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por Morfeu 09/01/15, 10:27 pm

Morfeu

Morfeu
Deus Menor
Deus Menor
Após os campistas treinarem na arena, ao tentarem sair, os portões se fecharam e foram selados por uma mágica estranha, um pedaço de papel com um símbolo vermelho havia sido colocado nos portões.
Presos lá os campistas se viram, e  veem 3 portões místicos se erguerem no meio da arena, com 2 metros de distância entre si.
O primeiro brilhando vermelho, saiu uma criatura humanoide que cobria o rosto, a qual estava com o corpo em chamas e flutuava.
O segundo brilhando azul saíram 3 blocos de gelo que se moldavam, naquele momento, estavam moldados em uma espada larga de 2 metros de comprimento.
O terceiro brilhando amarelo saiu uma humanoide q voava perfeitamente e controlava pequenas massas de ar a sua volta.

Os campistas estavam a 10 metros de distância de cada portão.


Humanoide vermelho:

Blocos de gelo:

Humanoide amarela:

Estado:

#1

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por Ω Enzo Stark 09/01/15, 11:08 pm

Ω Enzo Stark

Ω Enzo Stark
Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
Uma manhã de treinos estava prestes a se encerrar no acampamento. Aparentemente fiquei mais tempo na arena que o habitual, pois apenas eu e mais dois semideuses estávamos por lá. Ao nos dirigirmos à saída, sinto uma presença sinistra e uma estranha pressão que estava por todo o local. De repente, alguns papéis com um estranho símbolo estava a selar o portão de saída e três criaturas, 2 aparentemente humanoides elementais e um no formato de uma espada longa surgiam pelo que pareciam ser... portões mágicos?

Aquilo estava ficando perigoso, portanto, me apresso em preparar meus equipamentos para o inevitável combate. Para minha sorte, Cripto e Jack, os dois que estavam na arena comigo eram experientes em batalha, o que já me dava confiança para lutar e menos preocupação, pois estou acostumado a ajudar campistas inexperientes...

Identifico rapidamente os respectivos elementos dos adversários como vento, fogo e gelo e ainda de longe faço um pequeno teste. Miro na criatura do elemento vento com uma flecha sônica[comum] e a disparo na direção de seu peito. Meu objetivo é verificar e estudar como ela controla os fluxos de ar a seu redor, saber se ela seria capaz de mudar o curso de meus projéteis e ainda tentar identificar seu padrão de movimentos, e assim, ter mais sucesso em movimentos futuros. Também estou interessado em causar um pouco de atordoamento nos inimigos com o impacto da explosão do projétil, ajudando assim nos movimentos de meus companheiros. Depois disso assumirei uma posição defensiva, confiando em meus sentidos aguçados para efetuar esquivas ou defesas caso necessário, pois a distância de 10 metros não me parecia muito segura. Além disso, os adversários poderiam se mover a qualquer momento e devo considerar a possibilidade se ser alvo de pelo menos uma investida deles.

Equipamentos:

Passivas a Considerar:

Observações:



Última edição por Enzo em 09/01/15, 11:23 pm, editado 1 vez(es)

#2

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por Φ Jack lin Frost 09/01/15, 11:17 pm

Φ Jack lin Frost

Φ Jack lin Frost
Filho(a) de Áquilo
Filho(a) de Áquilo
Observo nossos inimigos com atenção. Seria uma batalha árdua, porém sentia-me feliz. Tinha ao meu lado dois bons companheiros para, juntos, superarmos qualquer embate.

Encaro as espadas de gelo, erguendo uma sobrancelha. elas chamavam a minha atenção por dois motivos:

1 - Eram espadas. E eu, um espadachim.
2 - Eram de gelo. E eu, um filho de Quione.

Mas, de qualquer forma, começo a caminhar decidido na direção do homem de fogo.

Eu fico com o de fogo — digo aos outros — Boa luta, amigos.

Enquanto caminho fecho a mão esquerda, começando a Acumular energia, e suspiro entrando no modo de batalha. Inspiro o ar profundamente, limpando a mente de qualquer coisa que pudesse me distrair. a única coisa que importava eram o copro, a lâmina, e o inimigo; e ambos eram um só.

Assim, caminho e paro a 5 metros do cara de fogo, entrando em rodada de Defesa Total, aumentando drasticamente minhas chances de esquiva e/ou defesa. Sempre me mantenho atento para desviar pulando para os lados, correndo, me jogando e rolando, etc.

Que nossa luta seja justa — digo.

Equips:



Caminho da Espada – Estilo Ogame - Tento: Mesmo antes de descobrir-se um semideus, Jack já estudava e praticava a arte da espada em um Kendo tradicional. Lá, aprendeu o estilo de luta com espada Ogame; Antigo e tradicional, Oe stilo foi passado de geração em geração por famílias Orientais, e foi aprendido pelo garoto. Sendo um semideus, em especial descendente de Mercúrio, Jack conseguiu dominar e elevar estas técnicas a outros níveis. Sustentado por três pilares (O Corpo (Ôkami, lobo), A Mente (Tento, carpa) e Vontade (Doragon, dragão). O estilo o game é dividido em três níveis de aprendizado:
1. Corpo: Com muita prática, seus movimentos são milimetricamente medidos, sem nenhum desperdício de espaço e/ou força.
2. Mente: É o nível em que Jack se encontra; Consegue, em batalha, limpar toda e qualquer distração de sua cabeça, focando-se apenas em sua própria espada e seus inimigos. Tudo irá se passar, para ele, em câmera lenta, permitindo-lhes ver, assimilar, e responder rapidamente qualquer informação que lhe chegue através dos seus sentidos.

Frieza: Os filhos de Quione tem a personalidade fria. Podem ser confundidos com antipáticos e normalmente são imperiosos.

Nível 2 – Frio Aconchegante [Inicial]: Filhos de Quione tem seus poderes e resistência potencializados quando estão no frio. Recuperam 5 pontos de vida e energia por rodada que permanecerem a temperaturas abaixo de dez graus célsius. (+10 CON, FOR, AGI NESSAS CONSIÇÕES)

Nível 5 – Acúmulo Quando desejar, o filho de Quione poderá cerrar uma das mãos e acumular nela certa quantia de energia, que poderá utilizar para melhorar qualquer uma de suas habilidades com gelo. Sua mão desprenderá uma leve névoa e ele terá de mantê-la cerrada durante todo o tempo e caso receba um golpe fatal a energia se desfaz. Requer que o semideus tenha, pelo menos, 30 pontos de Energia para ser utilizado (os pontos não serão consumidos).   (+10 WIS)

Nível 6 – Aura Glacial [Inicial]: O filho de Quione desprende uma aura fria. Neste nível a aura é fraca e serve apenas para amenizar o calor, não causando efeito em inimigos. (+7 WIS)

Nível 7 –Leveza dos Ventos: Os filhos de Quione não possuem asas e não voam como os Boréadas, porém seus corpos são leves e seus movimentos, ágeis. (+ 10 AGI)

Nível 8 – Frio Aconchegante [Intermediário]: Os filhos de Quione recebem bônus em seus poderes quando expostos ao frio (+10 FOR, AGI). Eles não ficarão fatigados e adquirem uma maior resistência física (+10CON), porém recebem uma pequena penalidade se expostos ao calor forte (-10 CON). Recuperam 7 pontos de vida e energia quando expostos a temperaturas abaixo de zero graus célsius. [NESSAS CONDIÇÕES]

Nível 9 – Perícia Gélida [Intermediária]: Confere o nível de pericia [Intermediário] para armas com o descritor Gélido. Não permite o treinamento de outras pericias. (+10 AO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)


Destreza [Inicial]: O herói é mais rápido, ágil e veloz que os demais legionários. (+5 AGI)

Nível 2 - Fôlego: Os filhos de Mercúrio podem fazer exercícios e atividades físicas que não se cansam tão facilmente. (+5 CON)

Nível 3 - Perícia com Adaga [Inicial]*: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com facas. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+ 5 AGI)

Nível 3 - Amizade: O filho de Mercúrio assim como o seu pai e capaz de fazer amigos em qualquer lugar que vá, ele tem a lábia muito boa e pode vir a conseguir aliança em batalha com outros seres. (+5 CHA)

Nível 4 – Passo leve: Nesse nível os filho de Mercúrio são muito silencioso, mesmo correndo eles são inaudíveis.

Nível 5 - Golpe Duplo: O herói pode dar dois golpes em um post, desde que esteja utilizando armas leves (adaga ou espada curta) . (+3 AGI)

Nível 6 – Charme : O Filho de Mercúrio desenvolve um Charme encantador. (+5 CHA)

Nível 8 - Tênis Voador: O herói é capaz de utilizar um Tênis Voador com total perícia, mesmo que este nunca o tenha utilizado antes.

Nível 9 - Esquiva: O Herói tem reflexos e uma habilidade em esquiva muito avançadas.

#3

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por Criptoniano 09/01/15, 11:39 pm

Criptoniano

Criptoniano
Filho(a) de Ares
Filho(a) de Ares
Termino o treino normalmente. Na falta de Ryan, eu estava encarregado de treinar os novatos, então fiz isso até que eles se cansaram e foram embora, me deixando com um filho de quione e um de apolo.
Eu estava prestes a ir embora quando tem uma putaria ai e começa o role, quando 3 inimigos aparecem. Felizmente eu estava com meus seguintes equipamentos.
Spoiler:

Minha armadura de leão se aderia completamente ao corpo, enquanto minha lança estava em minhas costas e meu mangual e adaga na cintura. Minha montante estava em outra dimensão, nos confins da tatuagem.
Bem. Eu queria enfrentar o pedaço de gelo com minha montante flamejante nova, então encosto a palma da minha mão e invoco 2 soldados espartanos, equipados com correntes gigantes com manguais, tipicas de enganchamento.
Dou a ordem. 'ESPARTANOS! AVANTE! Matemos aquele bloco de gelo! Tentem enganchá-lo com as correntes '.
Dito isso, avançariamos os 3 juntos. Eu correria mais que meus espartanos, saltando com Nível 9- Potência e invocando minha montante no ar, tentando um ataque horizontal no meio do bloco de gelo. Graças ao meu novo adquirido elemento flamejante, eu esperaria que o gelo sofresse alguma coisa. Pois bem. Errando ou acertando continuo minha corrida, até ficar a 5 metros atrás do gelo que estaria ocupado com Fred e Jorge (Meus espartanos).
Conto sempre com Nível 10 - Sussurro pra caso de merda.

Ativas:

Passivas ares:

Passivas Hera:


Nível 10 - Potência Instantânea: Criptoniano pode atingir o ápice de sua potência para UM MOVIMENTO, seja ele, pular uma GRANDE distância, erguer pesos muito superiores ao seu próprio e explodir oponentes com sua força. O uso da habilidade requer 50 pontos de energia e entrará em espera por 4 rodadas.

Nível 13 - General espartano: Criptoniano, depois de invocar tantos espartanos para lhe ajudar, percebeu a crescente admiração dos mesmos por si, então agora ele pode invocar soldados e dar ordens aos mesmos. Os soldados são invocados com armas da época de acordo com a vontade de Crip. Invocará pelotão de até 5 soldados. Custará 30 pontos de energia para ativar a habilidade + 10 de energia POR SOLDADO e durarão por 2 rodadas ou até que seja mortos (+10 de mana por rodada extra de permanência e + 2 por soldado invocado). Todos os soldados invocados obedeceram qualquer ordem dada pelo Semideus. As armas e armaduras sumirão juntamente com os soldados, ao término da habilidade. As ordens deveram ser dadas verbalmente. Tempo de espera 5 rodadas.

Nível 10 - Sussurro: Durante uma batalha contra múltiplos inimigos e/ou contra bastardos, Criptoniano se mantém ciente da maior parte dos aspectos e acontecimentos, como se houvesse sussurros de aviso em seu ouvido.

Nível 13: Último suspiro - Enquanto em combate, quando a vida ou a energia de Cripto caírem abaixo de 25%, ele sentirá como se tivesse Ares e Hera em seus ombros. Isso fará com que a batalha que parece perdida tenha uma chance de virada, enquanto Crip não sofrerá penalidades em velocidade, força e raciocínio. Além disso, toda vez que um inimigo for morto por Cripto, ele regenerará 10 de hp e 10 de mp, anulado quando a vida ou energia passarem de 25%.

#4

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por Morfeu 09/01/15, 11:55 pm

Morfeu

Morfeu
Deus Menor
Deus Menor
O filho de Apolo, para fazer um teste atira um flecha sônica na elemental de vento, que o desaponto, logo a elemental, move uma massa de ar na direção da flecha que a faz ficar mais lenta, logo após com uma massa de ar empurra a flecha pro lado, fazendo-a desestabilizar e perder velocidade. Logo depois controlando massas de ar, a elemental de vento posiciona a flecha do campista ao seu lado direito mirando nele.tipo ela pega a flecha e vira pra vc e.e mas n atira

O filho de Quione concentra-se em uma rodada de defesa total que bem sucedida, o elemental de fogo atira 3 bolas de fogo que Jack bloqueia com sucesso, mas logo após, faz surgir uma barreira de fogo em volta dos 2, como uma simulação de um ringue. Emanava 28º C.

O filho de Ares invoca 2 espartanos para o ajudar e o mandam em direção ao elemental de gelo, que por sua vez desvia do ataque de Crip se dividindo em 2 espadas com a metade do tamanho, uma para cada lado, e segue rapidamente em direção aos espartanos. Rapidamente decapitam ambos os espartanos e se transformam um um chicote, que agarra a perna do campista e o arremessa ao chão (-25). Agora estão com uma distância de 6 metros entre si.


Estado:

#5

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por Ω Enzo Stark 10/01/15, 12:42 am

Ω Enzo Stark

Ω Enzo Stark
Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
A boa noticia: Percebi que nossos oponentes não são como os que estou acostumado a enfrentar. Eles são fortes. Todo o cuidado é pouco;

A má notícia: Entreguei uma flecha sônica pra um demônio do ar e ele aparentemente vai mandar de volta se eu não tentar algo rápido.

Meus companheiros começaram seus embates, cada um à sua maneira e, assim como eu, estavam aparentemente passando por algumas dificuldades. Agora que conheço melhor os movimentos do monstro e sei de sua incrível capacidade de controlar os ventos, preparo meu próximo movimento, que será arriscado, porém necessário. Primeiramente ativo meu [Clarão Ofuscante] contra o trio de monstros que está na minha frente. Como Cripto e Jack saíram na frente e estão de costas para mim, provavelmente não serão afetados pela luz. Isso certamente confundiria a elemental do vento, meu principal alvo no momento e talvez sirva de suporte para meus companheiros de batalha.

Apresso-me em sair o mais rápido possível do local em que me situava, pois a elemental pode lançar a flecha sônica como contra-ataque ou mesmo por instinto. Quando me sentir suficientemente seguro, saco e disparo duas novas flechas, uma na direção da criatura e outra na direção da flecha sônica (se ela tiver lançado a flecha sônica, os dois projéteis vão pra ela), ambas de bronze celestial e com a habilidade [Flecha Certeira Inicial]. Considerando que a criatura estará com a visão comprometida e provavelmente estará desnorteada, não poderia se concentrar em muitas coisas de uma vez, como parar dois projéteis seguidos sem sequer saber de onde eles virão o que maximiza minhas chances de êxito.

Em todo caso, volto a confiar em minha visão e audição aguçadas, bem como em meus dons de profecia para efetuar eventuais esquivas e defesas que podem vir a tornar-se necessárias.


Passivas a Considerar::

Poderes Ativos:

#6

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por Criptoniano 10/01/15, 12:45 am

Criptoniano

Criptoniano
Filho(a) de Ares
Filho(a) de Ares
Bom, aparentemente embora esses merdas fossem de gelo, eu teria que lutar com meu mangual, então expulso minha montante dessa dimensão e saco meu mangual, ajustando a corrente dele para 2 metros.
Com minha mão direita, eu estaria segurando o cabo do mangual, com a esquerda seguraria a corrente a 50 cm da bola, girando-a rapidamente enquanto observo o oponente de gelo.
Assim que eu visse a oportunidade, arremessaria a bola em sua direção, já esperando que ele se separasse, pois quando ele se separasse, eu daria um tranco com o cabo do mangual fazendo a bola voltar. Eu esperava que a bola acertasse a divisão de cima ou a do lado, onde eu tentaria conduzi-la para atingir o oponente.
Após isso, continuo girando meu mangual e o usando para defender ataques ou projetéis, assim como uso de meu corpo para me esquivar ou desviar das parada da vida ai.


Spoiler:

Ativas:

Passivas ares:

Passivas Hera:


Nível 10 - Potência Instantânea: Criptoniano pode atingir o ápice de sua potência para UM MOVIMENTO, seja ele, pular uma GRANDE distância, erguer pesos muito superiores ao seu próprio e explodir oponentes com sua força. O uso da habilidade requer 50 pontos de energia e entrará em espera por 4 rodadas.

Nível 13 - General espartano: Criptoniano, depois de invocar tantos espartanos para lhe ajudar, percebeu a crescente admiração dos mesmos por si, então agora ele pode invocar soldados e dar ordens aos mesmos. Os soldados são invocados com armas da época de acordo com a vontade de Crip. Invocará pelotão de até 5 soldados. Custará 30 pontos de energia para ativar a habilidade + 10 de energia POR SOLDADO e durarão por 2 rodadas ou até que seja mortos (+10 de mana por rodada extra de permanência e + 2 por soldado invocado). Todos os soldados invocados obedeceram qualquer ordem dada pelo Semideus. As armas e armaduras sumirão juntamente com os soldados, ao término da habilidade. As ordens deveram ser dadas verbalmente. Tempo de espera 5 rodadas.

Nível 10 - Sussurro: Durante uma batalha contra múltiplos inimigos e/ou contra bastardos, Criptoniano se mantém ciente da maior parte dos aspectos e acontecimentos, como se houvesse sussurros de aviso em seu ouvido.

Nível 13: Último suspiro - Enquanto em combate, quando a vida ou a energia de Cripto caírem abaixo de 25%, ele sentirá como se tivesse Ares e Hera em seus ombros. Isso fará com que a batalha que parece perdida tenha uma chance de virada, enquanto Crip não sofrerá penalidades em velocidade, força e raciocínio. Além disso, toda vez que um inimigo for morto por Cripto, ele regenerará 10 de hp e 10 de mp, anulado quando a vida ou energia passarem de 25%.

#7

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por Φ Jack lin Frost 10/01/15, 01:05 am

Φ Jack lin Frost

Φ Jack lin Frost
Filho(a) de Áquilo
Filho(a) de Áquilo
Solto um suspiro. ele podia nos cercar de fogo.

— Eu disse justa, cara.

Caminho em sua direção, levando a mão direita à bainha da espada e, a 3 metros, invoco um cubo de gelo no ar na minha diagonal, a 2 metros do chão. Enquanto o cubo cai eu saco a katana e finco-a no gelo, em seguida brandindo minha arma e disparando o cubo de gelo contra o rosto do monstro.

Em seguida eu inclino todo o corpo para a frente, e ativo Dash, lançando-me na direção do monstro usando a velocidade da habilidade somada ao impulso do peso de meu corpo para pegá-lo de surpresa. Enquanto ele se ocupa com o cubo eu passo pela lateral direita dele (minha esquerda), e no ar eu giro e brando a espada, desferindo um corte contra suas costelas. Saio do Dash aí. Ainda no ar eu salto, pegando impulso no "nada", graças às minhas botas aladas, e lanço-me contra sua lateral esquerda, cortando-o ali da mesma forma.

Em seguida recuo um pouco, procurando ficar mais ao centro do circulo, flutuando a 3cm do chão.

A todo momento — TODO, inclusive durante meu avanço — eu fico atento para desviar de ataques. Com o mundo à minha volta de passando em câmera lenta, e tento total controle sobre meu próprio corpo, deveria ser fácil desviar de ataques surpresa, esquivando-me mesmo que milimetricamente no ar. Pulo, mudo a direção do salto no ar com as botas, giro o corpo ou bloqueio com a katana, o que parecer melhor

Esperava que a meu Casco Glacial conseguisse amenizar o calor, junto às minhas auras de frio.

A todo momento mantenho a mão esquerda fechada, ainda Acumulando energia.

*Casaco glacial: O casaco é extremamente frio, somente um filho de Quione pode usá-lo. A baixa temperatura é tanta que este emanará fumaça congelada, como a de gelo seco. Isto auxiliará todas as habilidades dos filhos de Quione, fazendo-o não ter penalidades quanto a temperatura, principalmente em suas habilidades (a menos que esteja realmente muito quente) além de dar um grande bônus quanto à velocidade de criação de gelo (que ficará ao critério do narrador, já que a temperatura é ele quem faz)

Dash I: Essa habilidade é definida por um único movimento de corrida em alta velocidade, o herói se movimenta de um ponto a outro em grande velocidade, podendo cobrir no máximo uma área de 20 metros, gastando 5 de MP para cada metro em Dash, a habilidade entrara em espera durante 2 rodadas ou ate o termino da missão.

#8

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por Morfeu 10/01/15, 01:31 am

Morfeu

Morfeu
Deus Menor
Deus Menor
A elemental de vento foi afetada com sucesso por clarão ofuscante, e não consegue desviar de uma das que acerta sua perna (-30) com muita dor ela entra em fúria e faz uma parede de vento empurrar tudo a sua volta. O filho e Apolo se choca contra o portão (-15), a ventania chega no filho de Ares que por sua vez jogou um mangual no elemental de gelo que se transformara em um escudo, mas logo após de acertá-lo o escudo se rompe e pequenos estilhaços evaporam(-50) o elemental de gelo agora se transforma em 20 agulhas de gelo que estão girando em eixo próprio, após a parede de vento acertar o filho de ares(-10), empurra-o para 1 metro da parede de fogo, e deixa a bola de seu mangual cair.
O filho de Quione esquece que o monstro está em chamas e o bloco de gelo derrete e evapora antes de encostar no elemental, mas por fim realiza um ataque bem sucedido, mas também recebe um contra-ataque impossível de escapar, o monstro, no momento que foi cortado(-50) criou uma combustão dentro da parede de fogo, que feriu o braço direito do campista(-20). A barreira de fogo aumenta de temperatura para 29º C.


Estado:

#9

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por Criptoniano 10/01/15, 01:45 am

Criptoniano

Criptoniano
Filho(a) de Ares
Filho(a) de Ares
Me levanto rapidamente e vejo as agulhas paradas.
Aquilo ia provavelmente me atacar então já bolo um plano marotão para derrotar as agulhas.
Fico as provocando até que elas venham em minha direção. Assim que elas estiverem chegando, invoco minha montante horizontalmente com o fio virado para baixo, deixando a parte plana queimando com o elemento fogo interceptando as agulhas. Isso acertaria algumas, então já começo minha corrida pegando a montante pelo cabo no ar e fazendo um movimento circular com ela, com a parte plana virada para frente, como um leque incendiário.
Após isso, fico atento para desviar de algum ataque das agulhas, fico em uma posição em que caso o vento da mulher me empurasse, eu fosse para qualquer lugar que não a barreira. Para finalizar, levanto minha mão em direção ao monstro que enzo estava enfrentando e faço uma lança espartana cair dos céus em direção à sua nuca. Um ponto cego. *O chamado da guerra*

Spoiler:

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Nível 13: Último suspiro - Enquanto em combate, quando a vida ou a energia de Cripto caírem abaixo de 25%, ele sentirá como se tivesse Ares e Hera em seus ombros. Isso fará com que a batalha que parece perdida tenha uma chance de virada, enquanto Crip não sofrerá penalidades em velocidade, força e raciocínio. Além disso, toda vez que um inimigo for morto por Cripto, ele regenerará 10 de hp e 10 de mp, anulado quando a vida ou energia passarem de 25%.

#10

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