Björn Lothbrok escreveu:Revirei os olhos quando percebi que não tinha outra opção além de escoltar o moribundo até a floresta para descobrir quem era o tal ladrão de equipamentos. Se fossem as Myrmekos, seria simples, mas o sequestro que protagonizei durante o Coliseu do Labirinto sempre me assombrava quando o assunto era o sumiço de algo ou alguém de dentro do acampamento.
Minha primeira ação, após receber o discurso agressivo de meu líder, que eu desconfiava não gostar muito de mim, foi me dirigir ao meu chalé para pegar meus equipamentos. Dei dois passos na direção do Chalé de Arena e parei.
- Nos encontramos em frente ao arsenal! - Falei, meu tom ainda manso, embora o desagrado da situação se destiladas levemente em minhas palavras. Não achava nem um pouco seguro levar um recém recuperado para uma missão, mas não podia ignorar as ordens de Charlye.
Passei em meu chalé e peguei meus equipamentos, deixando Darwin pousar sobre meu ombro, enquanto girava sua cabeça em 360°, como uma sentinela rastreando os arredores enquanto eu me dirigia para o arsenal, onde procuraria pelos rastros que talvez tivesse sido deixados pelo ladrão, interrogando qualquer sentinela que estivesse de Guarda no dia.Mascote escreveu:
Darwin[Coruja-Buraqueira]
120/120
- Passivas de Atena:
Nível 1 - Sabedoria: Por ser filho de Atena, você é o mais sábio entre os campistas, e saberá usar sua inteligência em batalha. Também pode ler muito rapidamente, e em qualquer língua ou dialeto. (+5 INT)
Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com habilidade. (+5 AGI)
Nível 2 - Vocabulário Aguçado: O herói conhece uma variedade de palavras muito maior em relação às outras pessoas. (+5 INT)
Nível 2 - Gênio: Sendo filho da deusa da sabedoria, você é bem mais capacitado mentalmente do que os demais semideuses. Consegue assimilar as coisas e raciocinar com mais agilidade que todos os outros, o que pode lhe permitir melhor desempenho nas batalhas. (+5 INT)
Nível 3 - Pericia com Escudos [Inicial]: Garante o nível inicial para pericia com Escudos. O herói pode usar escudos pequenos. Permite ao herói treinar as demais pericias até o nível inicial. (+5 CON)
Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Atena, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe. (+4 FOR)
Nível 5 - Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 5 pontos de vida e 5 pontos de energia por rodada, quando estão em batalha.
Nível 5 - Habilidade com as mãos: Atena também é deusa dos artesãos, por isso seus filhos terão maior facilidade em lidar com desafios manuais.
Nível 6 - Orgulho: Quando é humilhado, subestimado ou menosprezado, o filho de Atena se sente ofendido e tem seu orgulho ferido, aumentando sua vontade de lutar.
Nível 6 - Adaptador [Inicial]: Permite ao campista elevar ao nível [Inicial] qualquer pericia possível de ser treinada. Maior perícia com armas pequenas e curtas. (+5 CORRESPONDENTE À ARMA UTILIZADA)
Nível 7 - Boa Memória: O filho de Atena tem facilidade pra se lembrar das coisas que acontecem, então não tentem enganá-los. (+7 INT)
Nível 8 - Presciência: Os filhos de Atena conseguem, na posse de um escudo e alguma outra arma, realizar contra-ataques, usando o escudo para o bloqueio e sua arma para rápidos ataques. (+5 AGI)
Nível 9 - Pericia com Escudos [Intermediário]: Garante o nível Intermediário para pericia com Escudos. Permite ao herói treinar as demais pericias até o nível Intermediário. O herói de usar escudos médios. (+8 CON)
Nível 10 - Disciplina Mental: Você é muito bem disciplinado, e pouco sucessível a influências psicológicas. (+10 VONT)
Nível 11 - Mestre das Corujas: O herói pode se comunicar com as corujas. (+12 INT)
- Passivas de Türtle:
Nível 1 – Espírito Protetor I: Determinados e honrados, os guardas são leais a seus amigos e às coisas que ama, dando sempre seu melhor para proteger tudo que lhes é importante. Quando luta para defender algo ou alguém, tornam-se extremamente focados, dando o melhor de si. [+ 5 CON, VONT]
Nível 2 – Aprimoramento – Corpo I: Os Turtur passam por um exaustivo treino diário e, depois de semanas e meses, seus corpos se tornam robustos e bem condicionados. [+5 FOR, CON]
Nível 3 – Adaptador [Inicial]: Confere Perícia Inicial a todos os equipamentos possíveis de serem treinados.
Nível 4 – Presciência [Inicial]: O Turtur, abrindo mão de seu direito de Ataque nesta rodada, foca-se apenas em sua defesa, conseguindo bloquear ataques com extrema precisão, e mesmo mover-se o quão necessário for.
Nível 4 – Regeneração Gradual [Inicial]: Os guardas possuem um corpo mais resistente, e estão acostumados a machucar-se a todo momento. Evoluindo para suprir as suas necessidades, o corpo dos guardas é capaz de se recuperar mais rapidamente que o normal. Regenera 1% da vida total do guarda por rodada.
Nível 5 – Pele de Tartaruga: Depois de longo treino, os Turtur possuem um corpo treinado, com músculos rígidos e uma pele mais resistente que o normal. Sempre recebem um equivalente a seu Nível em DEF.
Nível 6 – Visão do Guarda I: A cada ataque que o guarda bloqueia, desferidos por um mesmo inimigo, estes conseguem estabelecer um padrão, adaptando-se à força e velocidade do inimigo e conseguindo bloquear cada ataque com mais facilidade que o anterior. Neste nível concede apenas uma pequena vantagem no decorrer da batalha. Concede +1 de AGI para cada ataque bloqueado para lidar com cada inimigo individualmente. AGI bônus máxima igual ao nível do semideus.
Nível 7 – Flexibilidade com Armadura: Os Guardas sabem se locomover bem mesmo vestindo armaduras completas, que não os prejudicam de nenhuma forma. [+5 FOR]
Nível 8 – Estocada I: Entre um boqueio e outro, os Guardas conseguem contra-atacar com bastante precisão, aumentando suas chances de sucesso em conjunto com a habilidade Visão do Guarda. [+3 AGI]
Nível 9 – Espírito Protetor II: Agora mais fortes e treinados, é ainda mais fácil para os guardas defender o que lhes é importante. Seu foco é enorme, e sua dedicação incomparável. [+10 CON, 4 VONT]
Nível 9 – Perícia com Escudos [Intermediário]: Confere nível [Intermediário] à Perícia com Escudos. Permite o treino de outras perícias até este nível.
Nível 10 – Aprimoramento – Corpo iI: Agora muito bem treinados e acostumados à árdua tarefa de ser um dos guardiões do Acampamento, os Turtur possuem um corpo forte e trabalhado, conseguindo carregar armas e escudos grandes e usar armaduras completas como se não pesassem mais que suas roupas usuais. [+3 FOR, 3 CON]
Nível 11 – Resistência: Os Turtur recebem danos físicos levemente reduzidos devido a seu corpo resistente [+15 CON, FOR]
- Armamento:
- Armadura Ateniense [Completa]
- Escudo Médio
- Escudo Médio de Oricalco [Mítico]
- Kukri [2x]
- Espada Espartana
- Tatuagem {Mochila Rumos e Trilhas} [Costas]
- Tatuagem {5x Poção de Cura[Mítica];5x Poção de Energia[Mítica]} [Antebraço Direto]
- Conta do espectro [2019]: Ao ativar o efeito dessa conta o semideus poderá ficar completamente invisível e irrastreável (sons ainda poderão ser ouvidos), porém não poderá atacar ou usar habilidades ativas, apenas se mover e observar. Este modo dura apenas uma rodada e poderá ser usada apenas uma vez por narração.
- Pulseira do Backup: Pulseira que permite o retorno do escudo lançado com a habilidade escudo boomerangue em caso de imprevistos, este deve ter ficado pelo menos uma rodada longe. Uma vez por narração.
Anel de Devoção: Concede um bônus de 7% no Atributo principal de seu grupo
- Mochila Rumos e Trilhas:
__________________
Itens Curativos [40/50]:
- Poção de Energia [Heroico][x13]
- Poção de Energia [Mítico][x5]
- Poção de Cura [Heroico][x13]
- Poção de Cura [Mítico][x5]
- Barras de Ambrosia [x2]
- Cantis de Nectar [x2]
__________________
Apetrechos[9/15]:
- Proteção Retrátil: Trata-se de uma pequena placa de bronze celestial que pode ser acoplada em qualquer superfície. Após um comando, a placa se expande, cobrindo a área aderida. Pode ser acoplada até mesmo ao próprio escudo do Filho de Atena, adicionando mais uma camada de proteção ao mesmo.
- Pingente de Coruja: Garante 2 pontos extras na habilidade Regeneração de Minerva.
- Monóculo da Justiça: O monóculo pode ser acoplado ao elmo, e se o campista conseguir manter contato visual com um inimigo, faz que este lhe responda a verdade em uma pergunta. Só pode ser usado uma vez por narração.
- Olho de Hórus O portador dessa tatuagem não tera sua alma ceifada sem que seus pontos de vida estejam zerados. Exp: Os Ceifeiros de Tánatos invocam uma entidade para ceifar sua vida, ela não conseguira.
- Elmo do Estrategista: O Elmo auxilia na interpretação de até 3 movimentos do adversário, sendo gasto 5 de energia para cada um deles.
- Canivete [Bronze Celestial]
- Isqueiro Zippo
- Aliança Sagrada [Ouro]
- Canivete Grego 1001 Utilidades: : Este canivete parece, à primeira vista, com um canivete suíço comum. Porém, este possui diversas utilidades que seriam impossíveis de colocar num canivete comum, como um laser para solda, uma luneta e um pequeno microscópio. Deve-se consultar o narrador para demais usos.
- Apito para Patos Ateniense: Um apito para patos, usado por caçadores, aparentemente. Ao usá-lo, porém, pode-se imitar diversos tipos de animais, à escolha do usuário. Além disso, possui um tradutor inglês-espanhol, inglês-francês e inglês-português. Deve-se consultar o narrador para demais usos.
- Esfera Explosiva [Pequena]
- Esfera Explosiva [Média]
- Esfera Explosiva [Grande]
- Esfera de Fuligem
- Esfera de Luz
- Bracelete da União [Par]: O conselheiro e o campista que ele desejar, ao usarem os braceletes, podem executar as habilidades União de Batalha. Não é necessário que o companheiro do conselheiro seja seu irmão ou filho de Ares.
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Hades
Deus Olimpiano
#1
Björn Lothbrok
Filho(a) de Atena
Mascote escreveu:
Darwin[Coruja-Buraqueira]
120/120
- Passivas de Atena:
- Nível 1 - Sabedoria: Por ser filho de Atena, você é o mais sábio entre os campistas, e saberá usar sua inteligência em batalha. Também pode ler muito rapidamente, e em qualquer língua ou dialeto. (+5 INT)
Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com habilidade. (+5 AGI)
Nível 2 - Vocabulário Aguçado: O herói conhece uma variedade de palavras muito maior em relação às outras pessoas. (+5 INT)
Nível 2 - Gênio: Sendo filho da deusa da sabedoria, você é bem mais capacitado mentalmente do que os demais semideuses. Consegue assimilar as coisas e raciocinar com mais agilidade que todos os outros, o que pode lhe permitir melhor desempenho nas batalhas. (+5 INT)
Nível 3 - Pericia com Escudos [Inicial]: Garante o nível inicial para pericia com Escudos. O herói pode usar escudos pequenos. Permite ao herói treinar as demais pericias até o nível inicial. (+5 CON)
Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Atena, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe. (+4 FOR)
Nível 5 - Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 5 pontos de vida e 5 pontos de energia por rodada, quando estão em batalha.
Nível 5 - Habilidade com as mãos: Atena também é deusa dos artesãos, por isso seus filhos terão maior facilidade em lidar com desafios manuais.
Nível 6 - Orgulho: Quando é humilhado, subestimado ou menosprezado, o filho de Atena se sente ofendido e tem seu orgulho ferido, aumentando sua vontade de lutar.
Nível 6 - Adaptador [Inicial]: Permite ao campista elevar ao nível [Inicial] qualquer pericia possível de ser treinada. Maior perícia com armas pequenas e curtas. (+5 CORRESPONDENTE À ARMA UTILIZADA)
Nível 7 - Boa Memória: O filho de Atena tem facilidade pra se lembrar das coisas que acontecem, então não tentem enganá-los. (+7 INT)
Nível 8 - Presciência: Os filhos de Atena conseguem, na posse de um escudo e alguma outra arma, realizar contra-ataques, usando o escudo para o bloqueio e sua arma para rápidos ataques. (+5 AGI)
Nível 9 - Pericia com Escudos [Intermediário]: Garante o nível Intermediário para pericia com Escudos. Permite ao herói treinar as demais pericias até o nível Intermediário. O herói de usar escudos médios. (+8 CON)
Nível 10 - Disciplina Mental: Você é muito bem disciplinado, e pouco sucessível a influências psicológicas. (+10 VONT)
Nível 11 - Mestre das Corujas: O herói pode se comunicar com as corujas. (+12 INT)
Nível 12 - Adaptador [Intermediário]: Após completar todos os golpes do nível [Inicial] existentes para certo tipo de arma, o filho de Atena pode elevar a perícia desta arma para o nível [Intermediário]. Maior perícia com armas médias. (+11 PONTOS CORRESPONDENTES A ARMA)
- Passivas de Türtle:
- Nível 1 – Espírito Protetor I: Determinados e honrados, os guardas são leais a seus amigos e às coisas que ama, dando sempre seu melhor para proteger tudo que lhes é importante. Quando luta para defender algo ou alguém, tornam-se extremamente focados, dando o melhor de si. [+ 5 CON, VONT]
Nível 2 – Aprimoramento – Corpo I: Os Turtur passam por um exaustivo treino diário e, depois de semanas e meses, seus corpos se tornam robustos e bem condicionados. [+5 FOR, CON]
Nível 3 – Adaptador [Inicial]: Confere Perícia Inicial a todos os equipamentos possíveis de serem treinados.
Nível 4 – Presciência [Inicial]: O Turtur, abrindo mão de seu direito de Ataque nesta rodada, foca-se apenas em sua defesa, conseguindo bloquear ataques com extrema precisão, e mesmo mover-se o quão necessário for.
Nível 4 – Regeneração Gradual [Inicial]: Os guardas possuem um corpo mais resistente, e estão acostumados a machucar-se a todo momento. Evoluindo para suprir as suas necessidades, o corpo dos guardas é capaz de se recuperar mais rapidamente que o normal. Regenera 1% da vida total do guarda por rodada.
Nível 5 – Pele de Tartaruga: Depois de longo treino, os Turtur possuem um corpo treinado, com músculos rígidos e uma pele mais resistente que o normal. Sempre recebem um equivalente a seu Nível em DEF.
Nível 6 – Visão do Guarda I: A cada ataque que o guarda bloqueia, desferidos por um mesmo inimigo, estes conseguem estabelecer um padrão, adaptando-se à força e velocidade do inimigo e conseguindo bloquear cada ataque com mais facilidade que o anterior. Neste nível concede apenas uma pequena vantagem no decorrer da batalha. Concede +1 de AGI para cada ataque bloqueado para lidar com cada inimigo individualmente. AGI bônus máxima igual ao nível do semideus.
Nível 7 – Flexibilidade com Armadura: Os Guardas sabem se locomover bem mesmo vestindo armaduras completas, que não os prejudicam de nenhuma forma. [+5 FOR]
Nível 8 – Estocada I: Entre um boqueio e outro, os Guardas conseguem contra-atacar com bastante precisão, aumentando suas chances de sucesso em conjunto com a habilidade Visão do Guarda. [+3 AGI]
Nível 9 – Espírito Protetor II: Agora mais fortes e treinados, é ainda mais fácil para os guardas defender o que lhes é importante. Seu foco é enorme, e sua dedicação incomparável. [+10 CON, 4 VONT]
Nível 9 – Perícia com Escudos [Intermediário]: Confere nível [Intermediário] à Perícia com Escudos. Permite o treino de outras perícias até este nível.
Nível 10 – Aprimoramento – Corpo iI: Agora muito bem treinados e acostumados à árdua tarefa de ser um dos guardiões do Acampamento, os Turtur possuem um corpo forte e trabalhado, conseguindo carregar armas e escudos grandes e usar armaduras completas como se não pesassem mais que suas roupas usuais. [+3 FOR, 3 CON]
Nível 11 – Resistência: Os Turtur recebem danos físicos levemente reduzidos devido a seu corpo resistente [+15 CON, FOR]
Nível 12 - Intimidar: Quando um Guarda está totalmente armado, ele passa um ar de intimidação muito forte, que faz com que o inimigo hesite por algum tempo, variando da capacidade mental do mesmo. (+ 10 CHA NESSAS CONDIÇÕES)
- Armamento:
- - Armadura Ateniense [Completa]
- Escudo Médio
- Escudo Médio de Oricalco [Mítico]
- Kukri [2x]
- Espada Espartana
- Tatuagem {Mochila Rumos e Trilhas} [Costas]
- Tatuagem {5x Poção de Cura[Mítica];5x Poção de Energia[Mítica]} [Antebraço Direto]
- Conta do espectro [2019]: Ao ativar o efeito dessa conta o semideus poderá ficar completamente invisível e irrastreável (sons ainda poderão ser ouvidos), porém não poderá atacar ou usar habilidades ativas, apenas se mover e observar. Este modo dura apenas uma rodada e poderá ser usada apenas uma vez por narração.
- Pulseira do Backup: Pulseira que permite o retorno do escudo lançado com a habilidade escudo boomerangue em caso de imprevistos, este deve ter ficado pelo menos uma rodada longe. Uma vez por narração.
Anel de Devoção: Concede um bônus de 7% no Atributo principal de seu grupo
- Mochila Rumos e Trilhas:
- __________________
Itens Curativos [40/50]:
- Poção de Energia [Heroico][x13]
- Poção de Energia [Mítico][x5]
- Poção de Cura [Heroico][x13]
- Poção de Cura [Mítico][x5]
- Barras de Ambrosia [x2]
- Cantis de Nectar [x2]
__________________
Apetrechos[9/15]:
- Proteção Retrátil: Trata-se de uma pequena placa de bronze celestial que pode ser acoplada em qualquer superfície. Após um comando, a placa se expande, cobrindo a área aderida. Pode ser acoplada até mesmo ao próprio escudo do Filho de Atena, adicionando mais uma camada de proteção ao mesmo.
- Pingente de Coruja: Garante 2 pontos extras na habilidade Regeneração de Minerva.
- Monóculo da Justiça: O monóculo pode ser acoplado ao elmo, e se o campista conseguir manter contato visual com um inimigo, faz que este lhe responda a verdade em uma pergunta. Só pode ser usado uma vez por narração.
- Olho de Hórus O portador dessa tatuagem não tera sua alma ceifada sem que seus pontos de vida estejam zerados. Exp: Os Ceifeiros de Tánatos invocam uma entidade para ceifar sua vida, ela não conseguira.
- Elmo do Estrategista: O Elmo auxilia na interpretação de até 3 movimentos do adversário, sendo gasto 5 de energia para cada um deles.
- Canivete [Bronze Celestial]
- Isqueiro Zippo
- Aliança Sagrada [Ouro]
- Canivete Grego 1001 Utilidades: : Este canivete parece, à primeira vista, com um canivete suíço comum. Porém, este possui diversas utilidades que seriam impossíveis de colocar num canivete comum, como um laser para solda, uma luneta e um pequeno microscópio. Deve-se consultar o narrador para demais usos.
- Apito para Patos Ateniense: Um apito para patos, usado por caçadores, aparentemente. Ao usá-lo, porém, pode-se imitar diversos tipos de animais, à escolha do usuário. Além disso, possui um tradutor inglês-espanhol, inglês-francês e inglês-português. Deve-se consultar o narrador para demais usos.
- Esfera Explosiva [Pequena]
- Esfera Explosiva [Média]
- Esfera Explosiva [Grande]
- Esfera de Fuligem
- Esfera de Luz
- Bracelete da União [Par]: O conselheiro e o campista que ele desejar, ao usarem os braceletes, podem executar as habilidades União de Batalha. Não é necessário que o companheiro do conselheiro seja seu irmão ou filho de Ares.
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