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Poderes e Habilidades dos Filhos de Íris Empty Poderes e Habilidades dos Filhos de Íris

por Quíron 22/11/11, 05:34 pm

Quíron

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Coordenador do Acampamento
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Íris:

São dotados de fios rebeldes que parecem sempre bagunçados pelo vento e seus olhos são multicoloridos, variando de acordo com suas emoções e desejos. Possuem um corpo em forma e estatura variável de semideus para semideus, mas nunca baixos demais.
Suas feições são astutas e costumam ser bastante espertos. Possuem um coração equilibrado como o da sua mãe obtendo assim a temperança e verdadeira misericórdia. Tende a cooperar melhor com os que estão á sua volta, e costumam prezar pela harmonia de seu circulo social. Evitam discutir e provocar conflito.


Thanks @ Solaria Magnum CG




Habilidades Passivas:


Nível 1 – Mensagem Gratuita: Todos os filhos de Íris conseguem realizar mensagens de Íris ilimitadas e gratuitas. Podem, por exemplo, ser utilizadas para se informar com companheiros de missões, tanto para pessoas mais próximas quanto para pessoas do outro lado do mundo. (+ 5 WIS)

Nível 2 – Olhos de Íris: Os olhos dos filhos de Íris são adaptados a receber qualquer tipo de luz ou identificar qualquer cor. Eles praticamente não são ofuscados por grandes quantidades de luz, ou até mesmo por cores berrantes. Enquanto usam quaisquer habilidades, seus olhos mudam de cor, variando enquanto qualquer habilidade estiver sendo usada.

Nível 2 – Atraente: Íris era retratada como uma jovem bela e atraente. Seus filhos também possuem tais traços, nada que se compare a um filho de Afrodite, mas eles conseguem sim chamar um pouco de atenção para si.

Nível 3 - Perícia Da Luz [Inicial]: Confere o nível [Inicial] para a perícia com armas que tenham o elemento Luz. Não permite que o herói treine suas outras perícias.

Nível 3 - Perícia com Desenhos [Inicial]: Os filhos de Íris são naturalmente desenhistas, desde criança amam desenhar e colorir. Sua mãos são ágeis para desenhar, mas por enquanto ainda não são experientes. Conseguem criar desenhos simples em até 1 minuto, ou desenhos mais complexos em até 5 minutos. Conseguem colorir desenhos simples em até 1 minuto, ou desenhos mais complexos até 10 minutos. Confere o nível [Inicial] para perícia com desenhos. Permite que o semideus treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. Requer o pergaminho mágico ou qualquer superfície desenhável. (+5 AGI)

Nível 4 - Fototerapia [Inicial]: Por cada turno que permanecer em contato direto com muita luz (luz do sol do meio-dia, por exemplo), o herói irá regenerar 3% pontos de MP e 3% pontos de HP. Não pode ser a luz produzida por um filho de Íris.

Nível 4 – Senhor dos Pégasos: A deusa Íris também é conhecida como a deusa dos pégasos. Seus filhos possuem certa ligação com essas criaturas fantásticas, eles conseguem se comunicar mentalmente com esses seres. Eles adquirem perícia para cavalgar em pégasos, conseguem realizar manobras áreas com mais facilidade que qualquer outro semideus. A perícia para cavalgar em pégasos melhora conforme o nível do semideus, quanto mais experiente for, mais fácil ficará para o semideus, conseguindo então fazer mais manobras sem riscos de erros.

Nível 5 - Harmonia: Íris também era vista como uma deusa que trazia harmonia, deixava o ambiente harmonioso e mais sereno. Seus filhos não ficam com raiva por bobeira, a menos que queiram. Quando está perto de alguém com tal sentimento, conseguem aos poucos sufocar a ira presente, tornando o ambiente mais harmônico. Essa habilidade vai ficando mais forte conforme o nível do semideus.

Nível 6 – Energia Colorida: Quando os filhos de Íris estiverem em um ambiente que tenha um arco-íris ou cores fortes e brilhantes, eles se tornarão mais ágeis e seus poderes se tornarão mais fortes. (+10 WIS e AGI, nessas condições)

Nível 8 - Perícia com Desenhos [Intermediário]: Filhos de Íris são naturalmente desenhistas, desde criança amam desenhar e colorir. Suas mãos são tão ágeis para desenhar que se movem como um vulto, possuem meses de prática. Conseguem criar desenhos simples em poucos segundos, ou desenhos mais complexos em até 1 minuto. Conseguem colorir quaisquer desenhos em até 1 minuto. Confere o nível [Intermediário] para perícia com desenhos. Permite que o semideus treine suas outras perícias até o nível [Intermediário]. Requer o pergaminho mágico ou qualquer superfície desenhável. (+10 AGI)

Nível 9 - Perícia Da Luz [Intermediária]: Confere o nível [Intermediária] para a perícia com armas que tenham o elemento Luz. Não permite que o herói treine suas outras perícias.

Nível 10 – Alegria de Íris: Os filhos de Íris puxaram as melhores qualidades de sua mãe, alegria, compaixão e bondade. A taxa de felicidade no mundo aumenta a cada filho de Íris que nasce, pois o que eles mais fazem é espalhar a alegria por onde vão. São pessoas bondosas e levam a felicidade para as pessoas que o rodeiam, enchendo os lugares de cores com suas criatividades. (+ 20 WIS)

Nível 13 – Transformação: Os filhos de Íris tem a capacidade de mudar as cores presentes em si mesmos, como por exemplo a cor dos olhos, do cabelo ou da roupa. Nesse nível além de conseguirem mudar a cor dos olhos e do cabelo como bem entendem, eles conseguem mudar as cores das roupas que estão usando, a imaginação é o limite. Conseguem, por exemplo, se camuflar em meio a um ambiente como se fosse um camaleão, observando que o semideus não fica invisível, e sim mais imperceptível. Por exemplo, mudar todas as cores de sua roupa para variações de branco se camuflando na neve, ou preto se camuflando no escuro.

Nível 14 - Perícia com Desenhos [Avançado]: Filhos de Íris são naturalmente desenhistas, desde criança amam desenhar e colorir. Possuem longos anos de prática, suas mãos são tão ágeis que ninguém consegue acompanhá-las, ultrapassam a velocidade de um filho de Hermes, porém claro, apenas enquanto desenham. Conseguem desenhar qualquer coisa em poucos segundos. Conseguem colorir desenhos simples em fração de segundos, ou desenhos mais complexos em poucos segundos. Confere o nível [Avançado] para perícia com desenhos. Permite que o semideus treine suas outras perícias até o nível [Avançado]. Requer o pergaminho mágico ou qualquer superfície desenhável. (+15 AGI)

Nível 14 - Fototerapia [Inicial]: Por cada turno que permanecer em contato direto com muita luz (luz do sol do meio-dia, por exemplo), o herói irá regenerar 5% pontos de MP e 5% pontos de HP. Não pode ser a luz produzida por um filho de Íris.

Nível 15 - Crepúsculo Iluminado: Este horário em específico, entre o dia e a noite, é quando o filho de Íris se torna mais poderoso, aumentando demasiadamente sua agilidade e força, além de poderes naturais. (+20 AGI e WIS, +10 FOR, nessas condições)

Nível 16 - Perícia Da Luz [Avançada]: Confere o nível [Avançada] para a perícia com armas que tenham o elemento Luz. Não permite que o herói treine suas outras perícias.

Nível 17 - Visão Adaptada: Os olhos dos filhos de Íris trabalham em harmonia com as cores, comprimindo a pupila em ambientes claros, ou dilatando-a em ambientes mais escuros. Qualquer ambiente será visto como se estivesse praticamente banhado de luz. Mesmo estando no escuro, será para você como se estivesse enxergando no claro, pois os filhos de Íris enxergam as verdadeiras cores independente da luminosidade.

Nível 19 – Alegria de Íris II: Os filhos de Íris puxaram as melhores qualidades de sua mãe, alegria, compaixão e bondade. A taxa de felicidade no mundo aumenta a cada filho de Íris que nasce, pois o que eles mais fazem é espalhar a alegria por onde vão. São pessoas bondosas e levam a felicidade para as pessoas que o rodeiam, enchendo os lugares de cores com suas criatividades. (+ 30 WIS)

Nível 20 - Perícia com Desenhos [Mestre]: Filhos de Íris são naturalmente desenhistas, desde criança amam desenhar e colorir. Possuem infinitas experiências e longos anos de prática, suas mãos agem conforme a imaginação, sem interrupções, tão ágeis quanto a luz. Conseguem desenhar qualquer coisa em frações de segundos. Conseguem colorir desenhos em míseros segundos, até mesmo desenhos mais complexos. Confere o nível [Mestre] para perícia com desenhos. Permite que o semideus treine suas outras perícias até o nível [Mestre]. Requer o pergaminho mágico ou qualquer superfície desenhável.

Nível 21 - À Mão Livre: Permite que o filho de Íris desenhe no ar utilizando seu pincel mágico, consequentemente, ele não precisará necessariamente do pergaminho mágico ou de alguma superfície desenhável.

Nível 24 - Fototerapia [Inicial]: Por cada turno que permanecer em contato direto com muita luz (luz do sol do meio-dia, por exemplo), o herói irá regenerar 10% pontos de MP e 10% pontos de HP. Não pode ser a luz produzida por um filho de Íris.

Nível 25 - Perícia Da Luz [Mestre]: Confere o nível [Mestre] para a perícia com armas que tenham o elemento Luz. Não permite que o herói treine suas outras perícias.

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Poderes e Habilidades dos Filhos de Íris Empty Re: Poderes e Habilidades dos Filhos de Íris

por Quíron 09/09/18, 12:13 am

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Habilidades Ativas:


Nível 1 - Esfera Multicolor I: O filho de Íris cria UMA esfera com as sete cores do arco-íris, seu tamanho se aproxima à uma bola de futsal. Essa esfera não produz qualquer tipo de dano diretamente, apenas empurra o alvo. Ainda por ser fraca, essa esfera consegue empurrar ATÉ 1 metro o alvo que ela tocar, claro que tudo depende do peso do alvo. O campista pode controlar a esfera para fazer curvas e ela é lançada à uma velocidade constante de 5m/s. O uso dessa habilidade consome 10 pontos de energia e não tem tempo de espera. (Essa habilidade não conta como ataque.)

Nível 1 - Fotocinese: O herói é capaz de manipular e criar luz e controlar quantidades do mesmo de acordo com a sua WIS total, desde pequenos focos de luz até faixas de luz super concentradas, o usuário também poderá solidificar a luz, porem em quantidades menores (A luz só poderá cegar alguém se o WIS for maior do que 200). O uso desta habilidade requer no mínimo 20 pontos de energia que podem ser acrescidos de acordo com a quantidade de elemento controlado, a decisão ficando ao encargo do narrador. Essa habilidade poderá ficar ativa por mais de uma rodada, como por exemplo para fazer uma pequena luz sair de sua mão, caso isso ocorra o custo por rodada será igual ou semelhante ao custo inicial, tudo definido pelo narrador.

Nível 2 - Arte Projetada I: O filho de Íris consegue invocar um desenho mediano que tenha feito em seu pergaminho como um item feito de luz. Essa luz será sólida, porém ela não terá as verdadeiras características do objeto verdadeiro, mas ainda sim serão quase tão resistentes quanto bronze celestial. A resistência do material será a WIS do personagem em porcentagem chegando a um máximo de 100%, não podendo ficar mais resistente do que isso. Por exemplo: Um filho de Íris desenha uma espada curta e usa essa habilidade, a espada retirada do desenho será feita de luz, porém parecida com uma espada original. Essa habilidade não é perfeita e pode estar sujeita à falha: o objeto se desfaz após 2 rodadas. O uso dessa habilidade consome 20 pontos de energia, entrará em espera por 2 rodadas.

Nível 3 - Arte de Projeção Múltipla I: O filho de Íris criar um ou mais desenhos de dimensões pequenas em uma folha e com o seu desejo o desenho se tornara real e sera lançado para frente. O desenho tem que ser de objetos pequenos equivalentes ao tamanho de uma agulha e a ativação tem que ser feita a uma distância máxima de sua WIS dividida por 10 em metros. O alcance máximo do lançamento e a velocidade é equivalente ao WIS do personagem, porem ambos não podem passar de 100. O uso dessa habilidade consome 15 pontos de energia para criar o desenho e mais 5 pontos de energia para ativá-lo, liberando uma máximo de 10 objetos pequenos de uma vez e entrará em espera depois de 1 rodada..

Nível 5 - Esfera Multicolor II: O filho de Íris cria UMA esfera com as sete cores do arco-íris, seu tamanho é um pouco maior à uma bola de basquete. Essa esfera não produz qualquer tipo de dano diretamente, apenas empurra o alvo e causa queimadura. Agora essa esfera é um pouco mais concentrada e consequentemente mais potente, essa esfera consegue empurrar ATÉ 6 metros o alvo que tocar, claro que tudo depende do peso, e também tem chances de deixar a visão do alvo manchada por uma rodada. O campista não controla a esfera, ela é lançada à uma velocidade constante de 8m/s, sua trajetória é reta. O uso dessa habilidade consome 20 pontos de energia, entrará em espera por 1 rodada.

Nível 7 - Aurora Borealis: O filho de Íris invoca uma aurora boreal que preenche todo o lugar onde estiver, espalhando-se pelo ar, multicolorida como se um arco-íris tivesse sido diluído no próprio ar. a aurora prejudica a visão de inimigos e permanece no lugar por 1 rodadas, consome 80 pontos de Energia +10 pontos por inimigo atingido, e entra em espera por 7 rodadas.

Nível 9 - Arte Projetada II: O filho de Íris consegue retirar com SUA mão até DOIS objetos* inanimados que ele tenha desenhado. Estes objetos podem servir para o quanto a necessidade precisar, mesmo feitos de tinta, eles serão QUASE idênticos aos objetos verdadeiros, sendo assim tão resistentes quanto. Por exemplo, um filho de Íris desenha uma espada e usa essa habilidade, a espada retirada do desenho será feita de tinta, porém QUASE idêntica à uma espada original, é como se por fora QUASE parecesse verdadeira, mas por dentro fosse feita de tinta. Essa habilidade ainda não é perfeita e pode estar sujeita à falha: os objetos gotejarem tinta. O uso dessa habilidade consome 40 pontos de energia, entrará em espera por 2 rodadas.

Nível 10 - Arte Projeção Múltipla II: O filho de Íris consegue desenhar uma série de objetos médios, equivalentes ao tamanho de uma shuriken, e lhes dar vida sem tocá-los. Neste nível, por exemplo, podem desenhar uma série de shurikens e fazer com que elas se projetem para fora da pintura e sejam lançadas, ou até mesmo pedras do mesmo tamanho. O alcance máximo do lançamento é equivalente ao dobro do nível do semideus. O uso dessa habilidade consome 30 pontos de energia para os 10 objetos iniciais, e +15 para cada 5 objetos pequenos a mais, entrará em espera por 3 rodadas.

Nível 12 - Esfera Multicolor III: O filho de Íris cria DUAS esferas, cada uma com as sete cores do arco-íris, cada uma com tamanho aproximado à uma bola de basquete. Essa esfera não produz qualquer tipo de dano diretamente, apenas empurra o alvo e causam queimaduras medianas. Bem mais concentradas e potentes, CADA UMA das esferas consegue empurrar ATÉ 4 metros o alvo que tocar, claro que tudo depende do peso, e também tem grandes chances de deixar a visão do alvo manchada por uma rodada. O campista consegue fazer uma parábola na trajetória de cada esfera, cada uma é lançada à uma velocidade constante de 10m/s. O uso dessa habilidade consome 30 pontos de energia, entrará em espera por 2 rodadas.

Nível 13 - Mensagem Concreta I: O filho de Íris consegue teletransportar um objeto por um arco-íris, ou a si mesmo, desde que esse objeto ou seu próprio corpo mantenha o contato com as luzes do arco-íris. Esse objeto só pode ser teletransportado pela extensão do MESMO arco-íris, e então, primeiro o semideus deve aproximar o objeto nas luzes, ou literalmente se jogar no arco-íris e voilà, o semideus, ou o objeto, some e aparece em qualquer extensão do MESMO arco-íris. O uso dessa habilidade consome 30 pontos de energia em objetos, ou 50 pontos de energia se usada em si mesmo.

Nível 14 - Pintura: O filho de Íris passa seu pincel em alguma superfície e instantaneamente surge um desenho de acordo com a imaginação do semideus, a criatividade é o limite. O uso dessa habilidade consome até 80 pontos de energia, sendo 20 para desenhos pequenos, 40 para desenhos medianos, e 80 para desenhos grandes, essa habilidade entrará em espera por 4 rodadas.

Nível 15 - Círculo de Tinta I: O filho de Íris move seu pincel mágico no ar fazendo um círculo com 1 metro de diâmetro, instantaneamente o círculo plano se preenche com uma única cor, que seguirá um efeito para cada cor que foi usada. O círculo se manterá no ar durante 1 rodada, e pode mudar a direção com o pincel caso o semideus queira. O uso dessa habilidade consome 50 pontos de energia, e +30 para cada rodada a mais, entrará em espera por 5 rodadas.
Vermelho: O círculo lança labaredas de fogo.
Laranja: O círculo lança fortes rajadas de vento.
Amarelo: O círculo emite uma luz super ofuscante.
Verde: O círculo lança folhas afiadas e giratórias.
Azul: O círculo lança fortes jatos de água.
Anil: O círculo lança ventos frios e congelantes.
Violeta: O círculo lança rochas e pedras.

Nível 16 - Arte Projetada III: O filho de Íris consegue retirar com SUA mão do pergaminho até TRÊS objetos* inanimados que ele tenha desenhado. Estes objetos podem servir o quanto a necessidade precisar, mesmo ainda feitos de tinta, eles serão perfeitamente idênticos aos objetos verdadeiros, com toda sua complexidade e mecanismos. Por exemplo, um filho de Íris desenha uma espada e usa essa habilidade, a espada retirada do desenho será feita de tinta, porém perfeitamente idêntica à uma espada original, é como se por fora parecesse verdadeira, mas por dentro feita de tinta. Essa habilidade está pouco sujeita às falhas. O uso dessa habilidade consome 80 pontos de energia, entrará em espera por 3 rodadas.

Nível 17 - Arte Projeção Múltipla III: O filho de Íris consegue desenhar uma série de objetos médios, equivalentes ao tamanho de uma flecha, e lhes dar vida sem tocá-los. Neste nível, por exemplo, podem desenhar uma série de flechas e fazer com que elas se projetem para fora da pintura e sejam lançadas, ou até mesmo pedras. O alcance máximo do lançamento é equivalente ao triplo do nível do semideus. O uso dessa habilidade consome 40 pontos de energia para os 10 objetos iniciais, e +20 para cada 5 objetos a mais, entrará em espera por 4 rodadas.

Nível 18 - Esfera Multicolor IV: O filho de Íris cria QUATRO esferas, cada uma com as sete cores do arco-íris, cada uma com tamanho de uma bola de vôlei. Essa esfera não produz qualquer tipo de dano diretamente, apenas empurra o alvo e causam fortes queimaduras. Totalmente concentradas, CADA UMA das esferas consegue empurrar ATÉ 6 metros o alvo que tocar, claro que tudo depende do peso, e na maioria dos casos deixa a visão do alvo manchada por 2 rodadas. O campista consegue fazer uma parábola na trajetória de cada esfera, cada uma é lançada à uma velocidade constante de 10m/s. O uso dessa habilidade consome 40 pontos de energia, entrará em espera por 2 rodadas.

Nível 20 - Arco-Íris [Mestre]: O filho de Íris consegue criar UM arco-íris onde quiser até onde sua visão alcançar, ele permanecerá no local até 4 rodadas, ou segundo a vontade do campista. Para a criação desse arco-íris não é necessário o sol, nem mesmo a presença da água. Eles podem ser usados para iluminar locais ou fazer ligações para onde quiser, OU terão algumas consequências no começo e no final de cada feixe de cor (Só funciona se os feixes estiverem separados, e se o campista quiser que funcione). Ao invocar o arco-íris, o filho de Íris consegue separar cada feixe do arco-íris, podendo fazer que cada um tome direções diferentes. O uso dessa habilidade consome 100 pontos de energia, entrará em espera por 5 rodadas.
Vermelho: Aumenta drasticamente a temperatura do local, pode chegar a 140° Fahrenheit (60° Celsius).
Laranja: Os raios solares ficam muito mais incidentes, aumentam drasticamente a mira e o reflexo dos filhos de Apolo no local.
Amarelo: Ventos começam a passar pelo local, categoria 10 de Beaufort (Ventos de 89km/h á 102km/h, árvores arrancadas, danos estruturais em construções, impossível andar contra o vento).
Verde: Floresce o local, nascem muitas flores, gramas, arbustos e árvores, até mesmo em asfalto.
Azul: Diminui drasticamente a temperatura do local, pode chegar a -4° Fahrenheit (-20° Celsius).
Anil: Começa uma tempestade no local, com raios sendo descarregados.
Violeta: Os raios lunares ficam muito mais incidentes, aumenta drasticamente a mira e o reflexo das caçadoras de Ártemis no local.

Nível 21 - Mensagem Concreta II: O filho de Íris consegue teletransportar qualquer coisa por um arco-íris, desde um animal até um semideus, ou a si mesmo, desde que essa coisa ou seu próprio corpo mantenha o contato com as luzes do arco-íris. Completamente mais experiente, o semideus consegue fazer o teletransporte para qualquer arco-íris do mundo, e então, primeiro o semideus deve aproximar o objeto nas luzes, ou literalmente se jogar no arco-íris e voilà, o semideus, ou o objeto, some e aparece em qualquer extensão de qualquer arco-íris. O uso dessa habilidade consome 30 pontos de energia em objetos, 50 pontos de energia se usada em si mesmo, ou 70 pontos de energia se usada em outro ser vivo. Caso o semideus queira fazer o teletransporte para um lugar que não tenha um arco-íris, terá um acréscimo de 50% no consumo dos pontos de energia.

Nível 22 - Esfera Multicolor V: O filho de Íris cria OITO esferas, cada uma com as sete cores do arco-íris, cada uma com tamanho aproximado à uma bola de vôlei. Essa esfera não produz qualquer tipo de dano diretamente, apenas empurra o alvo e causam fortes queimaduras, pode ser considerada de 3° grau. Totalmente concentradas, CADA UMA das esferas consegue empurrar ATÉ 6 metros o alvo que tocar, claro que tudo depende do peso, e sempre deixa a visão do alvo manchada por 2 rodadas. O campista consegue controlar a trajetória de cada esfera, cada uma é lançada à uma velocidade constante de 12m/s. O uso dessa habilidade consome 50 pontos de energia, entrará em espera por 3 rodadas.

Nível 25 - Arte Projetada IV: O filho de Íris consegue retirar com SUA mão do pergaminho até QUATRO objetos* inanimados que ele tenha desenhado. Estes objetos podem servir o quanto a necessidade precisar, mesmo ainda feitos de tinta, eles serão perfeitamente idênticos aos objetos verdadeiros, com toda sua complexidade e mecanismos. Por exemplo, um filho de Íris desenha uma espada e usa essa habilidade, a espada retirada do desenho será feita de tinta porém perfeitamente idêntica à uma espada original, é como se por fora parecesse original, mas por dentro fosse feita de tinta. Essa habilidade não está sujeita a falhas. O uso dessa habilidade consome 80 pontos de energia, entrará em espera por 4 rodadas.

Nível 25 - Arte Projeção Múltipla IV: O filho de Íris consegue desenhar uma série de objetos, equivalentes ao tamanho de uma lança, e lhes dar vida sem tocá-los. Neste nível, por exemplo, podem desenhar uma série de lanças e fazer com que elas se projetem para fora da pintura e sejam lançadas, ou até mesmo pedras. O alcance máximo do lançamento é equivalente ao triplo do nível do semideus. O uso dessa habilidade consome 50 pontos de energia para os 10 objetos iniciais, e +25 para cada 5 objetos a mais, entrará em espera por 5 rodadas.

Nível 27 - Círculo de Tinta II: O filho de Íris move seu pincel mágico no ar fazendo um círculo com 2 metros de diâmetro, instantaneamente o círculo plano se preenche com uma única cor, que seguirá um efeito para cada cor que foi usada. O círculo se manterá no ar durante 1 rodada, e pode mudar a direção com o pincel caso o semideus queira. O uso dessa habilidade consome 120 pontos de energia, e +50 para cada rodada a mais, entrará em espera por 10 rodadas.
Vermelho: O círculo lança labaredas de fogo altamente quentes.
Laranja: O círculo lança fortes e incessantes rajadas de vento.
Amarelo: O círculo emite uma luz super ofuscante, abrange uma área bem maior.
Verde: O círculo lança grandes folhas afiadas e giratórias.
Azul: O círculo lança fortes jatos de pressão d'água.
Anil: O círculo lança incessantes ventos frios e congelantes com granizo.
Violeta: O círculo lança grandes pedregulhos, rochas e pedras.


Nível 30 - Coluna de Luz: O filho de Íris faz descer do céu uma coluna de luz multicolorida, como se fosse um arco-íris vertical que liga o céu na terra. Essa coluna de luz atinge o chão tão rápido quanto um raio, cobre uma área de 10 metros de diâmetro e todos quantos forem atingidos por ela serão profundamente queimados. As queimaduras são tão fortes que dificilmente sobraria alguma coisa viva dentro da luz, a não ser que tenha conseguido escapar a tempo. O uso dessa habilidade consome 90% dos pontos de energias totais, entrará em espera até o final da narração.
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