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Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!


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Poderes e Habilidades dos Guardiões de Pã Empty Poderes e Habilidades dos Guardiões de Pã

por Quíron 14/07/11, 12:26 pm

Quíron

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Poderes Passivos




Nível 1 - Flautista Silvestre: Os guardiões de Pã sabem tocar flauta e podem utilizar este instrumento para atrair animais silvestres que estiverem nos arredores.

Nível 1 - Amigo da Natureza : O Guardião possui um sinal na testa que é visto apenas por seres da natureza (dríades, sátiros e animais em geral), garantindo assim sua boa vontade para com ele e também comunicar-se.

Nível 2 - Mestre dos Caminhos : Quando em florestas, bosques, campos ou montanhas, o Guardião nunca se perde e sempre sabe determinar o caminho de volta para onde vieram e onde fica o norte.

Nível 3 - Adaptador de Caça [Inicial]: O guardião recebe Perícia Musical [Inicial], e também pode escolher dentre uma das seguintes Perícias para adquirir: Perícia com Adagas, Perícia com Arco e Flecha, Perícia com Arremessos, Perícia com Lanças. Permite que treine as demais Perícias até este nível;

Nível 3 - Perícia com Arremesso [Inicial]:Confere a Pericia Inicial para armas de arremesso. Permite treinar as demais peiricas até o níve inicial.

Nível 4 - Criador de Emboscadas: Assim como o próprio deus Pã, seus guardiões são excepcionais na hora de bolar armadilhas e emboscadas.

Nível 4 - Conhecimento Botânico: Guardiões de Pã conhecem a maioria das plantas  comuns e conseguem identificar os efeitos das ervas e como aplica-las na fabricação de medicamentos ou venenos. Ao encontrar com uma planta não natural ou mágica o guardião poderá assimilar sua essência ao se conectar com ela para descobrir suas utilidades.

Nível 5 - Empatia com a Natureza: O guardião de Pã possui um carisma muito especial para ninfas, sátiros e animais, assim como o próprio deus Pã, de forma que eles geralmente conseguem encontrar tais seres com maior facilidade.

Nível 6 - Guarda-Caça : O Guardião ganha bônus em lutas contra animais silvestres, devido a Pã ser o deus da caça. (10% no atributo principal do Guardião

Nível 7 - Espreitar I: Toda vez que o guardião causar dano a um inimigo, ele irá marcá-la como sua caça. Sua velocidade de movimento irá se elevar se o herói for pra cima de sua caça e as chances de acerto aumentarão em 5%. Só é possível marcar 1 alvo por vez.

Nível 8 - Paz de Jah: Ao adentrar florestas ou campos verdejantes, o Guardião regenerará sua vida e energia, recuperando (5% de WIS) de vida e energia a cada rodada nessas condições. Também garante um bônus de 5% em seu atributo principal e AGI e não será afetado de forma negativa por aspectos naturais (raízes, rochas soltas, plantas gramíneas), sabendo se desviar dele de forma natural.

Nível 8 - Guerreiro da Natureza : Ao lutar para defender a natureza o Guardião ganha bônus, ficando num estado similar ao de "Fúria" dos Filhos de Ares. (5% de bonus nos atributos principais e regenera 5% de HP por rodada)

Nível 9 - Adaptador de Caça [Intermediário]: A Perícia Musical e a Perícia escolhida evoluem para o nível Intermediário. Permite que treine as demais Perícias até este nível;

Nível 9 - Senhor da caça: AnáliseO Guardião começa a se tornar um perito em caça, sendo capaz de identificar o ponto fraco de suas presas. Neste nível, abrange animais e monstros comuns. Pode levar de 1 a 2 rodadas a depender do inimigo e condições da caçada.

Nível 10 - O Despertar : O herói é agraciado por seu senhor com a maior graça que poderia receber: seu animal guardião. |1|

Nível 10 - Furtividade do Caçador: À medida que ganha prática na arte da caçada, você desenvolve a capacidade de ocultar a própria presença e se disfarçar com o ambiente. Neste nível começa a poder reduzir os próprios batimentos e acalmar a mente, e com a prática passa a poder reduzir o próprio metabolismo para ocultar também o cheiro e a aura - ao menos parcialmente -, passando despercebidos por aqueles com sentidos inferiores ao seu REFLEX.

Nível 11 - Empatia Animal: Os guardiões conseguem conversar com os animais mentalmente. Isso não quer dizer que os mesmos irão obedecer as suas ordens.

Nível 11 - Instinto Selvagem Os guardiões possuem sentidos muito aguçados, podendo ver, ouvir e sentir o perigo se aproximar muito antes do que qualquer um. Isso lhes dão vantagem para esquivar a tempo de não serem atingidos.  

Nível 12 - Espreitar II: Toda vez que o guardião causar dano a um inimigo, ele irá marcá-la como sua caça. Sua velocidade de movimento irá se elevar se o herói for pra cima de sua caça e as chances de acerto aumentarão em 10%. Só é possível marcar 3 alvos por vez.

Nível 13 - Amigo dos Animais: Os guardiões são os únicos que poderão ter mais de um animal como pet, tendo no máximo 3 sendo que apenas um deles pode ser mitológico.

Nível 14 - Espólios de Caça: Ao usar uma arma feita com materiais naturais, como plantas, madeira ou espólios de monstros/animais (ossos, chifres, garras, peles, etc) o caçador terá um bônus em sua eficiência. [Recebe +10% no Atributo referente à arma]. Restrito a um bônus de equipamento por vêz.

Nível 15 - ISentidos de Caça: - O guardião de pã desenvolve seus sentidos de caça. Sua visão, audição e olfato tornam-se mais aguçados, sendo mais fácil identificar sons do meio ou focar no som de sua presa, sentir a presença de semideuses e monstros pelo cheiro, ou enxergar no escuro. Esta habilidade escala com AGI e REFX, respectivamente.

Nível 16 - Adaptador de Caça [Avançado]: A Perícia Musical e a Perícia escolhida evoluem para o nível Avançado. Permite que treine as demais Perícias até este nível;

Nível 17 - Senhor da Caça: Explorar Fraqueza: Sendo um caçador mais experiente, o guardião já conhece os pontos fracos de animais e monstros comuns. A partir deste nível, conseguirá analisar e explorar a fraqueza de animais mitológicos e monstros até o nível avançado, levando de 1 a 2 rodadas, a depender do inimigo e condições de caçada.

Nível 18 - Verificar Rastros:O guardião de Pã consegue detectar rastros de monstros/animais que tenham passado no local que estiver. Essa habilidade escala de acordo com o nível da personagem, e caso esteja seguindo um alvo que já conheçam tem mais facilidade em identificar e seguir o rastro.

Nível 19 - Espreitar III: Toda vez que o guardião causar dano a um inimigo, ele irá marcá-la como sua caça. Sua velocidade de movimento irá se elevar significativamente se o herói for pra cima de sua caça e as chances de acerto aumentarão em 20%. Não há limite de alvos.

Nível 25 - Adaptador de Caça [Mestre]: A Perícia Musical e a Perícia escolhida evoluem para o nível Mestre. Permite que treine as demais Perícias até este nível;

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#1

Poderes e Habilidades dos Guardiões de Pã Empty Re: Poderes e Habilidades dos Guardiões de Pã

por Quíron 09/09/18, 12:05 am

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Poderes Ativos



Nível 1 - Música da Natureza: Germinar O guardião de Pã pode tocar sua flauta para germinar plantas em qualquer tipo de solo minimamente fértil. Neste nível pode criar pequenas raízes ou ervas daninhas que ainda são frágeis, mas que pode fazer monstros/oponentes desprevinidos tropeçarem e cair. A habilidade custa 20 pontos de energia. Esta habilidade escala com o WIS do semideus.

Nível 2 - Visão Noturna: Ao ativar esta habilidade, o guardião de Pã poderá enxergar no escuro como se fosse dia, durante 5 rodadas. Caso já consigam enxergar no escuro, enxergam melhor ainda durante esse tempo. O uso da habilidade requer 10 pontos de energia.

Nível 3 - Impeto Selvagem: O guardião faz um arremesso com uma força e precisão tremenda na direção do inimigo. Quanto maior a distância que ela percorrer, maior o dano (Bonus de 2% de dano/metro percorrido. Custa 20 de energia.

Nivel 4 - Sinfonia da Caça I: O guardião abre mão de seu ataque nesta rodada e sopra sua flauta, sinalizando o início de uma caçada. Os oponentes serão marcados como alvos para fins de habilidades dos guardiões por 2 rodadas e os aliados receberão um bônus de AGI e de seu atributo principal por duas rodadas (10% da WIS do guardião como bônus para aliados). Custa 40 pontos de energia para ativar e entra em espera por 4 rodadas.

Nível 5 - Ataques múltiplos: Na rodada o guardião poderá atacar mais de 1 vez sem sofrer penalidade em movimento. A habilidade custa 40 pontos de energia para ativar e mais 10 pontos por ataque extra. (Máximo de ataques dessa habilidade = 1 + AGI divido por 100).

Nível 6 - Greenpeacer I: Ao ativar essa habilidade, o guardião poderá criar esferas de energia verde que poderão curar espíritos da natureza, animais no geral e resolver PEQUENOS problemas relacionados à natureza (UMA arvore está pegando fogo, ao usar habilidade, a esfera extinguirá o fogo e fará a arvore se regenerar, caso os seres estejam fora de seu habitat, é possível cura-lo diretamente, a arvore ou lago que o ser habita também se regenerará. Curando uma ninfa, seu lago volta a ficar limpo, por exemplo).Custa 40 de Energia e entra em espera por 5 rodadas.

Nível 7-Proteção de Pã [Inicial]: Ao ativar esta habilidade, uma proteção de casca de teixo se forma para proteger o Guardião ou seus aliados por uma rodada. Neste nível é capaz de suportar alguns golpes físicos comuns mas tem grande desvantagem contra ataques de fogo. Custa 30 pontos de energia e dura 2 rodadas.

Nível  8- Lança do Guardião : Ao ativar esta habilidade, uma lança mágica*** se materializa na mão do Guardião, que deve arremessá-la contra o alvo. A lança terá grande chance de atingir o oponente e receberá bônus de 10% de dano e +30% de chance de acerto caso este esteja marcado como Alvo. A lança desaparece após ser arremessada. Custa 40 pontos de Energia e entrará em espera após 1 rodada.

Nível 9 - Música da Natureza: Brotar O guardião de Pã pode tocar sua flauta para fazer brotar plantas em qualquer tipo de solo minimamente fértil. Neste nível pode criar raízes mais fortes e espessas que podem prender as pernas de um adversário por no mínimo 1 rodada ou até que ele se solte, e ainda, arbustos ou pequenas árvores que podem ajuda-los a se camuflar no ambiente. A habilidade custa 40 pontos de energia para ativar e 10 por rodada adicional caso queira manter o crescimento/rigidez das plantas para segurar o oponente por mais tempo. A habilidade entra em espera por 4 rodadas. Esta habilidade escala com o WIS do semideus.

Nível 10 – Caraterísticas do Guardião: O herói invocará as características de seu animal, recebendo um poder especial de acordo com qual animal guardião possuí. A habilidade permanece ativa por duas rodadas, gasta 60 pontos de energia e entrará em espera por seis turnos.[1][2]

Nivel 11 - Música do Pânico: O guardião toca uma música com sua flauta que espantará ou atordoará os adversários marcados como presas por 2 rodadas em um raio de WIS/10. A habilidade requer 40 pontos de energia para ativar e entra em espera por 6 rodadas.

Nível 12 - Pânico da presa I:O guardião emanará um aura que afetará o alvo marcado, fazendo sua presa o temer a ponto de hesitar ou mesmo errar ataques em sua presença por 1 rodada. Custa 40 pontos de energia para ativar e entra em espera por 6 rodadas. Esta habilidade escalará com WIS ou CHA do caçador (o que for maior);

Nível 12 - Atordoar: Os melhores caçadores sabem pegar suas presas vivas. Os Guardiões desferem um golpe certeiro em algum ponto de pressão fazendo com que sua vítima desmaie ou fique tonta. O efeito dependerá do ataque e do tipo do alvo. O uso da habilidade requer 40 pontos de energia e entrará em espera por 6 rodadas.

Nível 13 - Invocar Espirito Guardião: O herói invoca seu animal guardião para auxilia-lo. Custa 40 pontos de energia. O animal guardião ficará com o guardião até que seja derrotado ou dispensado.

Nível 14 - Hospedeiro: O guardião poderá trocar de corpo com um animal através de qualquer toque. O corpo do guardião ficará totalmente exposto e indefeso durante esse tempo (como se desmaiasse), além disso, o retorno ao corpo apenas é possível ao reutilizar a técnica. O uso da habilidade custa 10 pontos de HP além de 25 pontos de energia, (Ou seja, 10/25 para ir para o corpo alternativo + 10/25 pra voltar para o corpo original) e mais 10 pontos de energia a cada rodada no hospedeiro. A habilidade entrará em espera durante 3 rodadasapós o guardião voltar ao seu corpo natural.

Nível 15 - Greenpeacer II: Ao ativar essa habilidade, o guardião poderá criar esferas de energia verde que poderão curar espíritos da natureza, animais geral e mitológicos, além de resolver problemas relacionados à natureza em escala moderada (Purificar um rio ou lago, apagar focos de incêndios, etc);

Nivel 16 - Música dos Animais: Ao ativar essa habilidade em posse de uma flauta o Guardião executa uma música doce e suave que atrairá todos os animais dos arredores. Eles demorarão o tempo normal para chegar ao local, e estarão às ordens do guardião. A habilidade requer 40 pontos de energia para ativar, entrará em espera por cinco rodadas.

Nível 16-Proteção de Pã [Intermediário]: Ao ativar esta habilidade, uma proteção de casca de carvalho se forma para proteger o Guardião ou seus aliados por uma rodada. Neste nível a proteção é mais robusta e sua resistência a golpes cortantes/perfurantes se equipara ao bronze celestial, mas tem grande desvantagem contra ataques de fogo. Custa 50 pontos de energia e dura 2 rodadas ou até que seja desfeita. A habilidade entra em espera por 5 rodadas.

Nivel 17 - Frenesi da Caçada:O guardião de Pã assume UM adversário como alvo. Ao ativar esta habilidade, ele se fortalecerá à medida que sua presa perece. O guardião recebe 1 ponto de AGI e de seu atributo principal para cada 1% da vida perdida de seu alvo. Este bônus não acumula e não será considerado contra outros oponentes que não sejam o seu alvo. Custa 50 pontos de energia para ativar e entra em espera até o fim da batalha contra o alvo marcado.

Nível 17 - Camuflar in Natura: O Guardião de Pã consegue camuflar sua presença em meio a natureza e seus biomas, adequando sua aura, cheiro e sons. (Árvores, florestas, rios, mares, desertos, etc) tornando-se invisível a olhos comuns pode se mover livremente. Custa 50 pontos de energia para ativar e entra em espera por 4 rodadas após a camuflagem ser desfeita ou caso o guardião ataque e se revele.

Nível 18 - Mimetismo Animal O guardião de Pã pode aprimorar um de seus sentidos à sua escolha para ficar equivalente ou obter uma característica de um animal por 2 rodadas. (Ex: Ter uma visão como a de uma águia, ou o olfato como um cão de caça, ou ainda, sentir as presenças ao redor pelo calor do corpo como uma serpente); Custa 60 pontos de energia para ativar e entra em espera por 5 rodadas.

Nível 19 - Música da Natureza: Florescer O guardião de Pã pode tocar sua flauta para fazer brotar plantas em qualquer tipo de solo. Neste nível pode criar raízes muito fortes e espessas que podem prender ou mesmo estrangular um adversário de médias proporções durante a melodia ou até que ele consiga se libertar. Pode também criar algumas árvores que chegarão à fase adulta em questão de minutos. A habilidade custa 70 pontos de energia para ativar e 10 por rodada adicional caso queira manter o crescimento/rigidez das plantas para segurar o oponente por mais tempo. A habilidade entra em espera por 5 rodadas. Esta habilidade escala com o WIS do semideus.

Nível 20 - Predador O guardião de Pã entra em modo de caça frenética. Durante as próximas 3 rodadas, receberá bônus de 30% de AGI, REFX, FOR e MIR para abater suas presas marcadas. Custa 100 pontos de energia para ativar e entra em espera até o fim da narração ou a critério do narrador. Após o final do efeito, recebe um debuff de 15% nestes atributos.

Nível 21Proteção de Pã [Avançado]: Ao ativar esta habilidade, uma proteção cedro olimpiano se forma para proteger o Guardião ou seus aliados por uma rodada. Neste nível a proteção é extremamente robusta e eficiente contra ataques físicos e cederá somente em casos em que o oponente é muito mais forte que o guardião. A proteção também é capaz de suportar ataques de fogo por pelo menos 1 rodada. Custa 70 pontos de energia para ativar e dura 4 rodadas ou até que seja desfeita. Entra em espera por 5 rodadas.

Nível 22 - Greenpeacer III: Ao ativar essa habilidade, o guardião poderá criar esferas de energia verde que poderão curar espíritos da natureza, animais geral e mitológicos, além de resolver grandes problemas relacionados à natureza (Purificar um rio ou lago inteiro, apagar incêndios de propoções medias, revitalizar plantações inteiras e até mesmo trazer colheitas abundantes para solos inférteis eetc);

Nível 23 - Pânico da presa II:O guardião emanará um aura que afetará o alvo marcado, fazendo sua presa o temer a ponto de congelar em sua presença. Além disso, quanto mais debilitado o alvo estiver, maior será o efeito desta habilidade. Escala com WIS ou CHA do caçador (o que for maior);

Nível 30 - Benção de Pã : É executada a Canção do Pânico, onde não é necessário flautas. Um Grito que expele qualquer coisa para Longe num raio de 5 Km. Causando Medo e Trauma. A Benção te garante também 700/700 de Vida e 1000/1000 de Energia Durante 5 rodadas. No Final sua Vida fica em 5 e seu MP em 1.

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Poderes e Habilidades dos Guardiões de Pã Empty Re: Poderes e Habilidades dos Guardiões de Pã

por Quíron 26/01/24, 12:23 pm

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Invocação de Animais Guardiões





Neste pequeno tutorial, iremos expor um pouco mais sobre os Guardiões de Pã. São eles os responsáveis por manter a vida selvagem do planeta contra o perverso avanço da industria mortal! Iremos começar com os ranks, quais são e como evoluir dentro deles, e depois passaremos aos Animais Guardiões. Espero que goste do tutorial, e sem mais delongas vamos lá!


  • Os Ranks


Os Guardiões de Pã possuem os ranks de: Recruta, Soldado, Tenente, Capitão, Comandante e General. Eles podem ser conquistado por meio de missões especiais, narradas por Pã, ou por evolução simples. Abaixo, temos a tabela que relaciona os níveis com os ranks. Ao subir de nível, você automaticamente subirá de rank.


Recruta: Nível 1 ao Nível 6
Soudado: Nível 6 ao Nível 12
Tenente: Nível 12 ao Nível 16
Capitão: Nível 16 ao Nível 21
Comandante: Nível 21 ao Nível 26
General: Nível 26 ao Nível 30


  • Animais Guardiões


Animais Guardiões são guias espirituais do herói. Eles definem diversas habilidades do semideus, e são sempre relacionados a algum atributo, eles podem ser liberados a partir do Nível 12 ou antes com uma missão. Segue abaixo a lista de animais guardiões sempre a serviço de Pã e seus escolhidos.


Urso: CON
Leão: FOR
Águia: MIRA
Tigre: AGI
Coruja: INT
Tartaruga: WIS
Cisne: CHA


Este animais podem ser despertados com a habilidades "O Despertar".  Existem três outros animais mitológicos ainda a serviço de Pã. Estes podem ser despertados apenas por meio de missão. A missão não será fácil, e o Guardião deve estar preparado para enfrentar até mesmo a morte. São eles:


Dragão: FOR,AGI,WIS
Fênix: MIRA, AGI, INT
Pégaso: CON,AGI, CHA


Vale ressaltar que apenas um animal pode ser despertado em TODA vida do personagem. Não é permitido despertar mais de um, ou re-escolher seu animal guardião. É uma escolha para vida.

A postagem deve ser feita na página: https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/t1893-clareira-despertar-do-espirito-guardiao#24356

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#3

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por Ártemis 26/01/24, 12:29 pm

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Deusa Olimpiana
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ÁRVORE DE HABILIDADES ATUALIZADAS

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