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Poderes e Habilidades dos Filhos de Vulcano Empty Poderes e Habilidades dos Filhos de Vulcano

por Lupa 29/07/12, 02:12 am

Lupa

Lupa
Vulcano

Vulcano, Deus dos ferreiros, do fogo e da tecnologia. Seus símbolos são o Machado e a Chama, Vulcano é filho de Júpiter e Juno, casado com Vênus, a mais bela das mulheres e vive no Olimpo sempre inovando em suas criações.
Possuem a pele morena ou negra e as mãos calejadas de trabalhar no arsenal, são grandes e musculosos. Não ligam de jeito nenhum para aparência, já que estão sempre com a roupa chamuscada, as mãos e o rosto sujos, são brutos e resistentes daqueles que não tem medo de nada, mas com os amigos conseguem ser simpáticos e até bobalhões com índole de gentileza.

Poderes Passivos

Nível 1 - Perícia em Forja [Inicial]:Como filho do deus das forjas, você poderá forjar seus próprios equipamentos, ou até mesmo para outra pessoa. Suas mãos, apesar de brutas são capazes de criar belos detalhes e manusear pequenos objetos. Ao decorrer da sua vida quanto mais forjar coisas, mais você se aperfeiçoará, e o seu nível de forja aumentará, dando-lhe mais opções do que fazer. Neste nível pode apenas forjar com destreza armas simples, de Bronze celestial, Ferro Mortal e só, como Espadas, Adagas ou fazer reparos em armas mais complexas. Pode também criar mecanismos simples.

Nível 1 - Resistência ao Fogo:O legionário tem uma resistência física maior que as outras pessoas a ataques e danos do tipo fogo e calor.

Nível 2 - Febre: Quando o filho de Vulcano luta em lugares quentes ou abafados, assim como nas forjas, sua força e suas habilidades são ampliadas.

Nível 3 - Perícia Bárbara [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia Bárbara. Permite que o legionário treine suas outras perícias até o nível [Inicial].

Nível 5 – Conhecimento dos Metais:
Os filhos de Vulcano agora conseguem distinguir os metais um do outro facilmente, sabendo o que são só de olhar de acordo como a sua INT. Sendo: Conhecimento básico saberá distinguir Bronze Celestial, Conhecimento intermediário saberá distinguir prata, Conhecimento avançado saberá distinguir ouro e Conhecimento mestre saberá distinguir ferro estígio e oricalco.
Conhecimento básico: de 50 à 199 de INT;
Conhecimento intermediária: de 200 à 399 de INT;
Conhecimento avançada: de 400 à 649 de INT;
Conhecimento mestre: de 650 à ∞ de INT.

Nível 6 – Luminosidade: Os filhos de Vulcano desse nível, por tanto trabalharem em forja, estão acostumados com a luminosidade do fogo e das faíscas, adquirindo assim uma resistência quanto à cegueira causada em lugares incendiados. Não ficando ofuscados com altas quantidades de luz ou calor proveniente do fogo. OBS.: A habilidade de outros semideuses ainda o afeta.

Nível 7 - Pele de Aço:Por ser filho do Deus do Metal e eles mesmos controlarem o metal, quando receber um golpe vindo de equipamento metálico o dano será reduzido. (5% da CON como dano reduzido para ataques de metal)

Nível 8 - Perícia em Forja [Intermediária]:
Agora, compreendendo melhor os princípios da Metalurgia, você é capaz de criar armas mais complicadas e detalhadas, e também mais alguns mecanismos e pequenos autômatos, como um carrinho que anda sozinho, um robô de controle remoto, e etc. Pode criar armas de fogo simples. Consegue também utilizar agora o Ouro e a Prata em suas forjas.

Nível 9 - Perícia Bárbara [Intermediária]:
Confere nível de perícia [Intermediário] para a perícia Bárbara. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Intermediário].

Nível 10 - Cura Flamejante I:
A partir desse nível, o filho de Vulcano não levará mais danos para fogo. Pelo contrário, ao entrar em contato com ele, se regenerará, recebendo 5% de vida e energia a cada rodada em contato com o fogo. Não pode ser fogo produzido por ele nem por seus itens.

Nível 11 - Ira Nata:
Agora, diferentemente da habilidade Fúria do Berserker, todas as marteladas dos filhos de Vulcano irão gerar um pouco de chamas, cuja intensidade varia de acordo com a força do golpe aplicado, nível do usuário e estado emocional do personagem.

Nível 12 - Fumaça:
Depois de tanto tempo trabalhando nas forjas, em meio às chamas e fumaça, os filhos de Vulcano desenvolveram a capacidade de ignorar a fumaça, sendo capazes de respirar e ver normalmente através da mesma.

Nível 13 - Tecnólogo:
Vulcano é o deus das tecnologias, por isso, seus filhos tem um vasto conhecimento com maquinas, eletrônicos, automotores e etc. Eles conseguem saber como um equipamento, ou objeto, eletrônico funciona apenas olhando-o.

Nível 14 - Força do Fogo:
A força dos filhos de Vulcano provêm do fogo. Quando lutarem em lugares quentes (temperatura relacionada ao fogo, não ao sol) eles se tornarão mais fortes que os demais campistas. (+10% em todos os atributos totais primários)

Nível 15 - Sabedoria do Forjador:
Você pode pedir, com detalhes, uma explicação sobre o material de qualquer equipamento uma vez a cada 3 rodadas.

Nível 16 - Perícia Bárbara [Avançada]:
Confere nível de perícia [Avançada] para a perícia Bárbara. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Avançado].

Nível 17 - Perícia em Forja [Avançado]:
Agora, tendo um vasto conhecimento e uma boa experiência quando se trata da metalurgia e da criação de robôs, você é capaz de criar armas complexas, com variados efeitos. Pode também encantar um armamento para que este se disfarce aos olhos alheios, como uma Caneta que vira uma Espada, um Bracelete que se desdobra em um Escudo ou, quem sabe, uma bela tiara que se revela na verdade um imponente elmo. Pode usar qualquer material.

Nível 18 - Detector de Metais:
O filho de Vulcano consegue sentir o metal a sua volta. Essa detecção se dará pela quantidade de Wis total em metros. Exemplo: O campista tem 100 de wis, ele irá detectar o metal em até 100 metros.

Nível 19 - Língua Autômata:
Os filhos de Vulcano tem uma grande intimidade com máquinas até mais do que com humanos. Nesse nível eles conseguiram falar com qualquer tipo de máquina, seja ela um computador ou um carro. Elas obedecerão ao semideus pelo fato deles serem filhos de Vulcano.

Nível 25 - Mestre Bárbaro:
Confere nível Mestre para a perícia bárbara.

Nível 26 - Perícia em Forja [Mestre]:
Neste nível suas forjas são equiparáveis às do seu pai, mas ainda serão destrutíveis, podendo adicionar diferentes efeitos às armas. Elas são basicamente inquebráveis e sua qualidade é a melhor. Pode usar qualquer material.

Nível 28 - Cura Flamejante II:
A partir desse nível, o filho de Vulcano não levará mais danos para fogo. Pelo contrário, ao entrar em contato com ele, se regenerará, recebendo 10% de vida e energia a cada rodada em contato com o fogo. Não pode ser fogo produzido por ele nem por seus itens.



Última edição por Netuno em 26/07/20, 06:17 pm, editado 1 vez(es) (Motivo da edição : Atributos e balanceamento by Johnny e Atualização by Will)

#1

Lupa

Lupa
Poderes Ativos



Nível 1 - Pyrocinese:
O herói é capaz de manipular o fogo e controlar quantidades do mesmo de acordo com a sua WIS vezes 1,5, desde pequenas chamas até grandes labaredas. O uso desta habilidade requer no mínimo 20 pontos de energia que podem ser acrescidos de acordo com a quantidade de elemento controlado, a decisão ficando ao encargo do narrador. Essa habilidade poderá ficar ativa por mais de uma rodada, como por exemplo para fazer uma pequena chama em sua mão, caso isso ocorra o custo por rodada será igual ou semelhante ao custo inicial, tudo definido pelo narrador.

Nível 2 – Punho em Chamas:
Sobretudo quando estiver sob estresse, o filho de Vulcano consegue envolver seu punho em chamas por um breve momento, suficiente para desferir um soco fortalecido e envolto em fogo. Consome 20 de Energia. Fortalece com a força fisica e pirocinese do usuário.

Nível 3 - Heavy Metal [Inicial]:
O filho de Vulcano consegue transformar sua pele em um local ou membro em aço por uma rodada, ficando altamente resistente a ataques - NAQUELE ponto. Neste nível ainda não é capaz de aparar golpes fortes de bronze, mas flechas etc podem ser barradas. Consome 30 de Energia na primeira rodada, e mais 20 por rodada seguinte.

Nível 4 - Metállon :
O herói é capaz de manipular o metal e controlar quantidades do mesmo de acordo com a sua FORÇA total, desde agulhas a autômatos pesados. Não é possível mudar a forma dele, apenas controlar.  O uso desta habilidade requer no mínimo 30 pontos de energia que podem ser acrescidos de acordo com a quantidade de material controlado, a decisão ficando ao encargo do narrador. Essa habilidade poderá ficar ativa por mais de uma rodada, como por exemplo para levantar uma espada, caso isso ocorra o custo por rodada será igual ou semelhante ao custo inicial, tudo definido pelo narrador.[Habilidade para batalhas]

Nível 5 - Fúria do Berserker:
O filho de Vulcano concentra sua energia no martelo, e executa um  ataque. Assim que se choca com o corpo do alvo chamas irrompem do ponto de impacto, como uma mini-explosão, cuja força varia de acordo com a força do golpe, nível e estado emocional do personagem. Custa 10 de MP.

Nível 6 - Encantar Metal I:
Pode mudar a forma de um equipamento metálico em outra forma (várias flechas de Bronze em aviões de Bronze). Uma lança de Ferro em um ponto de exclamação), o custo de energia varia conforme a quantidade transformada, 10 MP = 100g de material transformado. Não inclui peças forjadas por Hefesto (H). [Habilidade para batalhas]

Nível 8 - Martelo de Vulcano:
Seu personagem pode fazer seu martelo de forja crescer para forjar materiais mais resistentes ou machucar inimigos maiores, esta habilidade dura um turno e o uso dela requer 50 pontos de energia. Entra em espera durante 3 rodadas.

Nível 8 -  Encarnação em Metal:
O filho de Vulcano consegue invocar um autômato igual a ele. Este terá um martelo e um pequeno escudo, ele terá somente as passivas do seu invocador, assim como 20% da vida e energia referente ao mesmo. O custo dessa habilidade requer 50 pontos de energia e entrará em espera depois de 4 rodadas. O automato é desativado automaticamente ao se afastar mais de 15 metros de seu invocador.

Nível 9 - Martelo Elemental:
O filho de Vulcano que utilizar esta habilidade poderá encantar seu martelo com o elemento Fogo. O uso desta habilidade dura 3 turnos e gasta 65 de energia e entrará em espera turante 3 rodadas.

Nível 9 - Cinzas de Vulcão:
O herói consegue criar uma nuvem de cinzas que enche um raio de 5m ao seu redor, dificultando a visibilidade, a respiração e deixando o clima muito quente. Essas cinzas dependerão do clima e ambiente em que estão, podendo durar de 3 a 10 turnos (Se estiverem em ambiente aberto, 3 turnos, em ambientes muito fechados, 10). Esta, não afetará filhos de Vulcano, que conseguirão ver e respirar naturalmente. Esta habilidade custara 80 pontos de energia e entrará em espera após 3 rodadas ou 6 rodadas.

Nível 10 - Pet Mecânico:
O campista pode invocar 1 ou 3 companheiro animal autômato, para ajudá-lo em batalha. Este será de Bronze comum e terá tamanho pequeno a médio (desde cachorro até um tigre) De escolha do narrador. O custo dessa habilidade de 40 até 80 de energia dependendo do animal e de quantos são, ela durara enquanto o animal sobreviver ou até o final da narração. Essa habilidade entrara em espera depois de 3 rodadas.

Nível 11 – Heavy Metal [Intermediário]:
Agora o semideus consegue transformar metade do corpo em aço, ou apenas um membro/parte em bronze, conseguindo ótima resistência nele. Consome 40 de energia na primeira rodada e mais 30 por rodada seguinte.

Nível 12 - Tiro de Fogo
: O herói concentra em seu dedo indicador uma pequena esfera de fogo, muito condensada, que poderá derreter até mesmo o aço, e a dispara na direção de um alvo. Essa habilidade requer um turno para ser carregada, ou o herói tem que ficar absolutamente parado para conseguir efetuá-la. Pode carregar por mais turnos para aumentar seu poder. Esta habilidade custara 60 pontos de energia e entrará em espera depois de 5 rodadas | Alcance igual a (WIS/10)m. O poder do tiro cresce em 10% de WIS por rodada de acumulo. Requer no mínimo 4 - (WIS/100) rodadas de acúmulo para carregar o tiro básico (Ficar parado conta como um acúmulo).

Nível 12 - Encantar Metal II*:
Com essa habilidade você pode mudar a forma de um equipamento metálico em outra forma e o custo de energia varia conforme a quantidade transformada, 30 MP = 500g de material transformado. Não inclui peças forjadas por Hefesto (H). [Habilidade para batalhas]

Nível 13 – Vulcão I:
Você bate sua arma no chão, e seleciona o seu alvo. O chão sob os pés deste irá se romper, em uma erupção de chamas, que lançarão labaredas ardentes para cima em uma coluna de fogo. Gasta 80 de Energia, entra em espera por 7 rodadas.

Nível 14 - Modificação Instantânea
: Os filhos de Vulcano agora podem modificar de maneira mágica suas armas em batalha, por exemplo, um martelo em espada ou vice-versa. As ARMAS modificadas devem ser equivalentes, ou seja, não é possível modificar uma Espada Curta em um Martelo Grande. Estes voltaram a sua forma original em 3 rodadas.  A habilidade requer 70 pontos, e 50 a cada rodada ativa de energia. Entrará em espera até o término da missão ou a critérios do narrador.

Nível 15 - Soco de Vulcano:
O herói da um soco com uma força anormal em seu inimigo, o que o fará sentir dores internas como se estivesse pegando fogo. O uso desta habilidade requer 80 pontos de energia. Ficará em espera durante 6 rodadas.

Nível 16 - A serviço do fogo:
Se o clima perto do herói estiver bastante quente (por conta de fogo), ele conseguirá criar um elemental de fogo do tamanho de uma pessoa para auxiliá-lo em combate. Este terá 50% dos pontos de WIS do semideus como vida. Esta habilidade requer 80 pontos de energia, entrará em espera por 7 rodadas.

Nível 17 - Encantar Forja:
Seu personagem pode encantar a arma que está fabricando, isto é, pode lhe conceder um efeito especial. A intensidade e poder do efeito depende da quantidade de WIS que o semideus possui. E custo de energia depende do efeito desejado. Deve-se gastar um item mágico da mesma intensidade do efeito que deseja alcançar.[Habilidade para forjas]

Nível 18 - Encantar Metal III:
Com essa habilidade você pode mudar a forma de um equipamento metálico em outra forma e o custo de energia varia conforme a quantidade transformada, 70 MP = 1Kg de material transformado. Não inclui peças forjadas por Hefesto (H). [Habilidade para batalhas]

Nível 18 - Proteção em fogo:
Seu personagem faz com que suas armaduras ganhem a propriedade [Flamejante] por 3 rodadas. O uso desta habilidade requer 70 pontos de energia e entrará em espera depois de 4 rodadas.

Nível 19 – Vulcão II:
Você bate seu martelo no chão e seleciona o seu alvo. O chão sob os pés deste irá se romper em uma erupção jorrando jatos ferventes de lava para cima, criando um "mini vulcão". Gasta 160 de Energia, entra em espera por sete turnos.

Nível 20 – Heavy Metal [Avançado]:
Agora o semideus consegue cobrir-se em uma pele de bronze muito resistente, ou cobrir apenas dois membros ou uma parte do corpo em um bronze mais denso e resistente, capaz de quebrar bronze comum. Consome 50 de Energia na primeira rodada, e mais 40 por rodada seguinte.

Nível 21 – Magma:
O filho de Vulcano consegue controlar (não criar) a lava com a mesma facilidade que controla o metal ou o fogo de acordo com a quantidade de WIS vezes 1,5 OU sua FORÇA total. O uso desta habilidade requer no mínimo 50 pontos de energia que podem ser acrescidos de acordo com a quantidade de material controlado, a decisão ficando ao encargo do narrador. Essa habilidade poderá ficar ativa por mais de uma rodada, como por exemplo para levantar uma bola de lava, caso isso ocorra o custo por rodada será igual ou semelhante ao custo inicial, tudo definido pelo narrador.[Habilidade para batalhas]

Nível 22 – Filho do Metal:
Essa habilidade só poderá ser usada uma vez por dia. Quando ativada, todo e qualquer ataque vindo de uma arma feita de metal contra você não surgira efeito durante 3 rodadas. O uso dessa habilidade requer 150 pontos de energia.

Nível 30 - Abertura de Pandora:
Você libera os poderes de Pandora para quem você quiser (incluindo você), então esse tem poderes do tipo Divino (vida = 1000/1000 e energia 500/500) por 4 rodadas. O uso desta habilidade requer 100% dos pontos de energia do herói, ou seja, 187 pontos de energia.



*Todas as habilidades relacionadas direta e exclusivamente com controle e criação de fogo, terão seus efeitos definidos pela quantidade de WIS do campista.

**Todas as habilidades relacionadas direta e exclusivamente com a manipulação de metal, terão seus efeitos definidos pela quantidade de FOR do campista.

#2

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