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Poderes e Habilidades dos Filhos de Hermes Empty Poderes e Habilidades dos Filhos de Hermes

por Quíron 06/07/11, 11:06 pm

Quíron

Quíron
Coordenador do Acampamento
Coordenador do Acampamento
Hermes também conhecido como mensageiro dos deuses, Deus dos ladrões e viajantes. Seus símbolos são as botas aladas e o Caduceu, seus pais são Zeus e Maia, foi um deus prodígio que logo em seu primeiro dia de vida realizou grandes feitos recebendo novos poderes de seu pai e seu irmão.
Seus filhos se assemelham um pouco aos elfos, possuindo um rosto fino. O sorriso malicioso nunca deixa seus lábios, possuem uma lábia fantástica, assim como contam piadas nos momentos mais inoportunos, malandros e travessos.



Poderes Passivos


Nível 1 - Amizade: O filho de Hermes assim como o seu pai é capaz de fazer amigos em qualquer lugar que vá, ele tem a lábia muito boa e pode vir a conseguir aliança em batalha com outros seres. Essa habilidade leva em consideraçao o CHA do personagem.

Nível 2 - Sem Atrito: O filho de Hermes quando usa suas habilidades não sofrerá atrito com o ar.

Nível 2 - Fôlego: Os filhos de Hermes podem fazer exercícios e atividades físicas que não se cansam tão facilmente.

Nível 3 - Mixa: Os filhos de Hermes conseguem abrir fechaduras facilmente desde que estevam com um Estojo Tático ou o Canivete Grego 1001 Utilidades. O poder dessa habilidade é equivalente a AGI do personagem, e o tempo no qual ele levará para abrir a fechadura vai varir de acordo com a dificuldade x AGI do filho de Hermes, podendo levar mais de 1 rodada para isso (critério do narrador)

Nível 4 – Sabedoria do ladrão: O filho de Hermes desde pequeno sabe muito bem as técnicas de roubo e modos de furtar vários tipos de objetos equipamentos. O nível dessa habilidade é equivalene a AGI do semideus.
Inicial: de 50 à 199 de AGI: Nesse nível ele tem a habilidade de furtar pequenos objetos como carteiras, cordões e coisas mais simples. Com quase nenhuma chance de ser pego por mortais e certa dificuldade para semideuses.
Intermediária: de 200 à 399 de AGI: Nesse nível o filho de Hermes se tornou digno de ser chamado de "O Invasor". Agora ele tem maior facilidade de invadir lugares sem ser descoberto.
Avançada: de 400 à 649 de AGI: A partir de agora o semideus se torna um verdadeiro bandido, tendo conhecimentos em roubo de informações, fraude de cartão de crédito e entre outras coisas no roubo de informação.
Mestre: de 650 à ∞ AGI: O mundo virtual virá agora o novo playground do semideus, sendo que agora ele é capaz de invadir computadores, banco de dados e sistemas de segurança complexos.


Nível 5 - Perícia com Armas Leves [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com armas leves (Pesem até 1,25 kg). Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial].

Nível 6 – Passo leve: Os filho de Hermes são muito silenciosos, mesmo correndo eles são inaudíveis. A habilidade escala com a AGI do personagem.

Nível 7 – Furtividade: O Herói quando entra no seu modo furtivo, e capaz de se movimentar sem ser visto e sem fazer barulho, se tornando praticamente invisível a olhos desatentos, mas para isso ele necessita de espaços com pouca luz. Essa habilidade evolui de acordo com a AGI do personagem

Nível 8 - Tênis Voador: O herói é capaz de utilizar um Tênis Voador com total perícia, mesmo que este nunca o tenha utilizado antes.

Nível 8 – Regeneração acelerada: Por serem tão rápidos, os filhos de Hermes têm um metabolismo extremamente acelerado que necessita de muita energia, no caso alimento, para se manter funcionando. Sendo assim, a recuperação do herói é muito mais rápida que a dos outros semideuses, recuperando sempre 15% de sua AGI como pontos de vida e energia por rodada fora de combate. Entretanto, precisam de mais alimento durante narrações mais do que os outros semideuses. O efeito é cancelado durante batalhas.

Nível 9 - Golpe Duplo: Os filhos de Hermes são tao rápidos que podem atacar mais vezes, desde que esteja utilizando armas leves (adaga ou espada curta). O campista acatar equivalente a sua AGI divido por 100, sempre com um arredondamento para baixo e deixando um numero inteiro. Exemplo: O filho de Hermes tem 576 de Mira, ele poderá atacar 5 vezes na rodada.

Nível 9 - Perícia com veículos: Sendo Hermes o deus da viagem e dos ladrões, seus filhos tem  a capacidade em conduzir qualquer tipo de veiculo terrestre para que possam roubar ou mesmo viajar com eles. Eles também podem aprender a conduzir outros tipos de meio de transporte com treinos (durante narrações).

Nível 10 - Perícia com Armas Leves [Intermediário]: Confere nível de perícia [Intermediário] para a perícia com armas leves (Pesem até 1,25 kg). Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Intermediário].

Nível 10 - Arremesso: O herói tem facilidade para arremessar coisas leves (inclusive armas curtas). Essa habilidade escala com a MIRA do personagem.

Nível 11 - Proveito: Toda vez que o campista causar dano ao inimigo ele roubara a AGI do adversário para si em 5%, cumulativa até o máximo de 20%. Esse efeito só é aplicado a 1 inimigo por batalha, sendo possível roubar somente 5% a cada rodada (ou seja para chegar a 20% precisa de 4 rodadas em que o filho de hermes conseguiu causar dano no mesmo oponente)

Nível 12 – Sorte: O Filho de Hermes nesse nível ganha a mais poderosa arma de todas, a sorte.

Nível 12 – Parkour: Por desde pequeno precisarem fugir e correr, os filhos de Hermes conseguem fazer movimentos extremamente ágeis de salto, se equilibrar, balançar e etc. Essa habilidade escala com a AGI do filho de Hermes, melhorando seus saltos e movimentos em termos de distância altura e velocidade.

Nível 13 – Lábia: O Filho de Hermes possui uma lábia encantadora, podendo fazer com que o alvo atenda a suas palavras. Essa habilidade escala com o CHA.

Nível 13 - Filho do Comércio: Hermesé deus do comercio, do lucro e dos comerciantes. Seus filhos recebem um pequeno bônus de 10% no Cha ao realizarem alguma negociação comercial de qualquer tipo, podendo receber mais lucro, desconto e variados. Não é valido para as lojas do acampamento.

Nível 14 – Impeto do Ladrão: Os filhos de Hermes são os mais rápidos dentre os semideuses, sendo assim, toda vez que ele matar um inimigo (Tem que dar o último ataque) todas as suas habilidades sairão do tempo de recarga.

Nível 15 - Esquiva Sobrenatural: O herói adquire a habilidade intuitiva de reagir ao perigo antes que seus sentidos consigam identificar a ameaça. EX: uma faca e arremessada na direção das costas do herói, ele sentira a necessidade intuitiva de reagir e se esquivara antes mesmo de seus sentidos consigam detectar a ameaça.

Nível 16 - Perícia com Armas Leves [Avançado]: Confere nível de perícia [Avançado] para a perícia com armas leves (Pesem até 1,30 kg). Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Avançado].

Nível 17 - Contatos: Após tanto tempo fazendo amizades com mortais, semideuses e monstros, o Filho de Hermes adquiriu contatos e influencia destes seres, podendo entrar em contatos com eles e ate mesmo pedir favores durante a narração. A Influencia e a quantidade e poder dos contatos, aumenta com a pontuação de Respeito e CHA do herói.

Nível 18 - Roubo Hermética: Cada ataque que acertar o inimigo ira roubar sua agilidade em 5%, cumulativa até o máximo de 35%. Esse efeito só é aplicado a 1 inimigo por batalha, sendo possível roubar somente 5% a cada rodada (ou seja para chegar a 35% precisa de 6 rodadas em que o filho de hermes conseguiu causar dano no mesmo oponente)

Nível 25 - Maestria em Armas Leves: Confere nível de perícia Mestre para a perícia com armas leves (Pesem até 1,40 kg).



Última edição por Ártemis em 23/08/20, 11:03 pm, editado 2 vez(es) (Motivo da edição : Atulização)

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#1

Poderes e Habilidades dos Filhos de Hermes Empty Re: Poderes e Habilidades dos Filhos de Hermes

por Quíron 08/09/18, 11:55 pm

Quíron

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Coordenador do Acampamento
Coordenador do Acampamento
Poderes Ativos


Nível 1 - Corrida: O filho de Hermes pode percorrer grandes distâncias rapidamente e sem perder o folego. Quanto maior a agilidade do semideus, menos ele vai se cansar em suas corridas (variando da distância percorrida, a critério do narrador) e mais rápido ele correrá. A distância máxima que pode ser percorrida é equivalente a AGI/2 e consome 10 pontos de energia para cada 5 metros percorridos.

Nível 2 - Punga: Hermes é o Deus dos ladrões e por isso seus filhos tem a capacidade de realizar roubos e furtos com facilidade. A habilidade evolui de acordo com a AGI do personagem, variando de pequenos furtos em locais pouco movimentados, a grandes furtos na visão de todos. A chance do semideus ser pego também será equivalente à AGI e sorte que ele tiver. O custo dessa habilidade é equivalente à 10% da AGI do semideus, e entra em espera por pelo menos 3 rodadas (pode ser mais de acordo com o tamanho do roubo, a critério do narrador).

Inicial: de 50 à 199 de AGI: Neste nível só é possível roubar pequenos objetos ou armas.
Intermediária: de 200 à 399 de AGI: Neste nível é possível roubar objetos como uma Espada Espartana ou maiores quantidades de dracmas sem ser percebido.
Avançada: de 400 à 649 de AGI: Neste nível é possível roubar objetos grandes e mais pesados.
Mestre: de 650 à ∞ AGI: O semideus pode conseguir roubar quase qualquer coisa sem ser pego.


Nível 3 - Corte Rápido I: Essa habilidade é definida por um único golpe cortante, rápido e preciso, dando um dano maior na vítima. O uso desta habilidade requer 15 pontos de energia, tempo de espera de 1 rodada.

Nível 4 – Sorte de Principiante: Uma vez por narração, o herói pode usar esta habilidade para executar uma ação simples com maestria, aumentando drasticamente a chace de dar certo. Requer 40 pontos de energia.

Nível 5 - Dash: Essa habilidade é definida por um único movimento de corrida em alta velocidade, o herói se movimenta de um ponto a outro em grande velocidade, podendo cobrir no máximo AGI/10, gastando 5 de MP para cada metro em Dash, a habilidade entrara em espera durante 2 rodadas.

Nível 6 – Desarmar: O filho de Hermes ataca, em um golpe rápido, as mãos do seu adversário de forma desleal para desarma-lo. O uso dessa habilidade gasta 40 de energia e entra em espera por 5 rodadas.

Nível 7 - Ataque Alfa: O herói se movimenta em uma espécie de Dash e acerta um golpe com uma arma leve em até 4 inimigos que estejam a menos de 4 metros de distância um do outro. O primeiro inimigo tem de estar a menos de 10 metros do usuário e o filho de Hermes irá parar perto do ultimo alvo atingido. Caso tenha somente 3 alvos, ele acertará 2 golpes em um alvo aleatório a escolha do narrador, se tiver só dois, ele acertará 2 golpes em cada e se tiver só um ele acertará 4 golpes no mesmo alvo. O primeiro ataque tirara dano normal e os outros terão dano reduzido. Requer 50 pontos de energia e entrara em espera depois de 5 rodadas

Nível 8 - Lamina Ricochete:  O herói cria em sua mão uma lamina de energia para ser arremessada. Se existir inimigos a menos de 2 metros um do outro, a lamina acerta o primeiro alvo, ricocheteia e acertar o segundo e assim por diante. A lamina pode ricochetear até 3 vezes desde que os alvos estejam a menos de dois metros de distância. Cada vez que ela ricochetear o dano será reduzido. O uso da habilidade requer 50 pontos de energia e entrará em espera por 4 rodadas.

Nível 9 - Movimento Fantasma: O filho de Hermes agora se move com tamanha velocidade que os olhos do oponente demoram a acompanhá-lo, de forma que verão a imagem do filho de Hermes parado enquanto este já está em movimento. A imagem dura Agi/100 segundos, tendo o máximo 3 segundos. Consome 30 de Energia e dura somente uma rodada. Entra em espera por 3 rodadas após o término do efeito.

Nível 11 - Adrenalina: Uma carga de adrenalina é liberada pela cérebro no corpo do semideus que tem sua velocidade aumentada em drasticamente (AGI + 20%) por duas rodadas. Depois o efeito passa e o semideus ficará muito cansado (AGI - 30%) por duas rodadas. Requer 30 pontos de energia e entrara em espera por 5 rodadas.

Nível 11 - Carta Marcada: O filho de Hermes invoca uma carta mágica de um baralho. Essa carta terá um efeito determinado pelo narrador. Quanto maior o WIS do usuário, melhor o efeito (Exp: Colocar elemento em uma arma, deixar o usuário mais rápido e etc). Requer 50 pontos de energia e mais 2 a cada nível do personagem a partir do 11. Entrará em espera depois de 2 rodadas.

Nível 12 - Corte Rápido II: Essa habilidade e definida por um corte muito poderoso, que rasga profundamente o corpo do inimigo, tendo uma precisão força e velocidade. O uso dessa habilidade requer 30 pontos de energia e entrará em espera durante 5 turnos.

Nível 13 - Dash II: O semideus dispara em um movimento súbito e veloz, alcançando grandes velocidades de um ponto a outro rápido o suficiente para não passar de um vulto para aqueles cuja agilidade é inferior à sua. Alcança uma área de AGI/15m, consumindo 7 de energia para cada metro. Entra em espera por 4 rodadas.

Nível 14 - Trespassar I: Uma fusão de Dash com Corte Rápido. Você passa pelo alvo como um raio enquanto no mesmo tempo, efetua um forte, preciso e profundo corte. O custo dessa habilidade requer 50 pontos de energia e entra em espera por 5 turnos.

Nível 16 – Sorte do Jogador: O filho de Hermes pode usar essa habilidade apenas uma vez por narração para fazer um movimento elaborado com maestria e perfeição,  podendo também usá-la para conseguir convencer alguém, ou algo do gênero. Requer 60 pontos de energia.

Nível 19 – Dash III: O Filho de Hermes vai de um ponto a outro em uma área de AGI/20 tão rápido que praticamente se torna quase invisível durante o Dash. Gasta 20 de mp para cada metro em dash, entra em espera por 6 rodadas.

Nível 20 - Adrenalina II: Uma carga de adrenalina é liberada pela cérebro no corpo do semideus que tem sua velocidade aumentada em drasticamente (AGI + 30%) por 3 rodadas. Depois o efeito passa e o semideus ficará muito cansado (AGI - 40%) por 2 rodadas. Requer 80 pontos de energia e entrara em espera ate o termino da missão.

Nível 23 - Corte Rápido III: O filho de Hermes executa um corte mais rápido do que os olhos podem acompanhar. Forte e preciso, o golpe pode causar danos devastadores e profundos ao alvo. Requer 60 pontos de energia e entrara em espera por 6 rodadas.

Nível 24 - Trespassar II: Uma fusão de Dash com Corte Rápido. Você passa pelo alvo e ao mesmo tempo, da um corte forte e preciso, tão rápido que parecerá sumir durante a execução do golpe. O custo dessa habilidade requer 90 pontos de energia e entra em um período de espera de 5 rodadas.

Nível 25 - Adrenalina III: Uma carga de adrenalina é liberada pela cérebro no corpo do semideus que tem sua velocidade aumentada em drasticamente (AGI +50%) por 2 rodadas. Depois o efeito passa e o semideus ficará muito cansado (AGI -70%) por 5 rodadas. Requer 160 pontos de energia e entrara em espera ate o termino da missão.

Nível 30 - Moeda de Hermes: Você joga uma moeda para cima e tudo fica em slowmotion. Você faz o movimento desejado e tudo volta ao normal. O custo dessa habilidade requer todos pontos de energia do nível 29 e somente pode ser usada uma vez na missão.


*Habilidades que envolvam golpes com armas leves terão sua força definida pela AGI do usuário.



Última edição por Hades em 16/04/22, 01:24 am, editado 3 vez(es) (Motivo da edição : Atualização)

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