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Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!


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Lupa

Lupa





Plutão:

Em geral, possuem cabelos negros e opacos e olhos tão escuros que não há como diferenciar íris e pupila. Possuem peles pálidas, brancas, ou negras e traços fortes e rígidos. Não gostam muito do uniforme do acampamento, já que procuram sempre colocar um preto para combinar.
Os filhos de Plutão geralmente possuem um aspecto sombrio, tendo características similares a de seus pais. Não são muito sociais, já que por vezes são também tímidos. Costumam trazer medo aos outros semideuses, tornando-os sozinhos. Conseguem se comunicar com os mortos certas vezes, fazendo oferendas para isso e são um quase os únicos que podem entrar e sair do submundo sem serem mortos.


Thanks @ Solaria Magnum CG



Habilidades Passivas:


Nível 1 - Conhecimento do Lar:O filho de Plutão conhece os caminhos e lugares do reino do seu pai.

Nível 1 - Visão Noturna: O filho de Plutão enxerga no escuro como se fosse dia.

Nível 1 - Pele Gelada: Como o nome já diz, o personagem tem menor temperatura corporal, podendo assim, aguentar mais facilmente o frio.

Nível 2 – Sensibilidade Terrestre [Inicial]:O filho de Plutão é capas de “sentir” o terreno à sua volta, sabendo as propriedades da terra, passagens e túneis. A sensibilidade nesse nível se estende por uma área de até 5 metros de raio.

Nível 3 – Maldição da Terra I: O filho de Plutão por onde quer que passa emana riqueza. Ela é atraída por ele e seu poder. Se ficar em um único lugar por muito tempo, algumas joias passam a nascer abaixo da terra. Elas são amaldiçoadas com um grande azar à quem as toque. (+9 WIS)
 

Nível 3 - Perícia do Styx [Inicial]: Confere o nível [Inicial] para a perícia com armas feitas inteiramente de ferro estígio. Não permite que o herói treine suas outras perícias. (+5 correspondente à arma utilizada)


Nível 4 – O enterrado [Inicial]: Quando em baixo da terra o filho de Plutão consegue ver e respirar naturalmente. E além disso, recebe uma regeneração de 10 pontos em HP e MP por turno abaixo da terra. 
 
Nível 5 – Olhar de Diamante: O filho de Plutão sabe tudo sobre uma joia só de vê-la. Se é verdadeira ou não. Ou se tem alguma magia ou maldição nela. (+10 INT)
 
Nível 5 – Riqueza: Os filhos de Plutão atraem riqueza para onde quer que vão. O ouro chama por eles. Por isso, sempre acabam tendo mais dinheiro que os outros (+5% de dracmas ao fim de uma narração)
 
Nível 6 – Sede de terra: Os filhos de Plutão pertencem ao solo, e no solo devem ficar. Não devem ir aos céus de forma alguma ou os Deuses farão de tudo para derrubá-los. 
 
Nível 7 – Shining Eyes: Os filhos de Plutão tem os olhos mais belos de todo acampamento. São realmente como joias, e conseguem prender a atenção de qualquer pessoa com senso de beleza. (+13 CHA)
 
Nível 7 – Um só com a terra: A afinidade dos filhos de Plutão com o elemento de seu pai é muito mais do que sangue. É parte de seu espírito, e ele controla ela como se a mesma vivesse para ele. (+12 WIS)
 
Nível 8 – Sentidos Subterrâneos: Os filhos de Plutão sabem onde ficam as saídas e entradas de qualquer lugar subterrâneo. Sentindo com ainda mais precisão que seu radar tartárico qualquer presença. E ainda por cima, são beneficiados pelo solo.   (+20 AGI, FOR e REFLEX; nessas condições)
 
Nível 9 – Greed: Diferente dos seus irmãos gregos, os filhos de plutão pouco tem a ver com a escuridão e frieza. Pelo contrário. Eles emanam uma aura que muitas vezes, parece refletir a luz igual à uma joia. (+10 WIS)

Nível 9 - Perícia do Styx [Intemédiaria]: Confere nível [Intermédiaria] para a perícia com armas feitas inteiramente de ferro estígio. Não permite que o herói treine suas outras perícias. (+10 correspondente à arma utilizada)

 
Nível 10 – Maldição da Terra II: Agora o filho de Plutão, quando muito tempo em um lugar atrai joias ao ponto de fazê-las surgirem para fora. (+20 WIS)

Nível 11 – Sensibilidade Terrestre [Intermediário]:O filho de Plutão é capas de “sentir” o terreno à sua volta, sabendo as propriedades da terra, passagens e túneis. A sensibilidade nesse nível se estende por uma área de até 10 metros de raio.
 
Nível 12 – Amaldiçoado: Qualquer mago entende que os filhos de Plutão emanam uma aura de maldição, assim como suas joias. Ela envolve a criança da terra com um brilho sinistro. Capaz de fazer plantas apodrecerem, inimigos engasgarem, como se ele fosse a personificação do azar. (12 WIS)
 
Nível 13 – Joias de Plutão [Inicial]: Com o ritual e magias apropriadas o filho de Plutão pode abençoar uma joia com um efeito permanente. Semelhante ao encantamento das forjas. Porém essa joia pode ser acoplada à alguma arma ou equipamento, passando seu efeito para a mesma. Neste nível o efeito é simples. (+20 WIS)
 
Nível 14 – Barganha: Quando o assunto é dinheiro, ninguém entende melhor que os filhos de Plutão. Que conseguem comprar algo por muito pouco dinheiro, e vender muito caro. (+15 CHA)
 
Nível 15 – O enterrado [Intermediário]: Quando em baixo da terra o filho de Plutão consegue ver e respirar naturalmente. E além disso, recebe uma regeneração de 15 pontos em HP e MP por turno abaixo da terra. 
 
Nível 16 - Perícia do Styx [Avançado]: Confere o nível [Avançado] para a perícia com armas feitas inteiramente de ferro estígio. Não permite que o herói treine suas outras perícias. (+15 correspondente à arma utilizada)


Nível 16 – I Walk Alone: Os filhos de Plutão trabalham melhor sozinhos. Pois quando em conjunto eles causam muito azar às pessoas ao redor. 
 
Nível 16 – Sentidos Subterrâneos II: Os filhos de Plutão sabem onde ficam as saídas e entradas de qualquer lugar subterrâneo. Sentindo com ainda mais precisão que seu radar tartárico qualquer presença. E ainda por cima, são beneficiados pelo solo.   (+40 AGI, FOR e REFLEX; nessas condições)
 
Nível 17 – Coração de Pedra: O filho de plutão é quase imune à paixão e charme. Mas isso também faz ele ser um pouco cruel. (+10 CHA)
 
Nível 18 – Joias de Plutão [Intermediário]: Com o ritual e magias apropriadas o filho de Plutão pode abençoar uma joia com um efeito permanente. Semelhante ao encantamento das forjas. Porém essa joia pode ser acoplada à alguma arma ou equipamento, passando seu efeito para a mesma. Neste nível pode fazer encantamentos mais complexos. (+30 WIS)

Nível 19 – Sensibilidade Terrestre [Avançado]:O filho de Plutão é capas de “sentir” o terreno à sua volta, sabendo as propriedades da terra, passagens e túneis. A sensibilidade nesse nível se estende por uma área de até 50 metros de raio.
 
Nível 20 – Coroado: O filho de Plutão já não é um simples semideus. E sim um príncipe do submundo. As pessoas que o conhecem sabem disso e o respeitam. (+18 CHA)
 
Nível 25 – Maldição da Terra III: Não importa onde o filho de Plutão vá, sempre existirão pedras abaixo ou acima da terra. Pedras amaldiçoadas e capazes de ferir alguém.  (+25 WIS)
 
Nível 25 – Mestre do Styx [Mestre]: Confere o nível [Mestre] para a perícia com armas feitas inteiramente de ferro estígio. Não permite que o herói treine suas outras perícias. (+25 correspondente à arma utilizada)


Nível 26 – O enterrado [Avançado]: Quando em baixo da terra o filho de Plutão consegue ver e respirar naturalmente. E além disso, recebe uma regeneração de 20 pontos em HP e MP por turno abaixo da terra. 

Nível 30 – Sensibilidade Terrestre [Mestre]:O filho de Plutão é capas de “sentir” o terreno à sua volta, sabendo as propriedades da terra, passagens e túneis. A sensibilidade nesse nível se estende pelo continente inteiro.




#1

Lupa

Lupa

Habilidades Ativas:



Nível 1 – Geocinese : Os filhos de Plutão possuem a habilidade de manipular a terra e derivados dela, como materiais preciosos (ouro, joias, prata e etc...), podendo usar a terra pra prender oponentes ou moldá-la para outras coisas, erguer objetos de metal e em niveis maiores até mesmo aquecê-los ou moldá-los como faz com a terra. O uso dessa habilidade consome pelo menos 20 pontos de energia à 100 e podem acrescidos de acordo com a quantidade de elemento controlado, a decisão ficando ao encargo do narrador. Essa habilidade poderá ficar ativa por mais de uma rodada, como por exemplo para fazer uma pequena segurar um objeto, caso isso ocorra o custo por rodada será igual ou semelhante ao custo inicial, tudo definido pelo narrador.

Nível 2 – Lâmina do Estige: O filho de Plutão move parte de sua energia para lâmina, o que a deixará tão gelada quanto as águas do rio Styx. Ao atingir qualquer parte do corpo do alvo, o mesmo terá sua ligação com a alma cortada, ficando inerte por uma rodada (APENAS O MEMBRO ATINGIDO). O usuário pode utilizar esta habilidade também com o toque, paralisando todo o corpo do alvo enquanto o contato físico continuar. Funciona apenas com alvos mais fracos que o usuário. O uso dessa habilidade consome 30 pontos de energia, e entra em espera por 2 rodadas. A habilidade ficará ativa durante 1 rodada.

Nível 4 – Prender: O filho de Plutão manipula a terra do ambiente com seu controle, permitindo que envolva, por duas rodadas, as pernas dos inimigos em sombras com aspecto de raízes, segurando-o ali. Consome 30 pontos de Energia, dura uma rodada, e consome mais 10 por rodada adicional. 

Nível 5 - Servo do Sangue [Inicial]: O filho de Plutão consegue criar um golem feito de terra e pedras, ou caso tenha à disposição, pedaços de metais raros e/ou pedras preciosas. Tendo criado o golem, o semideus pode lhe dar a vida com uma gota de seu sangue. O golem (HP: 100/100) terá o tamanho de um humano, será razoavelmente forte e lutará com o filho de Plutão até que morra, ou seja dispensado, se desfazendo em lama. 50 de energia.

Nível 7 – Rochas do Tártaro I: O filho de Plutão consegue fazer uma estaca de pedra brotar do chão ao redor, extremamente afiada. Consome 35 pontos de Energia e entra em espera por 5 rodadas.  

Nível 8 – Fenda do Tártaro – Ruptura: O filho de Plutão abre o chão em uma rachadura de 1,5 metro sob um inimigo, sugando-o diretamente para o tártaro. A rachadura se fecha em seguida, deixando uma cicatriz no chão. Consome 60 pontos de Energia e entra em espera por 10 rdadas. 

Nível 10 – Fogo Negro [Inicial]: O filho de Plutão agora consegue evocar em uma das mãos uma quantia mediana de chamas negras. Estas, semelhantes ao fogo que Prometeu roubou do Reino de Plutão, alimenta-se de escuridão, e são capazes de consumir qualquer luz que tocar. As chamas negras não produzem calor; apenas consomem a matéria que tocam. Consome 50 de Energia e entra em espera por 5 rodadas.

Nível 12 – Envolver: Agora a terra do ambiente é capaz de se esticar e envolver o inimigo até a cintura, prendendo-o fortemente naquele lugar, como cordas feitas de puras sombras. A Habilidade consome 40 pontos de energia, e dura uma rodada, consumindo mais 15 pontos nas rodadas seguintes. Entra em espera por 5 rodadas após o término do efeito. 

Nível 13 – Servo de Sangue [Intermediário]: Agora o filho de Plutão é capaz de invocar 3 Golens fracos (100/100) ou um Golem Mediano (300/300). Consome 90 de energia e entra em espera por 8 rodadas. 

Nível 15 – Fogo Negro [Intermediário]: Agora os filhos de Plutão sabem manipular esta força perigosa, produzindo e controlando boas quantidades de fogo negro com exatidão. As chamas, como sempre, tornam-se mais fortes na presença de sombras, e consomem rapidamente, famintas, qualquer luz que tocarem. Consome 70 pontos de Energia, e entra em espera por 10 rodadas. 

Nível 15 – Fenda do Tártaro – Fome: O personagem abre uma fenda no chão com 5m de raio fazendo os inimigos que estava naquele local serem sugados para o Tártaro, deixando uma marca no chão. O uso desta habilidade requer 90 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 7 rodadas.

Nível 17 - Rochas do Tártaro II: O filho de Plutão agora pode invocar até 5 estacas de pedra e uma rocha grande, para bloquear ataques e/ou usar para realizar grandes saltos. O uso dessa habilidade requer 60 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 6 turnos.

Nível 19 – Sepultura: Agora o herói consegue envolver completamente o corpo do inimigo em terra por inteiro, que o aprisiona como em um caixão, sugando sua vida lentamente (-15 de vida por rodada). Consome 60 pontos de Energia, mais 15 por rodada extra. Entra em espera por 10 rodadas após o término do efeito. 

Nível 20 – Servo de Sangue [Avançado]: Agora, um mestre invocador, o filho de Plutão é capaz de evocar 10 Golens fracos (100/100) 5 Golens Medianos(300/300) e 1 Golem Avançado (700/700). Consome 120 pontos de Energia e entra em espera por 15 rodadas. 

Nível 24 – Fogo Negro [Avançado]: Agora os filhos de Plutão conseguem criar quantidades vertiginosas desta substância maldita, que só se extinguirá com a ruína. As chamas negras crescem e se fortalecem no escuro, e consomem com avidez e fome qualquer luz com que entrem em contato. Consome 90 pontos de Energia e entra em espera por 15 rodadas. 

Nível 26 - Campo Minado: Ao ativar a habilidade Fenda do Tártaro, esta habilidade pode ser usada para criar novas fendas em lugares diferentes da primeira, todas do mesmo tamanho. Ao ativar esta habilidade, todas as fendas permanecerão abertas até que o filho de Plutão cancele. O uso da habilidade requer 20 pontos de energia por cada fenda nova + 50 pontos de energia por turno extra.

Nível 27 - Ἄνουβις: Criando um verdadeiro sarcófago de pedra, o herói pode aprisionar ou asfixiar inimigos. Não há nenhum ar dentro dessa prisão, por isso, mortais e monstros sufocarão dentro do seu vácuo gélido. O Ἄνουβις lembra uma pirâmide egípcia com hieróglifos que representam Anúbis, o motivo de filhos de Plutão poderem invoca-lo é uma incógnita, mas ninguém ousa questionar os deuses. O uso desta habilidade requer 280 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 7 turnos.

Nível 28 – Servo de Sangue – Apocalipse: Agora  filho de Plutão pode criar um exército de Golens fracos, uma centena de Golens medianos, e uma dezena de golens avançados. Se desejar, pode criar também um gigante de rochas e joias mais alto que a estátua da liberdade, e tão resistente quanto ouro celestial. Consome 200 pontos de Energia, e só pode ser utilizada uma vez por narração (favor não usar no Acampamento, ninguém quer um gigante por aqui. Obrigado). 

Nível 29 - Abismo do Tártaro: Tamanho é o poder alcançado pelo filho de Plutão que agora sua fúria é capaz de criar um abismo que liga o mundo humano diretamente ao tártaro. O abismo é tamanho que seria capaz de engolir facilmente até mesmo casas e prédios. O tamanho do abismo depende da situação em que a habilidade é usada, ou seja, do humor do filho de Plutão. O uso da habilidade requer 300 pontos de energia. A habilidade entrará em espera até o término da missão, ou a critérios do narrador. (Pfvr n usa essa porra no camp tbm não vey, na moralzinha). 

Nível 30 - Fúria do Tártaro: Permite ao herói invocar trevas diretamente do tártaro que extinguem a luz da vida de qualquer vítima dentro delas. A Fúria do Tártaro cria uma esfera de vácuo com 15 metros de raio que flui da mão do filho de Plutão e arrasta consigo os corpos daqueles que ela reclama quando desaparece. Essa escuridão sobrepujante destrói amigos e inimigos, tragando qualquer infeliz que se encontre do seu raio de ação. O uso desta habilidade requer 300 pontos de energia. A habilidade entrará em espera até o final da missão.

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