O impacto da lança de Atreus atingiu o escudo do Filho de Atena com um poderoso impacto, provocando um som seco, capaz de engolir e silenciar toda a arena como não se esperava que acontecesse tão cedo. O contato entre os metais empurrou Aaron levemente para trás, revelando um potência física equivalente aos Filhos de Ares e Atletas de Hércules combinada com a mira surpreendente de um expert atirador.
A iniciativa ofensiva de Aaron mostrou-se num todo, ineficiente, cujo único efeito foi forçar o soldado alguns passos para frente e remover-lhe a capa incendiada. Teria sido um grande desperdício de energia, não fosse a informação obtida alguns alguns segundos depois, quando a lança disparada desintegrou-se e retornou mãos de Atreus, que novamente preparou-se para disparar.
Enquanto o mesmo Atreus se posicionava, Aaron abriu sua guarda por um instante, não apenas para demonstrar o pequeno floreio com a Lança de Minerva, mas também para mostrar a seu oponente que este era um embate de duas variações de soldados clássicos, lutando pela vantagem possível numa disputa pelo espaço. Da disposição nas peças da arena, é possível dizer que trata-se do combate entre um aríete e um portão, colidindo até algo eventualmente ceder.
Assim, Aaron novamente ergueu sua guarda, com o Escudo Grande à frente e a Lança de Minerva sobre ele apoiado, remontando sua estrutura defensiva pautada nas habilidades Sensibilidade de Coruja somada à sua Presciência II e Perícia Avançada, firmando ainda mais sua base no solo a fim de não ser afastado com o choque do disparo da lança para que assim pudesse eventualmente avançar em direção ao seu oponente, razão pela qual Aaron guardou sua Lança de Minerva; Aaron não tem interesse em utilizá-la como arma de arremesso.
Atreus demonstrava interesse em manter o combate a longa distância, uma vez que preparava-se para arremessar novamente, e nessa situação, o Filho de Atena teria a vantagem, embora o combate não fosse progredir se permanecesse dessa forma. Assim, mantendo o Escudo a sua frente para ocultar seu corpo da visão do Espartano, o Líder do Chalé 6 ativará sua habilidade Coruja de Atena nesta mesma mão direita, soltando a coruja ao ar, por detrás do Escudo, entregando a ela a Esfera de Luz, realizando todo o movimento sem desfocar-se do atirador para que pudesse efetivamente, bloquear o disparo realizado.
Após o disparo de Atreus, bloqueado por Aaron, o Filho de Atena iniciará uma corrida em sentido semicircular para o lado direito da Arena, na direção oposta ao braço que segura seu Escudo Grande, que será estendido de forma que abra um pouco sua guarda, da forma mais natural possível para não levantar suspeitas exageradas, mas acoberte sua Coruja pelo máximo de tempo possível para que ela voe pelo lado oposto, carregando o explosivo.
Aaron segue uma movimentação semicircular, empunhando novamente sua Lança de Minerva, como quem corre a fim de procurar o melhor ângulo para efetuar um disparo limpo contra seu adversário. Enquanto a Coruja segue com seu único propósito: explodir a esfera luminosa contra Atreus. Uma vez que a esfera emite uma luz intensa e sons perturbadores no range da explosão, mesmo que Atreus bloqueie a explosão ou esquive-se dela, a luz e o som ainda irão servir como atordoamento contra o adversário.
Na hipótese do atordoamento acontecer como planejado, Aaron irá encurtar a distância em vinte metros, atacando Atreus com o lançamento de uma Esfera Explosiva, com objetivo claro de atingir o espartano com uma explosão vindo de suas costas, para que os estilhaços sirvam para causar danos restritivos de movimentação do adversário.
Todavia, na hipótese do atordoamento não se concretizar, Aaron buscará utilizar a corrida para encurtar a distância entre eles para trazer a batalha a um combate efetivamente corpo-a-corpo, mantendo sua Presciência ativada para que o Filho de Atena fosse capaz de defender, e contra-atacar da melhor forma, caso oportuno.
- Passivas Constantemente Usadas:
Nível 1 - Sabedoria: Por ser filho de Atena, você é o mais sábio entre os campistas, e saberá usar sua inteligência em batalha. Também pode ler muito rapidamente, e em qualquer língua ou dialeto. (+5 INT)
Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com habilidade. (+5 AGI)
Nível 2 - Vocabulário Aguçado: O herói conhece uma variedade de palavras muito maior em relação às outras pessoas. (+5 INT)
Nível 2 - Gênio: Sendo filho da deusa da sabedoria, você é bem mais capacitado mentalmente do que os demais semideuses. Consegue assimilar as coisas e raciocinar com mais agilidade que todos os outros, o que pode lhe permitir melhor desempenho nas batalhas. (+5 INT)
Nível 3 - Pericia com Escudos [Inicial]: Garante o nível inicial para pericia com Escudos. O herói pode usar escudos pequenos. Permite ao herói treinar as demais pericias até o nível inicial. (+5 CON)
Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Atena, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe. (+4 FOR)
Nível 5 - Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 5 pontos de vida e 5 pontos de energia por rodada, quando estão em batalha.
Nível 5 - Habilidade com as mãos: Atena também é deusa dos artesãos, por isso seus filhos terão maior facilidade em lidar com desafios manuais.
Nível 6 - Orgulho: Quando é humilhado, subestimado ou menosprezado, o filho de Atena se sente ofendido e tem seu orgulho ferido, aumentando sua vontade de lutar.
Nível 6 - Adaptador [Inicial]: Permite ao campista elevar ao nível [Inicial] qualquer pericia possível de ser treinada. Maior perícia com armas pequenas e curtas. (+5 CORRESPONDENTE À ARMA UTILIZADA)
Nível 7 - Boa Memória: O filho de Atena tem facilidade pra se lembrar das coisas que acontecem, então não tentem enganá-los. (+7 INT)
Nível 8 - Presciência: Os filhos de Atena conseguem, na posse de um escudo e alguma outra arma, realizar contra-ataques, usando o escudo para o bloqueio e sua arma para rápidos ataques. (+5 AGI)
Nível 9 - Pericia com Escudos [Intermediário]: Garante o nível Intermediário para pericia com Escudos. Permite ao herói treinar as demais pericias até o nível Intermediário. O herói de usar escudos médios. (+8 CON)
Nível 10 - Disciplina Mental: Você é muito bem disciplinado, e pouco sucessível a influências psicológicas. (+10 VONT)
Nível 11 - Mestre das Corujas: O herói pode se comunicar com as corujas. (+12 INT)
Nível 12 - Adaptador [Intermediário]: Após completar todos os golpes do nível [Inicial] existentes para certo tipo de arma, o filho de Atena pode elevar a perícia desta arma para o nível [Intermediário]. Maior perícia com armas médias. (+11 PONTOS CORRESPONDENTES A ARMA)
Nível 13 - Sensibilidade de Coruja: O herói pode perceber a aproximação de qualquer coisa dentro de 2m de raio, tendo dificuldade em ser surpreendido e maior facilidade de esquivar. (+10 REFLEX)
Nível 14 - Julgamento de Guerra: O Filho de Atena, usando sua Sabedoria, consegue reconhecer seus aliados e inimigos, podendo diferenciá-los facilmente. Também ajuda em situações como interrogatórios, aonde durante a conversa ele consegue descobrir o que seria verdade e mentira. (+15 INT)
Nível 14 - Presciência II: Os filhos de Atena conseguem, na posse de um escudo e alguma outra arma, realizar contra-ataques, usando o escudo para o bloqueio e sua arma para rápidos ataques. (+16 CON, + 5 AGI)
Nível 15 - Regeneração de Batalha II: Os heróis regeneram 10 pontos de vida & 10 pontos de energia por turno, quando estão em batalha.
Nível 15 - Filho Experiente: Os filho de Atena são os mais inteligentes e perspicaz dentre todos os campistas, eles aprendem muito mais rápido do que os outros ganhando 10% de experiência bônus em suas narrações. (Essa habilidade não pode ser evoluída com Habilidades Únicas)
Nível 16 - Pericia com Escudos [Avançada]: Garante o nível Avançado para pericia com Escudos. Permite ao herói treinar as demais pericias até o nível Avançado. O Herói pode usar escudos grandes. (+21 CON)
Nível 17 - Localizar: Permite ao filho de Atena descobrir sua posição atual e a direção dos pontos cardeais.
Nível 18 - Ponto Fraco: O filho de Atena sempre saberá o ponto fraco de todas as criaturas clássicas, e como melhor utiliza-lo em sua vantagem. (Clássicas são criaturas da mitologia GREGA) (+20 INT)
- Ativa Eventualmente Usada:
Nível 6 – Coruja de Atena: O herói pode invocar o animal sagrado de Atena, a coruja (50/50 HP), para ajudá-lo tanto em batalha como para explorar as redondezas. O uso desta habilidade requer 20 pontos de energia.