Primeira Divisão – Divisão Turtur (Tartaruga)
- Proteção e lealdade exagerado, estes semideuses são a guarda do Acampamento, determinados a defender seu lar e seus companheiros com toda a sua força. Exímios usuários de escudo, possuem habilidades relacionadas principalmente a este, sabendo usá-lo como quase mais ninguém. Colocam a vida de seus companheiros acima da sua própria, e lutarão com todas as suas forças para defender quem lhes é importante.
- Seus atributos principais são COM e FOR
Poderes Passivos
Nível 1 – Espírito Protetor I: Determinados e honrados, os guardas são leais a seus amigos e às coisas que ama, dando sempre seu melhor para proteger tudo que lhes é importante. Quando luta para defender algo ou alguém, tornam-se extremamente focados, dando o melhor de si. [+ 5 CON, VONT]
Nível 2 – Aprimoramento – Corpo I: Os Turtur passam por um exaustivo treino diário e, depois de semanas e meses, seus corpos se tornam robustos e bem condicionados. [+5 FOR, CON]
Nível 3 – Adaptador [Inicial]: Confere Perícia Inicial a todos os equipamentos possíveis de serem treinados.
Nível 4 – Presciência [Inicial]: O Turtur, abrindo mão de seu direito de Ataque nesta rodada, foca-se apenas em sua defesa, conseguindo bloquear ataques com extrema precisão, e mesmo mover-se o quão necessário for.
Nível 4 – Regeneração Gradual [Inicial]: Os guardas possuem um corpo mais resistente, e estão acostumados a machucar-se a todo momento. Evoluindo para suprir as suas necessidades, o corpo dos guardas é capaz de se recuperar mais rapidamente que o normal. Regenera 1% da vida total do guarda por rodada.
Nível 5 – Pele de Tartaruga: Depois de longo treino, os Turtur possuem um corpo treinado, com músculos rígidos e uma pele mais resistente que o normal. Sempre recebem um equivalente a seu Nível em DEF.
Nível 6 – Visão do Guarda I: A cada ataque que o guarda bloqueia, desferidos por um mesmo inimigo, estes conseguem estabelecer um padrão, adaptando-se à força e velocidade do inimigo e conseguindo bloquear cada ataque com mais facilidade que o anterior. Neste nível concede apenas uma pequena vantagem no decorrer da batalha. Concede +1 de AGI para cada ataque bloqueado para lidar com cada inimigo individualmente. AGI bônus máxima igual ao nível do semideus.
Nível 7 – Flexibilidade com Armadura: Os Guardas sabem se locomover bem mesmo vestindo armaduras completas, que não os prejudicam de nenhuma forma. [+5 FOR]
Nível 8 – Estocada I: Entre um boqueio e outro, os Guardas conseguem contra-atacar com bastante precisão, aumentando suas chances de sucesso em conjunto com a habilidade Visão do Guarda. [+3 AGI]
Nível 9 – Espírito Protetor II: Agora mais fortes e treinados, é ainda mais fácil para os guardas defender o que lhes é importante. Seu foco é enorme, e sua dedicação incomparável. [+10 CON, 4 VONT]
Nível 9 – Perícia com Escudos [Intermediário]: Confere nível [Intermediário] à Perícia com Escudos. Permite o treino de outras perícias até este nível.
Nível 10 – Aprimoramento – Corpo iI: Agora muito bem treinados e acostumados à árdua tarefa de ser um dos guardiões do Acampamento, os Turtur possuem um corpo forte e trabalhado, conseguindo carregar armas e escudos grandes e usar armaduras completas como se não pesassem mais que suas roupas usuais. [+3 FOR, 3 CON]
Nível 11 – Resistência: Os Turtur recebem danos físicos levemente reduzidos devido a seu corpo resistente [+15 CON, FOR]
Nível 12 - Intimidar: Quando um Guarda está totalmente armado, ele passa um ar de intimidação muito forte, que faz com que o inimigo hesite por algum tempo, variando da capacidade mental do mesmo. (+ 10 CHA NESSAS CONDIÇÕES)
Nível 13 – Precisão [Intermediário]: Por passarem horas e horas de seu dia em treinamento, os Guardas desenvolvem uma precisão incomum, tendo 30% de chances extras de executarem perfeitamente um movimento.
Nível 14 – Regeneração Gradual [Intermediário]: Agora os guardas conseguem recuperar um total de 3% de sua vida total por rodada. [+13 CON]
Nível 15 – Visão do Guarda II: Agora os Guardas já conseguem ver bem através do padrão de ataques de seu inimigo, usando isto para bloquear seus golpes com maior facilidade. Recebem +2 de AGI para cada ataque bloqueado desferido pelo mesmo inimigo. AGI bônus máxima igual ao nível do semideus.
Nível 16 – Perícia com Escudos [Avançado]: Confere nível [Avançado] à Perícia com Escudos. Permite o treino de outras perícias até este nível.
Nível 16 – Estocada II: Agora os guardas conseguem contra-atacar com mais velocidade e precisão. As chances de sucesso aumentam em conjunto com a habilidade Visão do Guarda. [+7 AGI]
Nível 17 – Presciência [Intermediário]: Agora, uma vez que abra mão de seu ataque, o Turtur consegue focar-se completamente em sua defesa, ou de seus aliados, bloqueando diversos ataques com extrema precisão. [+ 10 CON, FOR]
Nível 18 – Espírito Protetor III: Agora os Guardas são tão habilidosos quanto dedicados. Depois de anos dentro desta divisão, seu senso de proteção e lealdade é incomparável, e dão sempre seu melhor para defender tudo e todos. [+ 10 CON, 10 VONT]
Nível 19 – Pele de Aço: Agora o corpo dos membros da 1ª divisão é extremamente resistentes a ataques. [+10 CON, 6 FOR]
Nível 19 – Aprimoramento – Corpo III: Depois de anos carregando onde vai sua armadura e escudo, treinando exaustivamente a cada dia, os Turtur tornam-se extremamente resistentes. Podem lutar por um longo tempo sem se cansar, sempre com extrema força. Seus corpos, trabalhados e resistentes, quase não sentem os golpes. [+5 FOR, 5 CON]
Nível 22 – Couraça: Agora os guardas, ao entrar em batalha, sempre carregam consigo uma Carapaça do Vigia, que absorve um total de dano equivalente a 10% de sua vida total. A Couraça não se regenera até o fim da batalha. [+20 CON]
Nível 23 – Regeneração Gradual [Avançado]: Agora, com um corpo extremamente desenvolvido, os guardas da primeira divisão recuperam um total de 5% de sua vida total por rodada. [+20 CON]
Nível 24 – Visão do Guarda III: Agora os guardas são especialistas na arte do escudo. Conseguem bloquear ataque após ataque com mais facilidade, adaptando-se aos padrões de ataque de cada inimigo. Concede +3 AGI para cada ataque bloqueado. AGI bônus máxima igual a lv do semideus + 5.
Nível 25 – Perícia com Escudos [Mestre]: Confere nível [Mestre] à Perícia com Escudos. Permite o treino de outras perícias até este nível.
Nível 26 – Estocada III: Agora os guardas conseguem contra-atacar com extrema precisão, no momento exato, com a força exata. Raramente são malsucedidos. [+10 AGI, 20 FOR]
Nível 30 – Mestre Escudeiro: Os Turtur dedicam sua vida ao treino com escudo, determinados a proteger tudo aquilo que lhes é importante. Neste nível, quando possuem um escudo em mãos e querem proteger algo, receberão força e agilidade extremos, muito dificilmente falhando em sua tarefa. [+50 AGI, FOR, CON NESSA SITUAÇÃO]
Poderes Ativos
Nível 1 – Bloqueio [Inicial]: O guarda dedica-se a realizar um bloqueio com maiores chances de sucesso. Consome 15 pontos de Energia.
Nível 2 – Ímpeto do Guardião I: Quando um aliado está em perigo, o Guarda poderá avançar em sua direção para interceptar o inimigo, ganhando um aumento temporário de agilidade PARA ISSO. Recebe 20 de Agi por uma rodada. Consome 25 de Energia.
Nível 3 – Anchor Roar [Inicial]: O guarda ergue sua arma e grita em desafio, chamando a atenção de todos os inimigos em um raio de 6 metros para si. A maior parte dos oponentes (pelo menos os de nível Comum) simplesmente esquece dos aliados do guarda, afetados por seu desafio e focando-o. Recebe +1 DEF para cada inimigo atraído por uma rodada. Consome 30 de Energia, entra em espera por 3 rodadas.
Nível 4 – Carapaça do Vigia I: O guarda distribui sua energia pelo corpo, criando ao seu redor um escudo incolor que bloqueia até 15 + CON/10 de dano. Dura duas rodadas, e entra em espera por 5.
Nível 5 – Escudo Defletor [Inicial]: O guarda aprende, depois de uma série de treinos, a bloquear ataques muito bem, e consegue, com esta habilidade, devolver o impacto do golpe na forma de uma pequena onda de choque que parte de seu escudo para a frente, podendo empurrar o alvo para trás ou mesmo causar-lhe danos leves. Consome 35 de Energia, entra em espera por 2 rodadas.
Nível 6 – Brigada de Cascos – Broquel: Depois de treinar muito tempo juntos, os guardas desenvolvem entre si um sentimento mútuo de confiança. Conseguem, com esta habilidade, realizar por uma rodada um ataque ou defesa combinados sem nenhuma necessidade de se comunicar. Todos os guardas presentes irão mover-se em conjunto e harmonia, aumentando as chances de seus movimentos darem certo, seja para juntarem-se e bloquear uma serie de ataques ou avançar contra um oponente. Consome 20 pontos de energia de cada guarda.
Nível 7 – Bullet Train: O guarda usa de seu corpo treinado e seu escudo poderoso para iniciar uma corrida desenfreada, atropelando tudo o que tolamente ousar permanecer em sua frente. Como um trem, irá correr mais rápido que o de costume, atropelando seus inimigos desde que em linha reta, sem poder fazer nenhum tipo de curva fechada. Quanto mais peso carregar o guarda (escudo, armadura, etc), mais poderoso seu ataque. Consome 4 pontos de energia por cada metro percorrido, em um máximo de (lv do guarda) metros.
Nível 8 – Redenção – Acólito: O guarda sela um contrato temporário com um aliado. Por duas rodadas, todos os danos recebidos por este aliado serão reduzidos em 30%. Os 30% de dano reduzidos serão transferidos ao guarda (e afetados por sua defesa). Consome 40 pontos de Energia e entra em espera por 5 rodadas.
Nível 9 – Bloqueio [Intermediário]: O guarda agora consegue bloquear até dois golpes com maior precisão que o normal. +1 golpe Extra para cada 100 AGI do guarda.Consome 30 de Energia.
Nível 10 – Ímpeto do Guardião II: Agora o Guarda consegue correr em auxilio de um aliado com grande velocidade, dedicando-se mais do que nunca para salvar aquele que lhe é importante. Recebe 40 de AGI por uma rodada PARA ISSO. Consome 40 de Energia, entra em espera por 2 rodadas.
Nível 11 – Anchor Roar [Intermediário]: O guarda agora ergue sua arma ou bate-a contra o escudo enquanto emite um grito de desafio que ecoa em um raio de 12 metros, atraindo a atenção de seus inimigos de nível médio-alto ou até mesmo intimidando os mais fracos, que ficam atordoados. A maioria dos inimigos agora focam o guarda, esquecendo-se dos demais aliados deste. Os mais inteligentes, porém, podem não ser afetados. Recebe +2 DEF para cada inimigo atraído por duas rodadas. Consome 45 pontos de Energia, entra em espera por 6 rodadas.
Nível 12 – Carapaça do Vigia II: Agora o guarda já é mais experiente e consegue utilizar esta habilidade com mais facilidade. Cria agora uma camada protetora ao seu redor que aumenta sua defesa em 10 pontos e bloqueia, por 3 rodadas, até 20 + CON/7 de dano. Consome 50 pontos de Energia, entra em espera por 5 rodadas.
Nível 13 – Escudo Defletor [Intermediário]: Agora o guarda consegue devolver o impacto do golpe que bloquear com o escudo com 100% de sua força, podendo atingir o atacante com uma forte onda de choque que pode alcançar até 1,5metros de distância. Consome 50 de Energia, entra em espera por 5 rodadas.
Nível 14 – Brigada de Cascos – Ogival: Neste nível, depois de anos de treino juntos, os guardas conseguem mover-se com precisão e harmonia em uma batalha. Por duas rodadas conseguirão agir em conjunto, protegendo e cobrindo uns aos outros sem problemas. Consome 35 pontos de Cada guarda.
Nível 15 – Cataclisma: O guarda pega impulso e salta. Na queda, o guarda choca contra o chão o seu escudo (necessariamente [Grande]). Criando uma onda de choque, o guarda (usa a ult do Braum) destrói todo o chão em um raio de 5 metros à sua frente, criando um tremor tamanho que pode lançar ao ar ou derrubar grande parte dos inimigos (ou aliados). Consome 70 pontos de energia, e entra em espera por 10 rodadas. Quanto mais peso carregar o guarda (armadura, escudo, etc), mais forte o golpe. (Raio de alcance aumenta em 1 metros para cara 100 pontos de FOR).
Nível 17 – Redenção – Templário: O guarda marca até três aliados para serem seus protegidos por 3 rodadas. Durante este tempo, 50% dos danos recebidos por estes aliados serão transferidos ao guarda (estes danos recebidos pelo guarda são afetados por sua defesa). Consome 50 de Energia para ativar, +25 por alvo secundário. Entra em espera por 6 rodadas (+1 por alvo secundário).
Nível 18 – Bloqueio [Avançado]: Agora até 4 golpes conseguem ser bloqueados com maestria. +1 golpe Extra a cada 100 AGI do guarda. Consome 40 de Energia.
Nível 19 – Ímpeto do Guardião III: Agora o guarda recebe um grande aumento em sua agilidade ao mover-se na direção de um aliado em perigo. Com 60 a mais de Agilidade por uma rodada, consegue quase sempre interceptar os ataques inimigos, avançando com velocidade para proteger seus aliados. Consome 55 de Energia, entra em espera por 4 rodadas.
Nível 20 – Anchor Roar [Avançado]: Agora o guarda emite um poderoso grito de desafio, que atrai para si a atenção de todos os oponentes que puderem ouvi-lo (cerca de 25 metros de raio, ou mais, dependendo da acústica do lugar). Quando emite seu grito de guerra, uma placa holográfica e luminosa surge acima da cabeça do guarda, com a cabeça do Hegulos berrando “LUTE COMIGO”. Recebe +3 DEF por cada inimigo atraído por 3 rodadas. Consome 60 pontos de Energia, entra em espera por 7 rodadas.
Nível 21 – Carapaça do Vigia III: Agora uma aura cerca o guarda ao ativar esta habilidade, concedendo-lhe um aumento temporário de 20 DEF e um escudo que bloqueia até 30 + CON/5 de dano por 4 rodadas. Consome 90 de Energia, entra em espera por 10 rodadas.
Nível 22 – Escudo Defletor [Avançado]: Agora o guarda devolve todo o impacto do golpe somando sua força à do inimigo, disparando do escudo uma poderosa onda de choque que pode se estender até dois metros à frente, arrastando tudo em seu caminho. Consome 80 pontos de Energia, entra em espera por 10 rodadas.
Nível 23 – Brigada de Cascos – Aégis: Agora os guardas se conhecem de maneira incomum. Depois de treinarem juntos por anos a fio e batalharem lado a lado em inúmeras batalhas, podem agir em conjunto sem problemas. Sem a necessidade de trocar uma palavra sequer, todos os guardas agirão em conjunto, atacando e bloqueando harmonicamente por 3 rodadas, recebendo bônus em seus movimentos. Consome 45 de energia de cada guarda presente, e entra em espera até o fim da narração.
Nível 25 – Redenção – Paladino: Agora o guarda consegue marcar até sete aliados e receber 75% dos danos causados a estes (o dano recebido pelo guarda é afetado por sua defesa). Consome 50 de energia +20 por alvo secundário. Entra em espera por 6 rodadas (+1 por alvo secundário).
Nível 27 – Bloqueio [Mestre]: Agora o guarda consegue bloquear uma chuva de golpes, com mínimas chances de falhar. Consome 60 de Energia, e entra em espera por 2 rodadas.
Nível 29 – Escudo Defletor [Mestre]: Agora o guarda ao bloquear um golpe consegue devolver todo o impacto recebido, somando sua força à do oponente e disparando uma poderosa onda de choque, que oblitera tudo em até 5 metros à frente do seu escudo. Consome 130 pontos de Energia, entra em espera até o fim da narração.