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Poderes e Habilidades dos Filhos de Marte Empty Poderes e Habilidades dos Filhos de Marte

por Lupa 29/07/12, 02:10 am

Lupa

Lupa
Marte

Marte é o deus da guerra, filho de Júpiter e Juno. É o Deus que tem menos ''fãs'' dentro e fora do Olimpo, por seu amor manifesto á guerra idependente do motivo de lutar.
Seus filhos costumam ser grandes, podem ser atléticos, musculosos ou simplesmente carrancudos. Não ligam muito para a aparência sempre andam largados ou com armadura, quando ficam irritados, o que pode acontecer por qualquer coisa, seus olhos parecem pegar fogo, possuem no olhar uma malícia e por vezes maldades que nenhum outro semi-deus tem. Costumam não levar desaforo para casa e é o chalé que mais briga com os outros, podendo até não se misturar com os demais campistas.

Poderes Passivos

Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.

Nível 1 - Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 5% dos pontos de vida por rodada, quando estão em batalhas mortais contra algum inimigo.

Nível 2 – Disciplina: Os Filhos de Marte são frios como gelo e leais como um escudo. Esses campistas nascem com uma disciplina nata, mantendo a calma no combate e se concentrando na batalha.

Nível 3 - Adaptador [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para todas as perícias possíveis de serem treinadas.

Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Marte tem facilidade em acertar seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer.

Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Marte, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura lhe cause pouco problema e desconforto.

Nível 5 - General: Aqueles que lutam sob a liderança do filho de Marte recebem bônus, além de terem seus movimentos realizados com muito mais perfeição. Seus companheiros ganham metade do nível do filho de Marte em porcentagem em todos os atributos totais de ataque para cada nível. Exemplo: Filho de Marte nível 20 dará 10% de atributo total em MIRA, AGI, FOR, etc... para seus companheiros.[/b]

Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.

Nível 7 - Fortitude: O herói recebe um 5% a menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos.

Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Marte recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas. Considera-se exército pelo menos 10 inimigos simultâneos (+5% em todos os atributos primários)

Nível 9 - Adaptador [Intermediário]: O filho de Marte, deverá escolher dentre três de todas as perícias possíveis para o nível [Intermediário]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Intermediário].

Nível 12 – Líder Nato: Os filhos de Marte não são apenas maquinas de matar, eles também são grande lideres.  O semideus adquire uma eficiente oratória capaz de convencer soldados e motivar exércitos.

Nível 14 - Fortitude II: O dano que o herói leva é diminuído em 10% e este será capaz de ignorar ataques venenosos e ou outras penalidades.

Nível 15 - Arma Favorita: Neste nível além do adaptador, o filho de Ares pode escolher uma arma para ter perícia Por exemplo: Perícia com espadas. Só poderá ser escolhida uma arma para a vida toda do filho de Ares.

Nível 15 - Regeneração de Batalha II: Os heróis regeneram 10% dos pontos de vida por rodada, quando estão em batalhas mortais contra algum inimigo.

Nível 16 - Adaptador [Avançado]: O filho de Marte, avança as pericias do nível [Intermediário] para o nível [Avançado]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Avançado].

Nível 18 - Fortitude III: O dano que o herói leva é diminuído em 30% e este será capaz de ignorar ataques venenosos e ou outras penalidades

Nível 18 – Respeito Militar:Todos os semideuses respeitam o filho de Marte, pois sabem que ele é um guerreiro poderoso e líder grandioso. Os soldados se sentem motivados na presença dos filhos de Marte, e aceitaram suas ordens mais facilmente. Os filhos de Marte terão 30% de chance a mais de motivar seus soldados.

Nível 20 – O Grande desafio: Como todo grande general de Roma, os filhos de marte devem liderar sempre em direção a vitória e nunca em direção a derrota. Quando estão lidando com uma clara desvantagem, eles irão ficar ainda mais motivados e entrarão em um estado único, ficando muito mais poderosos. Só é ativada quando o legionário estiver liderando um pelotão ou grupo de semideuses.(+30% de todos os atributos primários totais como bônus)[/b]

Nível 22 - Os Mais Fortes: Até quando os últimos guerreiros caírem de exaustão, os filhos de Ares permanecerão de pé, caindo apenas quando a guerra for vencida ou quando sua vida estiver baixa (menos de 5%).

Nível 25 - Adaptador [Mestre]: O filho de Marte, deverá escolher UMA dentre todas as perícias possíveis para o nível[Mestre]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Mestre].

Nível 30 - Regeneração de Batalha III: Os heróis regeneram 20% dos pontos de vida por rodada, quando estão em batalhas mortais contra algum inimigo..



Última edição por Hefesto em 02/07/20, 11:21 am, editado 3 vez(es) (Motivo da edição : Atualização)

#1

Lupa

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Poderes Ativos



Nível 1 – Analise I: O Filho de Marte consegue analisar  todos os aspectos do combate ao seu redor, podendo assim elaborar estratégias e ataques mais facilmente. Na rodada seguinte, seu terá uma chance maior de ter sucesso. Gasta 30 de energia e entrara em espera por três rodadas.

Nível 2 - Arma favorita: O filho de Marte escolhe dentre as suas armas a sua favorita e, durante 3 rodadas, ela ganha bônus em seus ataques, sejam cortantes, perfurantes ou esmagadores. Gasta 35 de MP e só pode ser usada uma vez na narrativa.

Nível 3 - Ataque Concentrado: O herói precisa de pelo menos um turno ou mais para se concentrar em um ataque muito poderoso, quanto mais turnos o herói se concentrar maior o dano. O herói gasta 10 pontos de energia por turno carregando o ataque.

Nível 5 - Ataque Múltiplo: O herói pode atacar mais de uma vez por turno, dependendo da escolha de seus movimentos e de seu nível. Esta habilidade custa 10 pontos de energia para ativá-la e mais 5 pontos por ação extra.

Nível 6 – Analise II: O Filho de Marte agora é capaz de achar pontos nas batalhas que nenhum outro semideus conseguiria identificar. Seu próximo ataque ira ter mais 50% de dano, além de uma chance bem maior de ter sucesso. Gasta 40 de energia e entrara em espera por quatro rodadas.

Nível 7 - Grito de Guerra: Ao acumular tensão da batalha você pode soltar um grito terrível. O som desencorajará qualquer inimigo em um raio de seis metros e fortalecerá seus aliados assim como você (+5 FOR). A cada turno em batalha os efeitos da habilidade são aumentados (+2 por turno). Dura 4 rodadas. Custa 45 pontos de energia, entrará em espera por três Rodadas.

Nível 7 - O Chamado da Guerra: O Filho de Marte invoca em sua mão um pilum abençoado por por seu pai. A arma deve ser arremessada, e terá 99% de chance de acertar seu alvo, sendo que este ainda poderá se defender. 40 de energia e três rodadas de espera.

Nível 8 - O Deus da Guerra [Inicial]: Trata-se de um modo em que o herói aumenta sua força, velocidade e defesa, por 1 turno. Por 40 pontos de energia. ( RECEBE + 30 FOR, AGI, E CON)

Nível 9 – Filho de Roma: O Filho de marte se torna capaz de invocar legionários romanos que irão realizar a formação tartaruga em volta de seu líder. Essa formação fora muito utilizada pelo império romano, sendo capaz de repelir basicamente qualquer ataque. Os legionários NÃO PODEM ATACAR e NÃO ACEITAM comandos. Ela dura por dois turnos e gasta 60 pontos de energia.

Nível 10 - Encantamento de Guerra I: O herói é capaz de fazer pequenas "maldições". Neste nível, por exemplo, você é capaz de transformar UMA flecha em uma flecha de borracha. Por 40 pontos de energia.

Nível 11 - Impacto do Aríete: O filho de Marte é capaz de executar UM movimento com o poder de um aríete. O uso da habilidade requer 90 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 4 rodadas.

Nível 13 - Chamado do Javali: O campista convoca Jeva (150/150), um javali de porte médio (do tamanho de um carneiro, aproximadamente), com pelo vermelho-sangue e sem olhos. Suas órbitas oculares são feitas de chamas. Suas presas são maiores do que a de javalis comuns e são feitas de bronze celestial puro. Ao custo de 70 pontos de energia, a habilidade entrará em espera por três rodadas.

Nível 14 - Ataque Perfeito: Esse movimento consiste em um ataque sem defesa, o herói acertará o inimigo sem que ele tenha chance de se defender, este movimento pode ser realizado uma vez por batalha. Por 30 pontos de energia.

Nível 16 - O Deus da Guerra [Intermediário]: Trata-se de um modo em que o herói aumenta sua força, velocidade e defesa, por 2 turnos. Por 70 pontos de energia. (RECEBE 40 FOR, AGI, E CON)

Nível 17 - Cicatrização: Os filhos de Marte podem fazer todos seus ferimentos fecharem, para não atrapalhar seus movimentos. A habilidade não recupera a HP do personagem. O uso da habilidade custa 50 pontos de energia, e entrará em espera até o final da narração ou a critérios do narrador.

Nível 18 - Encantamento de Guerra II: O herói é capaz de fazer "maldições" médias. Neste nível, por exemplo, você é capaz de transformar algumas flechas ou uma adaga em uma folha. Por 60 pontos de energia.

Nível 22 - O Deus da Guerra [Avançado]: Trata-se de um modo em que o herói aumenta sua força, velocidade e defesa, por 3 turnos, por 100 pontos de energia. (RECEBE 60 FOR, AGI, E CON)

Nível 24 - Encantamento de Guerra III: O herói é capaz de fazer "maldições" consideráveis. Neste nível, por exemplo, você é capaz de transformar uma espada ou em escudo em uma cortina. Por 90 pontos de energia.

Nível 26 - O Deus da Guerra [Mestre]: Trata-se de um modo em que o herói aumenta sua força, velocidade e defesa, por 5 turnos. Por 110 pontos de energia.

Nível 27 - Encantamento de Guerra IV: O herói é capaz de fazer "maldições" muito fodas. Neste nível, por exemplo, ele é capaz de transformar um machado ou uma montante em areia. Por 100 pontos de energia.

Nível 29 - Bênção de Marte: O herói torna-se invulnerável por 5 turnos, por 150 pontos de energia.

Nível 30 - Legio XIII: O herói se torna capaz de convocar para a Guerra os maiores guerreiros de Marte. A Decima terceira legião de Roma, que fora liderada pelo próprio Julius Caesar. por 300 pontos de energia.



Nota: Adaptador não confere pontos cumulativos para pericias que possuam o mesmo atributo base. Ou seja, escolher Peirica com Arcos e Flechas [Intermediário] + Pericia de Arremesso [Intermediária] não lhe concede + 20 MIR, apenas + 10 MIR e AS DUAS PERICIAS.[/b]

#2

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