: Negada. Demasiadamente semelhante à Aura Gélida dos filhos de Hades.

Calafrios da Dor Mortal: Aceita sob modificações.

Recompensa: 150 dracmas

#566

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por Pandolfo 09/01/16, 11:47 pm

Pandolfo

Pandolfo
Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
Bem, aqui estão algumas sugestões de remake das habilidades para os Guardiões de Pã, mas como não soube qual nível seria ideal para elas, deixei em "X"...

Habilidade Passiva - Remodel escreveu:Nível X – Camuflar in Natura [Inicial]: O Guardião consegue se camuflar bem em meio a várias árvores, arbustos e folhagens; A camuflagem é desfeita ao se mover e leve alguns instantes para ser refeita. Os sons feitos por ele ainda são audíveis.
Nível X – Camuflar in Natura [Intermediário]: O Guardião consegue se camuflar bem em meio a uma clareira, em lagos, na pastagem e dentro das cidades pode passar despercebido pela maioria das pessoas. A camuflagem é desfeita caso o Guardião ataque, defenda-se ou seja atingido. Os sons feitos por ele se misturam aos sons do ambiente e quase não são perceptíveis.
Nível X – Camuflar in Natura [Avançado]: O Guardião consegue se camuflar perfeitamente em qualquer ambiente natural, desde bosques até desertos, em cidades e locais não selvagens, o Guardião será ignorado por qualquer ser mortal e pode passar despercebido pela maioria de seres não-mortais. Os sons produzidos pelo Guardião se misturam aos do ambiente e são praticamente imperceptíveis. A camuflagem só é desfeita caso o Guardião ataque.

Nível X – Espírito Selvagem – Irmão dos Sátiros: Permeado pela magia de seu senhor, o Guardião desenvolve algumas características dos protegidos de Pã: os Sátiros, tornando-se mais resistente e ágil, com os sentidos mais apurados e capacidades físicas ampliadas.
Nível X – Espírito Selvagem – Face Bestial: Permeado pela magia de seu senhor a tanto tempo, o Guardião tem seus sentidos aprimorados ao extremo: passa conseguir a enxergar na penumbra como uma Coruja, seus reflexos são rápidos como os Gatos Selvagens e possuem grande força como os Tigres.


Recruta – Semblante do Protetor: O Guardião possui um sinal na testa que é visto apenas por seres da natureza (Dríades, sátiros e qualquer animal e criatura com relação com a natureza – Elementais e etc.), estes sempre irão preferir atacar outros alvos ao invés de atacar o Guardião, mas até que este o ataque diretamente ou auxilie aqueles que o atacarem.

#567

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por Jason Gaither 11/01/16, 03:10 pm

Jason Gaither

Jason Gaither
Filho(a) de Hades
Filho(a) de Hades
Aqui estão algumas sugestões de hunts e One-Posts. Espero que gostem ;)

HUNT 17

Nível - VIII

Oponente - Ladón;

Objetivo - Derrotar o dragão e voltar para o Acampamento Meio-Sangue;

Local - Jardim das Hespérides;

Recompensa - XXXXX Dracmas (prêmio coletivo); Maçã Dourada [Divino] (Prêmio individual)

EXP mínimo: XXXXX~...;

Nível mínimo necessário para aceitar a Hunt: XX;

Nível mínimo necessário para participar da Hunt: XX;

Frequência - ?;

MISSÃO VI

Requisito: lvlXX~XX
Recompensa: XXXX~XXXX (conforme o lvl e a qualidade da missão)
Dracmas: XXXX~XXXX (conforme o lvl e a qualidade da missão)

Um problema com o Labirinto aconteceu. E é você quem deve corrigi-lo.

1. Comece narrando sua atividade cotidiana. Durante uma atividade na floresta, você encontra uma saliência estreita que nunca havia visto.
2. Após entrar para checar, você não sabe onde a saída está e desespera-se. Contudo, após raciocinar e procurar a marca de Dédalo, consegue sair. É necessário narrar seus sentimentos e a procura pelo botão.
3. Depois de sair da caverna, já era noite. Você deve reportar tudo a Quíron.
4. Ele o enviará para descobrir porque houve uma mudança no Labirinto e porque há uma entrada dentro do Acampamento.
5. No local, você deve ver-se em constante alerta e sempre ameaçado pelas armadilhas e trapaças do recinto.
6. Você tem a ideia de procurar pelo criador, Dédalo. No caminho, deve enfrentar monstros como cães infernais, harpias, dracaenas.
7. Narre minuciosamentes e detalhadamente todos as suas emoções e como o local lhe inspirava medo e desesperança.
8. O número de inimigos deve ser maior que 4 e menor que 8.
9. Sobreviva, encontre o inventor. Ao achá-lo, ele lhe dirá que um sujeito misterioso está planejando atacar o acampamento. Você deve encontrá-lo.
10.É obrigatório expressar sua desvantagem contra o mesmo e deve derrotá-lo por meio de sorte ou genialidade.
11. Narre sua volta ao acampamento, relatando a Quíron todos os fatos.

#568

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por Zeus 12/01/16, 02:19 pm

Zeus

Zeus
Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
Precisamos de sugestões de habilidades para Phobos.
Recompensas maiores para sugestões aceitas para esse grupo.



Última edição por Zeus em 12/01/16, 02:36 pm, editado 1 vez(es)

#569

Anúncio Re: Central de Atendimento ao Campista

por Vincent Winchester 12/01/16, 02:26 pm

Vincent Winchester

Vincent Winchester
Filho(a) de Hermes
Filho(a) de Hermes
Hermes:

Passiva:

Nível 2 - Elasticidade: Hermes é o patrono das ginastica, seus filhos nesse nível possuem o corpo atlético e bastante alastico.

Nível 3 - Primeira Vez: Sendo filho do Deus das Iniciações, os campistas agora possuem um dom nato para fazer coisas que nunca fizeram antes muito bem, as vezes se saindo melhor na primeira vez do que nas próximas.

Ativa:

Nível 20 - Caduceu: Em posse de um Caduceu o filho de Hermes pode invocar as energias desse simbolo mitológico. O equilíbrio será instaurado na batalha. Os pontos de vida do filho de Hermes e do inimigo serão somados e depois divididos igualmente entre os dois. Só poderá ser usada contra um inimigo e requer 150 pontos de energia para ser ativado.

Nível 22 - Kundaliní: Os filhos de Hemes nesse nível já estão muito evoluídos, tanto físico, como mentalmente. Se eles estiverem com um caduceu em mãos eles poderão despertar o Kundaliní. Suas capacidades físicas e mentais serão altamente ampliadas a um ponto que poderão subjugar um exército inteiro sem ao menos suar. Gasta 200 de energia e requer 15 rodadas em espera.

#570

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