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Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!


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Quíron

Quíron
Coordenador do Acampamento
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Habilidades Passivas


Nível 1 - Regeneração Brutal: Atletas de Herácles/Hércules curam 20% do dano causado por socos como vida.

Nível 2 - Coragem: atletas de Herácles/Hércules tem mais coragem que o filho de qualquer outro deus.

Nível 3 - Perícia Corporal [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para Perícia Corporal. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial].

Nível 4 - Brutalidade: mesmo sendo heróis, os atletas de Herácles/Hércules são bastante brutos, assim, mesmo sem machucar ninguém, eles conseguem quebrar fácil as coisas.

Nível 5 - Corrida: Os atletas malham seu corpo por inteiro, não sendo forte somente da cintura pra cima como muitos imaginam. Eles consegue correr em linha reta uma velocidade maior do que a maioria, porem são muito ruins de curva. A velocidade de sua corrida é equivalente a 5% da sua força em k/h.

Nível 6 - Fúria do Atleta: Quando os atletas de Herácles/Hércules ficam com raiva seus músculos se enrijecem, suas veias saltam e eles ficam vermelhos como um Lestrigão, avançando com força contra seus adversários ganhando mais vontade quando estando nessas condições. (+5 de VON nessas condições)

Nível 7 - Resistência: O corpo de um atletas de Herácles/Hércules é mais resistente a cansaço.

Nível 8 – Força Extraordinária: Agora você tem uma musculatura muito bem definida. Pode fazer coisas que requer grande preparo físico como grandes saltos e corridas longas.

Nível 9 - Perícia Corporal [Intermediário]: Confere nível de perícia [Intermediário] para Perícia Corporal. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Intermediário].

Nível 10 - Exército de um Homem só: Atletas de Héracles/Hércules são extremamente fortes, nesse nível eles já conseguem carregar armas pesadas com facilidade, tipo montantes como se carregasse uma adaga.

Nível 12 – Persistência: Atletas de Herácles/Hércules conseguem continuar em batalha, mesmo feridos, como se estivesse com toda sua força. Sempre são corajosos e não hesitam diante dos inimigos.

Nível 13 – Atletismo: Atletas de Herácles/Hércules conseguem saltar grandes distâncias com pouco esforço. A distância que ele pode saltar é igual a 5% da sua força.

Nível 14 - Nem Ferrando: Atletas jamais se dão o direito de cair em batalha, mesmo quando seus ossos se quebram, seus músculos rasgam ou suas veias se rompem, eles continuam lutando, sem permitirem a si próprios morrerem com tanta facilidade.

Nível 15- Conhecimento de Arma: Um atletas de Herácles/Hércules, depois de várias batalhas que travou, tem a habilidade de reconhecer qualquer arma que ele segurar, ou seja, segurou a arma na mão ele pode sentir qual a precisão dela, quanta força precisa para o ataque ser perfeito.

Nível 15 - Perícia Corporal [Avançado]: Confere nível de perícia [Avançado] para Perícia Corporal. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Avançado].

Nível 16 - Guerreiro Insaciável: Um Atleta basicamente vive para a luta, jamais se acovardará diante de inimigos fortes. Muito pelo contrário! Ele ficará muito mais animado lutando contra adversários poderosos, raramente ficando com medo.

Nível 21 - Soco Rápido: Já com uma habilidade maior com sua força, você pode dar socos mais rápidos, redirigindo sua força entre o braço, dando propulsão. Permite que dê 2 ataques na rodada.


Nível 26 - Perícia Corporal [Mestre]: Confere nível de perícia [Mestre] para Perícia Corporal. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Mestre].



Última edição por Hefesto em 11/07/20, 06:18 pm, editado 5 vez(es) (Motivo da edição : Atualização)

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Quíron

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Coordenador do Acampamento
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Habilidades Ativas

Nível 1 - Punhos de aço: os golpes usados com esses poderes ficam mais fortes, como se fosse por uma marreta. Gasta 20 de MP. Ficará inativa por 1 rodada. (+5% da FOR total do atleta como Bônus em FOR)

Nível 2 - Maestria das Mãos: Qualquer ataque que for feito pelas mãos, ou uso das mãos será bem sucedido, como socos e arremessos. Dando mais precisão aos ataques corporais. Gasta 20 de MP. Ficará inativa por 2 rodada.

Nível 3 - Sem Piedade: Um ataque de impacto (não pode ser feito com armas como espadas ou adagas) tão forte que não só empurra como joga o alvo para trás, dependendo da força do atleta e do que for atingido em uma distancia que varia de 3 a 10 metros. Gasta 20 de energia e entra em espera por 5 rodadas, Bônus se usado com maças ou martelos.

Nível 4 - Focar Energia: Agora você pode focar sua energia em uma parte do corpo, seja em um braço, perna, cabeça ou etc. O dano causado com essa habilidade é o dobro do normal. Gasta 50 de MP. Ficará inativa por 3 rodada.

Nível 7 - Defesa incapaz: Quando ativar essa habilidade o Atleta quebra a armadura de seus adversários como se elas fossem latas de sardinha, diminuindo em 5% da DEF de seu adversário com um ataque que tenha causado dano. Gasta 50 de energia por ataque realizado com sucesso.

Nível 8 – Arma Lernense: Assim como Herácles/Hércules fez, seus atletas conseguem abençoar uma arma com o sangue da Hidra de Lerna, gastando 50 de MP, fazendo a arma ficar não só envenenada como mais resistentes. O efeito da arma dura somente 3 rodadas e entrará em espera durante 5 rodadas. Requer sangue da Hidra de Lerna. (Dano de envenenamento equivalente a 5% da FOR total do atleta)

Nível 9 - Ataque Subsequente: Quando o atletas de Herácles/Hércules começa a atacar, não para, fazendo assim um “combo” de 3 golpes diretos. Deverão ser feitos consecutivamente, sem nenhuma ação entre um golpe e outro. Gasta 50 de MP. Ficará inativa por 5 rodada.

Nível 10 - Terremoto: Socando o chão os atletas de Herácles/Hércules faz todo o chão que estiver num raio equivalente a 5% de sua FOR tremer, podendo desequilibrar e fazer cair quem estiver nesse range. Gasta 65 pontos de energia e ficará inativa por 10 rodadas.

Nível 11 - Charge: O Atleta de Héracles/Hércules começa a correr em uma velocidade descomunal. Ele não conseguirá fazer curvas ou mudar sua trajetória. Tudo o que estiver na sua frente será destruído, quebrado ou jogado para longe (Sejamos coerentes). A corrida será de 20 metros no máximo e custara 30 pontos de energia para ativação e +5 por metro corrido.

Nível 12 – Quebra Ossos: Os atletas de Herácles/Hércules usando seus punhos consegue usar um soco que de tão forte, não só tem capacidade para quebrar os ossos do adversário, como o tritura com a pressão. Gasta 50 de MP Ficará inativa por 8 rodada.

Nível 14 - Punhos de Neméia: A cabeça de dois leões irão aparecer nos punhos do herói em forma de energia. Os socos desferidos enquanto essa habilidade estiver ativada serão destruidores e catastróficos. Custara 50 de energia para ativar e +25 por rodada extra e entra em espera por 7 rodadas.

Nível 15 - THIS IS SPARTA!!!: Trata-se de um modo em que o Herói recebe uma força tremenda, capaz de abalar até mesmo construções com um único soco, a resistir aos mais poderosos ataques e dobrando seu tamanho corporal por 2 turnos. Custa 80 de MP e entra em espera até o fim da narração. (Recebe 10% do total de FOR como bônus em FOR, AGI, CON e DEF)(A armadura, itens e armas que o semideus estiver usando irão aumentar junto com ele).

Nível 17 - Ataque Subsequente II: Assim como no Ataque Subsequente, quando os atletas de Herácles/Hércules começa a atacar, não para, fazendo assim um “combo” de 5 golpes diretos. Deverão ser feitos consecutivamente, sem nenhuma ação entre um golpe e outro. Gasta 120 de MP e entrará em espera durante 6 turnos.

Nível 23 - Olhos de Fogo: Seus olhos quando pegam fogo, significa que chegam ao auge máximo da raiva, tendo apenas na visão o inimigo. Você fica selvagem e ignora os ataques. Os danos recebidos são reduzidos em 50%. Gasta 150 de MP. Ficará inativa por 5 rodada.

Nível 25 - Coragem Gloriosa: Você pode se libertar e libertar seus aliados do efeito do medo, pavor e etc. Além de dar a eles uma versão de Olhos do Fogo mais fraca e por 1 turno. Gasta 60 de MP. Ficará inativa por 6 rodada.

Nível 26 - Ataque Subsequente III: Assim como no Ataque Subsequente I e II, quando os atletas de Herácles/Hércules começa a atacar, não para, fazendo assim um “combo” de 7 golpes diretos. Deverão ser feitos consecutivamente, sem nenhuma ação entre um golpe e outro. Gasta 200 de MP. Ficará inativa por 7 rodada.

Nível 28 – Sacrifício: Quando estiver prestes a morrer, se tiver no mínimo 150 de MP, o semideus se torna uma grande pira e lá se põe a arder, ao morrer acontece um explosão que mata todos os inimigos no raio de 100m.

Nível 30 - Punhos do céu: Os atletas de Herácles/Hércules invocam os poderes do patrono, se tornando indestrutível e extremamente destruidor por 3 turnos. Gasta 200 de MP. Só poderá ser usado uma vez por narração.



Última edição por Hefesto em 24/08/20, 05:06 pm, editado 6 vez(es) (Motivo da edição : Atualização)

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