Ui... essa passou perto, não é? Eles quase me pegaram nessa, sorte que eu conseguia voar, caso acontecesse alguma tragédia. Mas lutar e transar eram quase as mesmas coisas, não? Você sempre acaba cansado, e dependendo da selvageria, acabava com alguns hematomas e arranhões. Então acho melhor eu descer daqui, e pegar esses lobisomens de jeito. Mas vamos com calma. Não.
Ainda estava com aquele sorriso sacana, olhando para as criaturas que me cercavam, esperando o mínimo vacilo para acabar com a minha raça. Ficava satisfeito ao ouvir trovões, mas a verdadeira festa ainda iria começar, só não sei quando isso aconteceria. Ao menos eu teria uma vantagem na chuva, só espero que Quíron tenha dado banho nesses licantropos, porque cheiro de cachorro queimado me arde as narinas. Novamente olhava a posição dos meus adversários, apenas para vê-los de cima mais uma vez, antes de "desligar o poder de meu anel" e deixar meu corpo cair de súbito, bem no meio das feras.
Neste momento eu sabia que seria atacado, então ao cair fiz com que um
flash de luz emanasse de minhas mãos, diretamente contra os olhos das criaturas. Esperando ter cegado ambas, avanço contra a fera que estivesse mais próxima de minha, precipitando meu corpo em diagonal e voltando a segurar o cabo da espada com ambas as mãos, tentei fatiar a criatura em duas partes, ao mirar a lâmina da arma contra o ombro do lobisomem, sem mudar a direção do corte, até que a lâmina saísse por suas costelas, ou ficasse presa em seu corpo.
No segundo caso, eu deixaria a espada de ouro e prata no corpo da fera - que provavelmente morreria logo com o sangramento ou o choque -. fazendo um rolamento em diagonal para sair do meio dos dois monstros. Assim que eu saísse do meio deles, sacaria a montante de minhas costas, esperando o ataque do monstro restante -ou dos monstros restantes- para novamente rolar, dessa vez saindo pelo lado contrário de onde eles estão.
*Caso eu tenha força o bastante para partir a criatura ao meio, eu faria a mesma coisa, só que com a espada na mão, né...
*Se tudo der errado... pode dar brete. (te amo mãe) 3
- habilidades passivas de Zeus:
Nível 1 - Liderança: Os filhos de Zeus, desde os tempos de escola, são muito bons em manipular as palavras e convencer as pessoas, que quase sempre apelam à seus comandos. O Campista é um exemplo para os outros e pode inspirá-los a fazer o que você quer. (+9 CHA)
Nível 1 - Proteção Elétrica I: Sob qualquer indício de energia elétrica o filho de Zeus obtém cura, e não sofre danos como outros campistas ao ser eletrocutado. Cura 5 pontos de HP e MP por rodada quando exposto a essa eletricidade.
Nível 2 - Antigravidade: Os céus conspiram a favor do filho de Zeus, puxando-o para si, garantindo assim que o filho de Zeus não se machuque tanto em quedas livres, além de permitir-lhe saltos maiores. (+7 CON)
Nível 2 - Olhos Nebulosos [Inicial]: Permite ao filho de Zeus enxergar completamente bem durante dias nublados e com chuva fraca.
Nível 3 - Perícia com Espadas [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com espadas. Permite que o Campista treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+5 FOR)
Nível 3 - Mestre do Clima [Inicial]: Os filhos de Zeus conseguem prever acontecimentos meteorológicos. Por exemplo, as chuvas e mudanças de temperatura.
Nível 4 - Respiração Aérea: Você poderá respirar normalmente em ar rarefeito.
Nível 5 - Proteção Elétrica II: Você luta melhor com itens elétricos ou eletrizados, e também com condutores de energia. Aumenta a taxa de cura na presença de Eletricidade. Cura 10 pontos de HP e MP por rodada.
Nível 5 - Charme de Galinha: Zeus foi, na mitologia (e ainda é, cá pra nós) o maior galã de que se tem conhecimento. Seus filhos herdam do pai um charme incomum, que junto com sua postura e imponência naturais lhe concedem uma beleza atemporal que pode facilmente deixar outras pessoas atraídas por ele. (+5 CHA)
Nível 6 - Olhos Nebulosos [Intermediário]: Permite ao filho de Zeus enxergar completamente bem durante chuvas médias e levemente fortes.
Nível 6 - Mestre do Clima [Intermediário]: Os filhos de Zeus obtém uma pequena taxa de cura se estiverem em contato direto com a chuva. As partículas de água necessitam estar no ar para obter cura, não vale água da chuva que está no chão, ou estocada. Cura 5 pontos de HP e MP por rodada.
Nível 6 - Força do Touro [Inicial]: Os filhos de Zeus tem uma força superior a outros semideuses, assim como um dos símbolos de seu pai, o touro. (+6 FOR e +6 CON)
Nível 7 - Senhor das Águias: A Águia é o animal característico de Zeus, e o obedece cegamente. Após conseguir esse treinamento, as Águias serão seus servos mais eficientes.
Nível 7 - Sensibilidade Aérea[Inicial]: O Semideus pode sentir a movimentação do ar ao seu redor em uma área de 5 metros, dificilmente sendo surpreendido.
Nível 9 - Perícia com Espadas [Intermediário]: Confere nível de perícia [Intermediário] para a perícia com Espadas. Permite que o Campista treine suas outras perícias até o nível [Intermediário]. (+10 FOR)
Nível 9 - Proteção Elétrica III: Você tem controle total sobre os itens elétricos ou eletrificados. A taxa de cura aumenta consideravelmente. Cura 15 pontos de HP e MP por rodada.
Nível 10 - Príncipe: Os filhos de Zeus se forem enviados ao Olimpo, se sentirão em casa e conhecerão extremamente o local. O Monte Olimpo será sua segunda casa.
Nível 11 - Olhos Nebulosos [Avançado]: Permite ao filho de Zeus enxergar completamente bem durante chuvas fortes e tempestades.
Nível 11 - Antigravidade [Intermediário]: Os céus conspiram a favor do filho de Zeus, puxando-o para si, garantindo assim que o filho de Zeus quase não se machuque em quedas livres, além de permitir-lhe saltos ainda maiores. (+8 CON)
Nível 12 - Força do Touro [Intermediário]: Os filhos de Zeus tem uma força superior a outros semideuses, assim como um dos símbolos de seu pai, o touro. (+12 FOR e +8 CON)
Nível 12 - Mestre do Clima [Avançado]: A taxa de cura sobre a chuva aumenta, e quando o céu esta nublado, o filho de Zeus ganha bônus na força dos golpes. Cura 10 pontos de MP e HP por rodada. (+10 FOR)
- habilidades passivas de Éris:
Nível 1 - Temperamento Frio: Os servos de Éris têm maior controle sobre suas expressões de sentimentos e emoções, não o bastante para abstê-los, mas o suficiente para dissimula-los, demonstrando estar calmo quando tem medo, por exemplo. Tem maior facilidade em separar emoções reais das pinceladas emocionais e histerias que as acompanham, assim sendo menos susceptível a remorso, culpa e chantagens emocionais. [+5 VONT]
Nível 2 - Mentiras Impecáveis I: Seja pela sua fala mansa, pelo charme natural, ou por qualquer que seja o motivo, o personagem é um mentiroso convicto e chega até mesmo a transparecer uma pura credulidade nas mentiras que conta, sendo assim muito mais convincente que o normal. [+5 CHA]
Nível 3 - Revolucionário: É comum o servo ser visto como um líder inspirador, uma vez que grandes revoltas, motins e tumultos são facilmente incitados por sua figura de liderança. [+5 CHA]
Nível 3 - Inteligência: Os Servos de Éris sempre pensam na melhor forma de causar o caos e a discórdia, sem que as consequências cheguem a eles. [+ 6 INT]
Nível 5 – Mente Caótica: Servos de Éris possuem uma mente caótica, pensando em vários planos e estratégias ao mesmo tempo. Também, em combate, pode ter uma ampla visualização dos acontecimentos ao seu redor. [+7 INT]
Nível 6 - Detector: O personagem possui um sensor interno que lhe auxilia a perceber com extrema facilidade as pequenas manifestações de caos no ambiente que está.
Nível 7 - Persuasão: Ao contrário do que muitos acreditam, na maioria das vezes os servos de Éris apenas querem fazer o que deseja - mesmo que isso muitas vezes signifique causar o caos -, e não diretamente corromper situações. Por este fato, o personagem convence mais facilmente do que o normal a outros enxergarem pelo seu ponto de vista. [+12 CHA]
Nível 10 – Força do Caos: Em meio a acontecimentos caóticos (batalhas sangrentas, ou com muitos integrantes, tufões, maremotos, terremotos, etc) o Servo de Éris tem suas capacidades ampliadas e é capaz de ignorar o caos, focando-se em seus interesses. [+15 em todos os atributos nessas condições]
Nível 11 - Mentiras Impecáveis II: Neste nível, o personagem é tão safo com suas mentiras que dependendo de seu estado mental, pode até convencer a si mesmo de que está dizendo a verdade. [+12 CHA]
Nível 11 - Mentalista: Depois de tanto tempo persuadindo e mentindo, o servo de Éris aprende a compreender a mente com muita facilidade. Muitas vezes sabendo se a pessoa está mentindo, ou o que planeja por meio de sinais corporais inconscientes, olhares e etc...
Nível 12 – Mente Caótica II: Servos de Éris possuem uma mente caótica, pensando em vários planos e estratégias ao mesmo tempo. Também, em combate, pode ter uma ampla visualização dos acontecimentos ao seu redor. [+16 INT]
Nível 21 - Antigravidade [Avançado]: A gravidade não surte o menor efeito em um filho de Zeus. Ele poderá cair de qualquer edifício e sair ileso, salta qualquer distância e até mesmo voar. (+24 CON)
Nível 3 - Flash: Concentrando uma potente carga de energia em suas mãos, o filho de Zeus emite por entre os dedos um flash, que pode cegar alguns inimigos e deixar uma marca gravada em suas retinas por até duas rodadas, prejudicando sua visao. Consome 25 de Energia.