Phobos:
Deus do medo, da fobia e do horror. Phobos um deus menor poderoso capaz de aterrorizar pessoas ou monstros com apenas um olhar. Phobos, irmão gêmeo de Deimos, nasceram da união de Ares e Afrodite. Os irmãos gêmeos acompanhavam o pai nas guerras, assim, causando terror e pânico por onde passavam, fazendo suas vítimas se acovardarem e fugirem da luta.
Seus Filhos geralmente são reclusos, excluídos da sociedade, em geral são quietos mas totalmente centrado e focado no que estiverem fazendo. Os Filhos desse deus, por mais estranho que isso seja para os outros, eles gostam de ouvir os gritos de suas vítimas aterrorizadas, se sentem animados e divertidos ao fazer alguém se assustar, ou até mesmo morrer de horror com sua presença ou algo que ela tema bastante. Em quesito de experiência, pode-se disser que todos são extremamente experientes em aterrorizar suas vítimas das formas mais criativas possíveis.
Thanks @ Solaria Magnum CG
Habilidades Passivas:
Nível 1 - Aura Fúnebre [Inicial]: O filho de Phobos não tem nada a temer, mas os outros é que costumam temê-lo. Eles emanam uma aura fúnebre. Nesse nível ainda é fraca, podendo apenas dar calafrios e arrepios em quem se aproximar ou avistar o semideus. O alcance da Aura Fúnebre compreende até 5 metros. (+3 VONT)
Nível 2 - Sangue Frio: Todos os Filhos de Phobos praticamente não sentem medo algum, e quanto mais forte vão ficando, menos medo sentem, assim, conseguem agir tranquilamente nas mais extremas circunstâncias. (+5 INT)
Nível 2 - Catalisador [Inicial]: Em ambientes macabros e assustadores, os filhos de Phobos se sentem naturalmente, como parte do ambiente. O semideus catalisa toda a energia assustadora do local, e faz com que sua Aura Fúnebre e seu Toque Fúnebre fiquem mais concentrados e mais potentes, suas habilidades relacionadas ao medo ficam evidentemente mais destacadas e mais medonhas do que o normal. O semideus se sente mais vivo, apesar dos outros se sentirem apreensivos com o ambiente, e com toda essa catalisação ele também aumenta sua agilidade. (+5 CHA e +6 AGI)
Nível 3 - Perícia com Ilusões [Inicial]: Assim como o Pai, todos os Filhos de Phobos se tornarão mestres nas ilusões, mas por enquanto, suas ilusões só conseguem confundir a visão de alguns alvos, no máximo 2, com vislumbres. (+5 CHA)
Nível 3 - Perícia com Lanças [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+5 AGI)
Nível 4 - Medo Irracional [Inicial]: Filhos de Phobos exalam uma presença amedrontadora. Nesse nível, ANIMAIS PEQUENOS começarão a temê-lo grandemente, podendo ter penalidades nos movimentos, ou em alguns casos podem acabar tentando fugir da presença dele, contudo sob a vontade do Narrador. Esse medo, também afeta outros semideuses que estiverem próximos, diminuindo sua coragem. (-5 Coragem)
Nível 5 - Radar do Medo [Inicial]: O Filho de Phobos sente quando tem alguém próximo, no máximo a 20 metros, que esteja se sentindo amedrontado. (+10 CHA)
Nível 5 - Vislumbre: Quando o filho de Phobos sente que alguém levou um susto ou ficou com medo, ele tem um curto vislumbre do que causou o medo, seja ele o que for. Esse vislumbre dura menos de um segundo e aparece na mesma hora que o alvo sentiu o medo, mas é o suficiente para que o semideus analise e saiba do que se trata. O alcance dessa habilidade aumenta conforme a evolução da habilidade Radar do Medo. (+5 INT)
Nível 5 - Máscara do Horror: Agora o filho de Phobos, quando estiver em posse de sua máscara do medo presente de seu pai, terá mais facilidade em fazer Ilusões ou até mesmo fazer o seu oponente tremer até os ossos.
Nível 6 - Filho do Medo [Inicial]: Sempre que houver temor no ar, o Filho de Phobos se sente mais forte, aumentando sua força e velocidade. (+5 FOR e +5 AGI)
Nível 6 - Toque Fúnebre [Inicial]: Quando o filho de Phobos tocar em algum alvo, é capaz de produzir uma sensação desconfortante, um medo arrepiante, intensificando sua presença. Em alguns casos, pode até deixar o alvo paralisado de turpor, se ele for considerado bem mais fraco que o filho de Phobos.
Nível 7 - Bicho Papão: Os filhos de Phobos se dão melhor no escuro, pois, no escuro é mais fácil transmitir o medo e até mesmo assustar alguém. Assim, no escuro os filhos de Phobos enxergam normalmente e se tornam um pouco mais ágeis. Sua Aura Fúnebre e seu Toque Fúnebre ficam mais intensos, e suas habilidades de medos dão ainda mais medo. (+5 CHA e +5 AGI)
Nível 8 - Elixir do Medo [Inicial]: Todo o medo que o Filho de Phobos sentir ao seu redor o revigorará, recuperando 5 pontos de HP por rodada e para cada oponente que estiver sentindo medo. Obs.: Recuperará NO MÁXIMO o equivalente a DOIS oponentes, mesmo que haja 10 oponentes sentindo medo. Ou seja, recuperará no máximo 10 pontos de HP por rodada.
Nível 9 - Perícia com Lanças [Intermediária]: Confere nível de perícia [Intermediária] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Intermediário]. (+10 AGI)
Nível 9 - Sucção: Quando o filho de Phobos toca em alguma coisa que possa transmitir medo, o semideus canaliza a essência do medo e recupera 1/18 de seu MP total. Só funciona um toque para cada coisa, e desde que não seja nenhum item do próprio semideus.
Nível 9 - Aura Fúnebre [Intermediário]: O filho de Phobos não teme a praticamente nada, quase nada poderá fazê-lo estremecer, mas os outros é que podem temê-lo. Eles emanam uma aura fúnebre, agora um medo mais intenso e concentrado. Nesse nível já não é fraca, mas também não muito forte, emitindo uma onde de medo, dando calafrios e arrepios em quem se aproximar ou olhar para o semideus. O alcance da Aura Fúnebre compreende ao nível divido por 2, em metros. (+6 VONT)
Nível 10 - Perícia com Ilusões [Intermediário]: Assim como o Pai, todos os Filhos de Phobos são aprendizes nas Ilusões, e neste nível eles estão mais habilidosos. Agora, suas ilusões conseguem confundir a visão e a audição dos alvos, no máximo 2, tornando-as mais reais de maneira que o alvo terá dificuldade em conciliar realidade de ilusão. (+10 CHA)
Nível 10 - Mente de Ferro: O filho de Phobos já está tão acostumado a mexer com a mente de seus adversários, que isso lhe garante certa imunidade à poderes mentais. (+10 VON)
Nível 11 - Medo Irracional [Intermediário]: Filhos de Phobos exalam uma presença amedrontadora. Nesse nível, agora que eles estão mais fortes, PEQUENOS ANIMAIS já terão corrido do local antes mesmo dele ter chegado, ANIMAIS MÉDIOS começarão a recuar, contudo, de acordo com a vontade do Narrador. ANIMAIS GRANDES E MONSTROS PEQUENOS OU MÉDIOS ainda terão resistência, como dúvida em atacar e acabar com a ameaça ou correr e sobreviver. Esse medo, também afeta outros semideuses que estiverem próximos, diminuindo sua coragem. Com exceção dos filhos de Ares, os outros semideuses terão dificuldade em sincronizar movimentos, devido ao medo e desconfiança que o filho de Phobos transmite. (-10 Coragem)
Nível 11 - Filho do Medo [Intermediário]: Sempre que houver temor no ar, o Filho de Phobos se sente mais forte, aumentando sua força e velocidade. (+10 FOR e +10 AGI)
Nível 12 - Time do Terror: Um Filho de Phobos terá todos seus sentidos e capacidades aumentadas quando está lutando ao lado de um filho de Ares/Marte, uma vez que, outrora seu Pai acompanhava Ares nas guerras, os filhos de Phobos terão vantagens se acompanharem seus tios nas batalhas. (+10 em todos os atributos)
Nível 12 - Catalisador [Intermediário]: Em ambientes macabros e assustadores, os filhos de Phobos se sentem naturalmente, como parte do ambiente. O semideus catalisa toda a energia assustadora do local, e faz com que sua Aura Fúnebre e Toque Fúnebre fiquem demasiadamente mais concentrados e mais potentes, suas habilidades relacionadas ao medo ficam evidentemente mais destacadas e muito mais medonhas do que o normal. O semideus se sente mais vivo, apesar dos outros se sentirem apreensivos com o ambiente, e com toda essa catalisação ele também aumenta sua agilidade. (+10 CHA e +12 AGI)
Nível 12 - Transmutação Ilusória: O Filho de Phobos é capaz de transmutar-se em alguma figura captada através da leitura da mente de algum alvo, de forma a amedrontá-lo. Melhora conforme o nível da capacidade de leitura, podendo tornar-se monstros/coisas maiores ou mais poderosas conforme a leitura usada, porém a forma é uma ilusão e serve apenas para amedrontar, não para atacar, o que não quer dizer que o Filho de Phobos não possa usar suas armas.
Nível 13 - Radar do Medo [Intermediário]: Agora, além de conseguir sentir que alguém está com medo, entre um raio de 30 metros, o Filho de Phobos será capaz de localizá-lo, tendo uma noção da posição do individuo se estiver num raio de 10 metros do Filho de Phobos. (+15 CHAR)
Nível 14 - Toque Fúnebre [Intermediário]: Quando o filho de Phobos tocar em algum alvo, ele produz um medo profundo, tão profundo que pode fazer a própria alma ou o corpo do alvo se arrepiarem, isso intensifica sua presença tornando-a mais medonha do que o normal. Em alguns casos, pode até deixar o alvo paralisado de torpor, se ele for considerado mais fraco que o filho de Phobos.
Nível 14 - Onisciência I: Alcançado esse nível, o Filhos de Phobos terá consciência de alguns medos que um determinado alvo teme. O alvo fica a escolha do campista, mas será apenas UM escolhido até que o mesmo morra, assim o campista poderá escolher outro alvo. (+10 CHA)
Nível 15 - Elixir do Medo [Intermediário]: Todo o medo que o Filho de Phobos sentir o revigorará, recuperando 7 pontos de HP e MP por rodada, PARA CADA oponente que estiver sentindo medo. Obs.: Recuperará NO MÁXIMO o equivalente a DOIS oponentes, mesmo que haja 10 oponentes sentindo medo, ou seja, recuperará no máximo 14 pontos de HP e MP por rodada.
Nível 16 - Perícia com Lanças [Avançado]: Confere nível de perícia [Avançado] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Avançado]. (+15 AGI)
Nível 16 - Medo Irracional [Avançado]: Filhos de Phobos exalam uma presença amedrontadora. Nesse nível, agora que estão muito mais fortes, ANIMAIS jamais chegarão perto, ou mesmo ficarão no mesmo local que ele. MONSTROS MÉDIOS E PEQUENOS sentirão medo podendo se tornar covardes preferindo fugir à lutar. MONSTROS GRANDES, HUMANOS E SEMIDEUSES terão dificuldades em batalhar, hesitando diversas vezes antes de avançar. Com exceção dos filhos de Ares, os outros semideuses terão dificuldade em sincronizar movimentos, ou mesmo de batalhar a seu lado, devido ao medo e desconfiança que o filho de Phobos transmite. (-15 Coragem)
Nível 17 - Aura Fúnebre [Avançado]: O filho de Phobos literalmente não tem medo de nada, mas os outros é que irão temê-lo grandemente. Eles emanam uma aura fúnebre, uma aura forte, concentrada e contínua. Onde o semideus for, levará consigo essa energia, estremecendo quem o ver ou quem chegar perto, dando fortes calafrios e arrepios. O alcance da Aura Fúnebre compreende ao nível do semideus, em metros. (+9 VONT)
Nível 18 - Perícia com Ilusões [Avançado]: Sua ilusões conseguem confundir a visão, a adição, o tato e o olfato do(s) alvo(s), contudo no máximo 2 alvos. Os alvos não conseguirão distinguir a diferença entre realidade e ilusão, a não ser que seja despertado por algum estimulo externo. (+19 CHA)
Nível 19 - Filho do Medo [Avançado]: Sempre que houver temor no ar, o Filho de Phobos se sente mais forte, aumentando sua força e velocidade. (+17 FOR e +17 AGI)
Nível 20 - Fúria Autoritária: O Filho de Phobos, quando em fúria, fica com a aparência monstruosa, seu tamanho aumenta e seu rosto se deforma, ilusoriamente, dando um ar de superioridade, que o oponente sentirá ao ver o Filho do Medo. (+17 CHAR)
Nível 21 - Onisciência [Intermediário]: O filho de Phobos conseguirá saber os medos que um determinado alvo teme. Os alvos ficarão a escolha do campista, e ele poderá escolher 5 alvos, assim que estes morrerem o filho de Phobos poderá escolher outros 5. O filho de Phobos demora 1 rodada para descobrir o medo de 1 dos alvos, demorando 5 rodadas para descobrir o medo do 5° escolhido. O jogador pode informar a quem desejar. (+20 INT)
Nível 22 - Elixir do Medo [Avançado]: Todo o medo que o Filho de Phobos sentir o revigorará, recuperando 10 pontos de HP e MP por rodada e PARA CADA oponente que estiver sentindo medo. Obs.: Recuperará NO MÁXIMO o equivalente a QUATRO oponentes, mesmo que haja 10 oponentes sentindo medo, ou seja, recuperará no máximo 40 pontos de HP e MP.
Nível 23 - Pavor: As pessoas terão pavor de você, só de lembrar de sua presença já será suficiente para deixá-los irracionalmente com medo. (+15 CHAR)
Nível 23 - Toque Fúnebre [Avançado]: Quando o filho de Phobos tocar em algum alvo, produz um medo tão intenso e profundo que faz o alvo se sentir completamente amedrontado, arrepiado e na maioria dos casos, impotente, como se tivesse formado ligação entre os dois durante o contato, deixando-o paralisado enquanto o semideus estiver fazendo contato, essa ligação é quebrada quando o contato se rompe, porém a presença do filho do deus do Medo fica marcada na mente do alvo.
Nível 24 - Sem Adrenalina: Normalmente, quando uma pessoa fica com medo ela tem duas opções, lutar ou fugir. Os filhos de Phobos conseguem tamanho pavor que seus inimigos não tem nenhuma dessas opções. (+20 CHA)
Nível 25 - Perícia com Ilusões [Mestre]: Assim como o Pai, todos os filhos de Phobos são mestres nas ilusões, e neste nível seu poder é quase comparado ao do Pai. Suas ilusões conseguem confundir todos os sentidos cognitivos do(s) alvo(s), se tornando uma experiência quase REAL, portanto, dependendo da finalidade de suas ilusões, elas causarão dor e sofrimento no(s) alvo(s), no máximo 6 alvos. Mesmo que não tirem pontos de vida por ser uma ilusão, o(s) alvo(s) ainda poderá(rão) "morrer" na ilusão. (+25 CHA)
Nível 25 - Perícia com Lanças [Mestre]: Confere nível de perícia [Mestre] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Mestre]. (+25 AGI)