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Poderes e Habilidades dos Filhos de Belona Empty Poderes e Habilidades dos Filhos de Belona

por Lupa 01/10/14, 04:54 pm

Lupa

Lupa
Habilidades Passivas


Nível 1 - A Arte da Guerra: Como herdeiro de Belona, o herói foi nascido para a guerra. Diferentemente dos filhos de Marte, entretanto, se trata de uma guerra friamente calculada. Pragmáticos, conseguem enxergar cada aspecto de um conflito e se beneficiar com cada um deles.

Nível 1 - Ambidestro: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.

Nível 1 - Regeneração Bélica: Quando em combate, o herói regenera 5% dos pontos de energia e vida por rodada.

Nível 2 - General: Como especialistas em questões de batalhas e guerras, os filhos de Belona sempre são vistos como figura de liderança dentre os demais, especialmente em situações de conflito.

Nível 3 - Adaptador [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para todas as perícias possíveis de serem treinadas.

Nível 4 - "Em latim, strategi...": Por conta do temperamento da mãe, geralmente os filhos de Belona são furiosos. Entretanto, sua fúria é gélida como o beijo de Quione. Sejam levados pela fúria ou não, a mente do herói é sempre centrada. Encontrará sem muito esforço uma estratégia vencedora para as mais adversas situações.

Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Belona, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.

Nível 5 - Complexo de Tolstói: Pelo nome da deusa bélica romana, guerras são declaradas. E em seu nome, também, paz é firmada. Suas prole são ótimos mediadores e procurados frequentemente para a resolução de qualquer tipo de conflito.

Nível 5 - Herança de Ênio: Carregando o sangue da deusa Belona, o semideus tem uma incrível aura de seriedade. Seja pela sua atitude sóbria, sua cara feia ou simplesmente seus golpes fatais, homens, semideuses e monstros pensarão duas vezes antes de mexer com o herói.

Nível 6 - Mil Olhos e Um: Quando em batalha, o legionário consegue se manter atento em todos os ângulos. Suas chances de esquivar são maiores e são reduzidas as maneiras de surpreende-lo.

Nível 7 - O Sorriso de Maquiável: Filhos de uma deusa soldado, os legionários possuem uma disciplina mental fora do padrão. Sua importância à moral é basicamente nula, suas chances de ser atingido por conflitos éticos, sentimentais ou distrações são menores do que a de qualquer outro semideus.

Nível 8 - "Yo, Adrian": Algo que este legionários sabem quase tanto quanto bater é apanhar. São tenazes como aço e não se curvam como ouro imperial.

Nível 9 - Adaptador [Intermediário]: O filho de Belona, deverá escolher dentre três de todas as perícias possíveis para o nível [Intermediário]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Intermediário].

Nível 10 - Quando em Roma: Indomáveis com basicamente qualquer coisa que tenha em mãos, as proles da deusa da guerra conseguem facilmente adaptar seu estilo pela situação. Sendo assim, são ótimos companheiros de batalha e péssimos adversários.

Nível 11 - Destruidora de Cidades: Sodoma e Gomorra foram só o início. A fúria dos semideuses que possuem o sangue de Belona em suas veias é intensa demais para ser aplacada. Em batalha, isso os torna oponentes estupidamente formidáveis, entretanto isso torna a personalidade do legionário bastante difícil de se lidar.

Nível 13 - A Valsa Bélica: Uma pergunta típica vinda da boca de um filho de Belona é: "Você e que exército?!". Não se rendem à intimidação que a desvantagem numérica pode causar e, à este ponto, são treinados especificamente para isso. Quando em combates contra um número maior de inimigos, o semideus se sente ainda mais a vontade com a batalha.

Nível 15 - Regeneração Bélica II: Quando em combate, o herói regenera 10% dos pontos de energia e vida por rodada.

Nível 16 - Adaptador [Avançado] O filho de Belona, deverá escolher dentre três de todas as perícias possíveis para o nível [Avançado]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Avançado].

Nível 17 - Sangue como Roupa: Como a coloração da tocha carregada por sua mãe, os legionários a esta altura são guerreiros dignos de lenda. Se sentirão completamente em casa no meio de um campo de batalha, sabendo se posicionar e, com algum esforço, encontrar fraquezas de seus inimigos.

Nível 17 - Si Vis Pacem, Para Bellum: O legionário é um general brilhante. Sabe exatamente como posicionar, movimentar e motivar os seus subordinados. Bonaparte teria inveja.

Nível 20 – Grande e Verde: Neste ponto, a fúria carregada pelos filhos de Belona é equiparável apenas aos melhores herdeiros de Marte. Uma vez acessando o seu estado de fúria, o legionário se torna um oponente formidável até mesmo contra heróis que ilustraram lendas romanas e gregas. Sua capacidade mental é elevada, bem como seu potencial físico. O herói, entretanto, se sente incrivelmente esgotado uma vez que sair deste estado.

Nível 25 - Adaptador [Mestre]: O filho de Ares, deverá escolher UMA dentre todas as perícias possíveis para o nível[Mestre]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Mestre].

Nível 30 - Regeneração Bélica III: Quando em combate, o herói regenera 20% dos pontos de energia e vida por rodada.

#1

Lupa

Lupa
Habilidades Ativas



Nível 1 - Trombeta Romana: Quando em combate, os filhos de Belona podem fazer da sua voz uma arma poderosa. Rugindo como um leão, o legionário fará com que todos os seus aliados, e a si mesmo, lutem com ainda mais afinco por 3 rodadas. O uso desta habilidade requer 20 pontos de energia. A habilidade entrará em espera por 5 rodadas.

Nível 2 - Arma Favorita: O filho de Belona escolhe dentre as suas armas a sua favorita e, durante 3 rodadas, ela ganha bônus em seus ataques, sejam cortantes, perfurantes ou esmagadores. O uso da habilidade requer 35 pontos de energia. A habilidade entrará em espera até o final da narração.

Nível 3 - Força Bélica: Consiste em um modo que o legionário prepara um ataque destruidor. É necessário que o herói permanece ao menos um turno concentrado na preparação de seu ataque, quanto mais tempo de preparação, mais forte sairá o resultado. O uso da habilidade requer 10 pontos de energia por turno carregando o ataque.

Nível 4 - Nem Todos Podem Ser Berseker: Seja por palavras, gestos ou ações, o legionário consegue enfurecer o seu oponente a ponto que fique cego à consequências e o ataque sem pensar. A habilidade, entretanto, é uma faca de dois gumes, pois do mesmo modo que o inimigo se torna mais previsível, também se torna mais letal. O uso da habilidade requer 20 pontos de energia. A habilidade entrará em espera por 3 rodadas.

Nível 5 - Arremesso: Dotados por uma habilidade bélica fora do comum, estes legionários também possuem uma habilidade inata para com arremessos. O alvo precisará estar no campo de visão do herói e a uma distância média, o lançamento dificilmente errará o alvo. O uso da habilidade requer 30 pontos de energia.

Nível 6 - Como um Gracie: Trata-se de um modo em que o semideus se torna extremamente veloz e forte, enfrentando inimigos múltiplos ou muito maiores com maior facilidade. Bônus se em combate desarmado. O uso da habilidade requer 40 pontos de energia. A habilidade entrará em espera por 5 rodadas.

Nível 7 - Radar de Batalha: Ao se concentrar no conflito que está presente, o filho de Belona consegue se manter ciente de cada aspecto da batalha num raio de dois metros, sendo assim extremamente mais complicado pega-lo desprevenido por 5 turnos. O uso da habilidade requer 45 pontos de energia. A habilidade entrará em espera por 8 rodadas.

Nível 9 - Strike!: Assim como são ótimos na direção de bigas, os legionários são capazes de invocar o nome da mãe para fazer com que uma biga apareça em batalha e atropele tudo o que estiver a frente. O uso da habilidade requer 70 pontos de energia. A habilidade entrará em espera por 6 rodadas.

Nível 10 - É como Errar o Chão...: Cravando a sua arma, ou até mesmo o próprio punho, na superfície do local, o semideus consegue causar um tremor mínimo que desequilibra a todos num raio de cinco metros. O uso da habilidade requer 30 pontos de energia. A habilidade entrará em espera por 4 rodadas.

Nível 11 - Lâmina Voraz: Usando o seu próprio sangue, o legionário pode "enfeitiçar" sua própria arma e torna-la extremamente mais eficiente e letal por três turnos. Bônus em velocidade e força. O uso da habilidade requer 20 pontos de energia e 10 de vida. A habilidade entrará em espera por 5 rodadas.

Nível 12 - Janela D'Alma: Estabelecendo contato visual com o seu adversário, o filho de Belona pode retardar ataques inimigos. O uso da habilidade requer 30 pontos de energia. A habilidade entrará em espera por 3 rodadas.

Nível 13 - Elementar, meu Caro: Ao concentrar-se inteiramente por um turno, o legionário consegue descobrir uma brecha ou fraqueza de seu oponente. O uso da habilidade requer 40 pontos de energia. A habilidade entrará em espera até o fim do combate.

Nível 14 - Trombeta Romana II: Com um simples comando, todos os seus aliados, e a si mesmo, são motivados ao limite da capacidade semi-divina, lutando com todo o afinco. Para o caso do urro ser escutado também por inimigos, este o desencorajará. O efeito dura por 4 rodadas. O uso da habilidade requer 40 pontos de energia. A habilidade entrará em espera até o fim do combate.

Nível 15 - Superação Heroica: Quando com pouca vitalidade, ou em situações que despertam uma grande motivação emocional, o legionário se torna um herói por definição. Será capaz de se erguer como uma fênix e ter todos os seus atributos elevados às alturas. Entretanto, ao fim do conflito, o semideus permanece com 10 pontos de vida e energia e necessitando por repouso imediato. A habilidade entrará em espera até o fim da narração.

Nível 16 - Sopro da Destruição: Carregando toda a sua fúria em um único golpe, o filho de Belona investe um ataque capaz de abalar as estruturas mais bem afirmadas, causando também dano a si mesmo. O uso da habilidade requer 50 pontos de energia e 30 de vida. A habilidade entrará em espera por 3 rodadas.

Nível 17 - Como um Gracie II: Trata-se de um modo em que o legionário ainda mais veloz e forte do que anteriormente, enfrentando inimigos múltiplos ou muito maiores com maior facilidade. Bônus se desarmado. O uso da habilidade requer 60 pontos de energia. A habilidade entrará em espera por 5 rodadas.

Nível 18 - É como Errar o Chão II: Batendo sua arma contra o solo, o filho de Belona desta vez é capaz de levantar pesos maiores do que o seu do chão num raio de cinco metros. O uso da habilidade requer 50 pontos de energia. A habilidade entrará em espera por 5 rodadas.

Nível 19 - Cavaleiro Solitário: Invocando um cavalo, o legionário é capaz de executar um único movimento montado capaz de esmagar praticamente qualquer linha de defesa. O uso da habilidade requer 50 pontos de energia. A habilidade entrará em espera até o fim do combate.

Nível 20 - Trombeta Romana III: Nesta altura, o urro do legionário é capaz de transformar inimigos indecisos em aliados. Os atributos físicos seus e de seus companheiros são aumentados e dos oponentes diminuídos. O uso da habilidade requer 60 pontos de energia. A habilidade entrará em espera até o fim do combate.

Nível 21 - Lâmina Voraz II: O uso do sangue semi-divino numa arma desta vez é capaz de cortar basicamente qualquer coisa que não forjada por Vulcano/Hefesto por duas rodadas. Bônus em força e velocidade. O uso da habilidade requer 40 pontos de energia e 30 de vida. A habilidade entrará em espera por 7 rodadas.

Nível 25 - Como um Gracie III: O legionário alcança o ápice de sua condição física e mental semideusa, se tornando extremamente rápido, forte, perceptivo e letal. O uso da habilidade requer 80 pontos de energia. A habilidade entrará em espera até o final do combate.

Nível 27 - Sopro da Destruição: Carregando toda a sua fúria em um único golpe, o filho de Belona investe um ataque capaz de abalar as estruturas mais bem afirmadas e qualquer outra coisa que esteja por perto, causando dano também a si mesmo. O uso da habilidade requer 70 pontos de energia e 50 de vida. A habilidade entrará em espera por 5 rodadas.

Nível 30 - Se Não Eu, Quem Vai Fazer Você Feliz?: Guerra! Esta é a última palavra para filhos de Belona. Usando esta habilidade, o filho de Belona se torna como o olho de um furacão. Impenetrável, impetuoso, mortífero. Nenhum olho mortal pôde contemplar esse estado e saiu respirando. O uso da habilidade requer toda a energia do legionário. A habilidade entrará em espera até o fim da narração
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