Este post contém todos os presentes de natal recebidos pelos semideuses filhos e protegidos dos Olimpianos, desde 2011.
- Zeus/Júpiter:
Águia Sagrada "Arion": A águia sagrada auxilia o filho de Zeus. Esta águia viverá enquanto seu dono estiver vivo.
Anel do trovão: O anel oferece o raio que o filho de Zeus precisar para efetuar suas habilidades ativas, mas não o regenerará em momento algum. O raio demora quatro rodadas para ser invocado novamente. Uma vez por narração, o campista poderá utilizar o raio para ativa seu modo eletrizado.
Braceletes da Força Olimpiana- Enquanto utilizar esses braceletes o filho de Zeus terá sua força aumentada. (+15 FOR)
Óculos Nebulosos - O filho de Zeus portador destes óculos podem adquirir visão como a de uma águia por um turno sem qualquer gasto de energia; o efeito não é aplicável a outra pessoa se não o dono original.
Colar da Tempestade: A cada habilidade usada pelo filho de Zeus, o anel ganha uma carga. Quando atinge 3 cargas, a próxima habilidade usada não terá custo de MP.
Cristal elétrico: Para ser colocado na arma do herói. O cristal deixará o punho de sua arma azulado. A cada 3 rodadas um raio será guardado e depois de carregar 5 raios o semideus poderá usar a energia carregada como bem entender. Em dias de chuva 1 raio será guardado a cada 1 rodada.
Stormcaller: Um isqueiro zippo prateado com a ilustração de um raio amarelo. Já não acende mais. Uma vez por narração, quando aberto, conjura uma tempestade onde quer que o herói estiver, mesmo dentro de lugares fechados, que dura até o final da cena.
Gorro do Aviador: Toca de couro sintético idêntica às usadas pelos aviadores antigos e clássicos. Permite que, uma vez por narração, o semideus expanda a passiva "antigravidade" ao seu nível máximo, podendo fazer os movimentos que ele bem entender. A ampliação da passiva funciona até o semideus voltar ao chão, e entrará em espera pelo restante do combate.
Manoplas Elétricas.: Manoplas que fazem qualquer arma que o jogador estiver segurando receber o elemento [Elétrico][Comum] enquanto estiver nas mãos dele caso ativadas. (Mesmo se a arma tiver UP [Heróico] ou maior o elemento adquirido com as luvas será de nível [Comum])
Colar das águias: Um colar que permite ao semideus utilizar a habilidade Águia sagrada sem custo de MP. Para aqueles que não possuem a habilidade, ela fica disponível.
Marca Relâmpago: Um símbolo de um raio e marcado no peito do semideus e graças a ela uma vez por batalha ele pode gastar 30 MP para que seu corpo se transforme em pura eletricidade e este possa se locomover de um local a outro como se fosse um relâmpago. O semideus ficará sujeito a condutores ou isolantes igual raios comuns. Ex: ele será atraído para um para-raios.
Lança Olimpiana: Uma Lança Longa [Elétrica] de ouro, que poderá ser "guardada" no céu. Desde que tenha um caminho livre entre a mão do campista e o céu, este poderá convocar a arma para que está apareça em sua mão, descendo como um raio. Após três rodadas que a lança não estiver em contato com seu dono original, está poderá ser invocada novamente por ele, a arma subirá para os céus da mesma forma que desce.
- Hera/Juno:
Adaga da Vingança[Ouro Imperial]: Permite que, uma vez por dia, o devoto use Vingança sem custo de MP.
Anel Estrelado [Ouro Imperial & Diamante Azul]: Este anel permite a utilização da passiva Céus Estrelados mesmo que não hajam estrelas no céu. Caso haja, confere um bônus de 25% na passiva.
Esmeralda Invertida: é o pingente com uma pequena esmeralda de forma estranha, que permite ao portador conseguir usar, com qualquer nível, a habilidade Inversão, com a metade do custo de energia.
Lança vingativa: Após ser ferido o campeão de Hera ganhará o efeito vingativo da lança. A cada golpe com essa lança no inimigo, o mesmo é marcado. Suas marcas queimam e dificultam os movimentos do inimigo. Máximo de 5 marcas. O efeito ficará inativo contra marcado oponente depois disso.
Colar do Escolhido: Esse colar é dado pro conselheiro dos seguidores de Hera, uma vez por narração ele pode conceder ao usuário as características de uma vaca, um dos animais que a representa como forma de se proteger e lutar. Durante essa transformação o corpo recebe recebe extrema força, fica com um par de chifres e um piercing no nariz. Dura 2 rodadas, porém se estiver defendendo ou lutando ao lado de uma mulher, durará 4 rodadas.
Pedido de ajuda: Hera sempre protege seus seguidores e seu coração se aperta ao ver seus heróis passando por um mal bocado, por isso, será dado uma pena de pavão. Essa pena quando jogada pra cima, invoca uma chuva de penas com 5 metros de raio com o centro de onde a pena foi lançada e qualquer devoto sob ela, terá por uma rodada a sua força e resistência dobrada e 25% de sua vida restaurada, esse item funcionará apenas uma vez por narração.
Mapa das estrelas: Um pergaminho mágico indestrutível que se molda em forma de constelações. Sempre indicará o melhor caminho a ser trilhado pelo devoto. Esta informação será dada pelo narrador e poderá ter tempo de recarga caso o mesmo queira.
Tatuagem da Ligação Empática: Durante a narrativa, o campeão poderá escolher um personagem que receberá um vínculo sagrado com o semideus. O campeão sempre saberá da situação do aliado e este será tratado como um irmão até que a narração termine ou o vínculo seja quebrado.
- Poseidon/Netuno:
Anel de Netuno: O portador do anel se move entre as águas como se possuísse a passiva "Habilidades Aquáticas" dos filhos de Poseidon. O portador também pode respirar em baixo d'agua.
Pingente “Golfinho”: O pingente se transformará em um golfinho, ao comando do conselheiro.
Bracelete do Mar: O bracelete melhora a passiva Filho do Mar, tornando possível para os seus usuários conjurarem quantidades médias de água. E a torna acessível a todos os que portarem, porém sem o bônus.
Apito de Pégaso - Uma vez por narração, o conselheiro poderá invocar 3 Pégasos (200/200) para ajudar-lhe em missão. Após o término da tarefa especifica que foi lhe ordenada, os pégasos retornam ao acampamento.
Rede de Peixes - Esta rede de dimensões 5x5 envolve qualquer criatura que couber dentro da mesma, deixando-a imobilizada por dois turnos. Se rasgada, a rede será restaurada à sua forma anterior, após o término da narrativa.
Bracelete dos Três Estados: Trata-se de um bracelete onde parecem ter 3 diamantes, um feito de gelo, um feito de água e o outro feito de vapor (Estes dois contidos por magia) que permitem que o filho de Poseidon mude o estado da água para sólido líquido ou gasoso sem gasto de MP. Só pode ser usado 2 vezes por batalha.
Colar de Peixinho: Um colar com o esqueleto de um peixinho entalhado em uma rocha. O colar armazena magicamente 2l de água que poderão ser usados pelo filho de Poseidon. Depois de consumidos, este começará a encher novamente, usando a umidade do ar. Em condições normais demorará 5 rodadas para encher, e varia de acordo com a umidade do lugar.
Tridente do Rei da Tormenta - Permite a utilização do habilidade Tormenta [Inicial], e reduz em 30% o custo de energia quando puder utilizar a habilidade normalmente. Ao utilizar ESTE TRIDENTE para ativar uma das habilidades de desastres naturais, as outras habilidades que não possuam o mesmo nome não entrarão em cooldown.
Concha de Nautilus - Uma concha que armazena até 1 litro de água, que ao ser ingerida em conjunto com a passiva Revigorar recupera grandes quantidade de vida e energia, além de remover até venenos medianos. A água pode ser reposta com água salgada ou pela passiva do Chaveiro do Peixinho.
Pulseira Hippie: Transforma-se em uma prancha de surf mágica que cria uma fina camada de água em sua parte de baixo, independente da superfície utilizada, fazendo com que o semideus possa surfar em qualquer lugar. Mais rápida sobre o mar. Dura 2 rodadas e ficará em espera por 5 rodadas ou a critério do narrador.
Dólar de Areia: Trata-se de uma moeda do tamanho de uma bolacha e quase deformada. Em contato com a água, ou quando quebrada, ela torna qualquer derivado de seu elemento potável em um raio de 2 metros. Ela volta ao Bolso do jogador ao fim da narração, ou a critério do narrador. Não faz a água aparecer perto de onde o personagem estiver.
Camisa de surf: É uma camisa térmica na cor verde. Possibilita que o filho de Poseidon sinta que está sendo coberto pela água do mar, habilitando seus poderes PASSIVOS que exigem que o mesmo esteja submerso. Pode ser usada duas vezes por narração e dura 3 rodadas.
Transmutação em Caneta: Tal qual um antigo e conhecido filho de Poseidon, o semideus ganha a transmutação de uma de suas armas em caneta. Sempre que ficar mais de 2 rodadas longe (a mais de 350 m) de sua arma esta aparecerá magicamente no bolso de seu dono (este o qual jamais mudará). A caneta também é utilizável.
- Deméter/Ceres:
Cajado de Ceres: Maximiza os poderes de controle de plantas dos filhos de Deméter.
Anel de Ceres[Cedro Olimpiano]: Maximiza os poderes referentes à Aromas, aumentando a duração do efeito.
Foice da Colheita: Cabo de Carvalho Celestial e lâmina de Bronze Celestial. Da 10% de bônus na habilidade Envenenar Arma, quando usados juntos.
Bracelete "Inspíra"[Palha&Ouro]: É um bracelete feito de palha trançada com fios de ouro. Confere bônus de 20% na passiva "Aura da Primavera".
Pingente da Rosa [Rosa&Ouro]: Uma corrente de ouro com um pingente de broto de rosa, que se mantém sempre vivo. Ele concede a quem não tem o nível a habilidade "Aroma de Rosas" inicial. Mas aqueles que já possuem nível, concede um bônus de 25% na habilidade, e nos outros níveis da habilidade.
Cajado: A cada vez que o cajado tocar o chão as raízes próximas dali se ergueram e aprisionaram o inimigo como se estivesse em uma gaiola de aço, esse manterar-se firme por 2 turnos podendo ser usado até 2 vezes por narração (ou a critério do narrador).
Bracelete de Erva Daninha: Ao utilizar este semente no chão brotará instantaneamente ervas daninhas que prenderão a primeira coisa que virem, ser for seu inimigo ele prenderá somente até as pernas. Pode ser utilizado 2 vezes por narração e entra em espera por 3 turnos.
Armadilha de Cipó: É um disco verde, fino e resistente que parece um frisbe, quando acerta os oponentes ele libera uma rede de cipó que o prende, quanto mais o oponente se mexe mais ele fica preso. Transmutado para um anel. Só pode ser usado uma vez em batalha.
Semente da proteção: Uma sementes que quando plantada em qualquer solo (asfalto obviamente não dá) faz uma barreira de 2 metros de altura e até 3 de largura surgir para proteger o alvo. É necessário uma rodada para plantar e dura 5 rodadas.
Coroa de Ceres [Carvalho Celestial]:Um elmo feito de Carvalho Celestial. Extremamente resistente, o elmo possui um cristal colorido no centro da testa. Uma vez por narração o usuário é capaz de controlar o clima em um raio de 3 metros de si. Pode fazer nevar como no inverno, causar um calor e exaustão extremos, como num verão escaldante. Dura 2 rodadas. Pode estender a duração com sacrifício de 80 pontos de Energia por rodada
Semente de Gaia: Uma semente dourada de formato oval. Uma vez que seja enterrada em um aro (lugar arado no chão), ela fará com que diferentes tipos de plantas pequenas e grama comecem a nascer no ambiente ao redor, por tempo indeterminado. Faz efeito após uma rodada. Quanto mais nutritivo o solo, mais rápido e maiores crescem as plantas. Ao fim da narração a semente volta para o inventário do dono. A semente só poderá ser usada 1 vez por narração.
Erva Venenosa: Um saco com um pó de erva venenosa que se jogado no chão, solta uma fumaça venenosa num raio de 2 metros, causando dano em todos que respirarem ali. Filhos de Deméter e Dionísio são imunes aos efeitos. Após ser usado o efeito poderá entrará em espera por 10 rodadas que é o tempo que demora para o saco se encher novamente por Zeus sabe como.
- Ares/Marte:
Elmo de Ares [Ouro Imperial]: Enquanto utilizar o elmo, o conselheiro não terá medo algum. O elmo não pode ser destruído.
Espada de Esparta [Bronze Celestial&Flamejante][H]:Concede um bônus de 10% a mais quando se usa a ativa “Arma Favorita” com essa espada.
Bracelete da Guerra [Ouro]: Um bracelete de ouro, que possibilita o uso da passiva “O Deus da Guerra” inicial, por aqueles que ainda não possuem o nível. Para aqueles que já alcançaram o nível dá um bônus de 20%, inclusive nos níveis posteriores da habilidade.
Símbolo grego "lambda" [Lado esquerdo do peito]: Confere um acréscimo de 20% nas habilidades passivas com armas do filho de Ares/Marte.
Pingente do Javali: Permite que uma vez por narração, os filhos de possam invocar Jeva com metade do custo de energia, para aos que possuírem a habilidade. Aos que não possuem, a habilidade poderá ser utilizada.
Corrente de Esparta: Assim como a corrente que envolve a estátua de Ares, demonstrando que o espirito do mesmo está fixo naquele local, o semideus terá uma corrente envolta em seu pescoço. Este terá determinação do início ao fim, não fraquejará e nem sucumbirá tão facilmente. O colar auxilia o filho de Ares, baixando os custos das habilidades em 10 % sem alterar a força e a eficiência da mesma.
Anel da Vontade: O filho de Ares não cairá nos poderes mentais - seja qual for -, com tantas facilidade quanto de costume. Caso tentem usar tais poderes e o mesmo se safe, ele entrará em estado de fúria automaticamente, aumentando seu poder de dano (+5). (+10 VONT)
Pingente da Arte da Guerra: Permite que uma vez por batalha, o conselheiro possa escolher uma arma qualquer e lute com ela com um nível de perícia a mais do que ele já possui.
Medalhão do Retorno: Faz com que a última arma do semideus se materialize em suas mãos instantaneamente. Só pode ser usado 1 vez por batalha.
Colar do Berserker: Um colar feito de dentes e ossos de criaturas diversas, uma vez por narração o usuário poderá invocar a fúria de um verdadeiro Berserker, seus atributos são aumentados drasticamente e sua lucidez não vai embora, esse estado durará 3 rodadas e após isso ele cairá em exaustão por no mínimo 2 rodadas e nada impedirá isso.
Espada Quebrada: Um cabo de espada que aparentemente fora quebrado em uma guerra há muitos anos atrás, mas que ao ser jogado para o ar se tona qualquer arma que o semideus desejar, permitindo a troca de estilos de luta a cada 3 turnos. Ideal para surpreender seu oponente. Não pode ser reforjado
- Atena:
Lança de Minerva [Carvalho Celestial e Bronze Celestial]: Garante uma rodada extra na habilidade Fúria da Guerra.
Pingente da Coruja: Garante 2 pontos extras na habilidade Regeneração de Minerva.
Bracelete da União [Par] - O conselheiro e o campista que ele desejar, ao usarem os braceletes, podem executar as habilidades União de Batalha. Não é necessário que o companheiro do conselheiro seja seu irmão ou filho de Ares.
Anel da Intuição - Potencializa a passiva Sensibilidade de Coruja em 30%
Escudo de Nike: Um escudo médio de oricalco ornamentado com imagens de Partenon e no centro a imagem da deusa Nike. O escudo eleva as passivas com escudo do filho de Atena em 20% .
Elmo do estrategista. - O Elmo auxilia na interpretação de até 3 movimentos do adversário, sendo gasto 5 de energia para cada um deles.
Medalha da Disciplina: Garante bônus de 20% na passiva “Disciplina Mental”, tornando o filho de Atena ainda menos suscetível a influências psicológicas. (+20 VONT).
Monóculo da Justiça: O monóculo pode ser acoplado ao elmo, e se o campista conseguir manter contato visual com um inimigo, faz que este lhe responda a verdade em uma pergunta. Só pode ser usado uma vez por narração.
Livro de Talentos: Com esse livro em mãos, o filho de Minerva pode passar uma quantidade de rodadas estabelecidas pelo narrador para aprender uma habilidade mortal (Ex: Como consertar um carro, por exemplo). O Número de rodadas para aprender a habilidade, varia de acordo com a dificuldade da determinada habilidade. Habilidades já aprendidas, não necessitam ser aprendidas mais uma vez.
Proteção Retrátil: Trata-se de uma pequena placa de bronze celestial que pode ser acoplada em qualquer superfície. Após um comando, a placa se expande, cobrindo a área aderida. Pode ser acoplada até mesmo ao próprio escudo do Filho de Minerva, adicionando mais uma camada de proteção ao mesmo.
Pedaço de Pergaminho: Um pedaço de papiro em branco que uma vez por narração pode escrever a resposta para uma pergunta do filho de Atena. A resposta não pode ser muito longa, mas pode ser sobre vários temas (uma localização, indentidade, rota, escolha entre opções, etc). A aplicação e especificidade da resposta depende do narrador.
Pulseira do Backup: Pulseira que permite o retorno do escudo lançado com a habilidade escudo boomerangue em caso de imprevistos, este deve ter ficado pelo menos uma rodada longe. Uma vez por narração.
- Apolo/Febo:
Anel de Delfos: Garante ao usuário 30% de bônus nas habilidades de profecia.
Lira de Ouro: Potencializa em 50% as habilidades dos filhos de Apolo que requerem instrumentos musicais.
Gargantilha da Vocalista - Permite a utilização da habilidade Vocalista com metade do gasto de energia.
Luvas do Curandeiro - Concede bônus de 15 HP em todas as habilidades curativas dos filhos de Apolo.
Conselheiro: Pingente solar: Enquanto usar este pingente o dano das flechas do sol será aumentado em 2x.
Anel do arqueiro: O filho de Apolo que usar este anel não precisará ativar flecha certeira ao usar a passiva flechas múltiplas.
Notas Musicais "Venha em meu auxilio!": Invoca Griffen, um grifo celestial (300/300) ao custo de 80 de energia. O grifo obedecerá a comandos musicais do filho de Apolo, e se este utilizar uma música para conduzir as ações do animal ele (o grifo) não caírá em truques mentais.
Kit de Primeiros Socorros Solar - Uma bolsa pequena, de 20x30 cm, encantada para acomodar os seguintes itens, todos podem ser repostos:
- Poção de Cura [Mítica] (x2)
- Poção de Energia [Mítica] (x2)
- Remédio de Ervas de Delfos [Mítico]
- Remédio Apolíneo [Mítico]
- Bandagem [Mítico]
- Adaga de Campo: Pode ser utilizada para realizar procedimentos médicos precisos, uma vez que é abençoada por Alscépio.
- Notas Musicais "Papai, fedeu": Apenas uma única vez, o semideus poderá invocar as graças de seu pai para tocar uma melodia que revigora completamente o alvo. Mesmo que esteja a beira da morte, após ouvir a melodia o alvo poderá se levantar e voltar a lutar completamente revigorado, sem nenhuma penalidade.
Prece do curandeiro: Uma vez por narração, e quando um (1) aliado estiver à beira de quase morte, o filho de Febo poderá fazer uma prece do curandeiro para restaurar todos os pontos de vida e energia do personagem. Não pode ser usado em si mesmo.
Broche da iluminação: Concede a habilidade iluminação para os filhos de Febo. Para os que já possuem, recebem bônus que será descrito pelo narrador.
Iluminação: Febo é o deus da luz da verdade, por isso seus filhos sempre saberão quando estiverem mentindo para ele.
Canção "Papai me Leva": É a partitura de uma música em que os acordes invocam a própria carruagem de Apolo, ela demora uma rodada para aparecer e consumirá 60 de MP do usuário, mas deve ser usada ao ar livre, durante o dia e ela não chega muito cuidadosamente, logo use em uma área livre e segura ou não. Qualquer filho de Apolo saberá instintivamente como dirigir o veículo de seu pai mas este se move apenas para Oeste porém é uma forma quase segura de se fazer viagens, cabe até 7 pessoas. Pode ser usada apenas uma vez por narração e caso o dia esteja fechado deverá ter um acréscimo de 50% do gasto de energia.
Switch Fast: Filhos de Apolo constantemente são surpreendidos quando seus alvos reduzem a distância, avançando contra os arqueiros e, por isso, se pai Apolo lhes tatuou no dorso da mão símbolo solar que brilha quando o semideus for surpreendido pelo rápido avanço do inimigo. O simbolo irá soltar uma descarga de energia que irá afastar levemente o inimigo, dando uma chance para o filho de apolo reagir.
- Ártemis:
Pets Abençoados por Ártemis: Não são animais de batalha, entretanto são os melhores em sentir o perigo se aproximar, mesmo antes que a própria caçadora. Os animais, abençoados por Ártemis, viveram enquanto sua dona viver.
Colar do brilho oculto: A Tenente ficará invisível SOB A LUZ DA LUA. O efeito pode ser ligado e desligado de acordou com a vontade dela
Adaga do brilho lunar: A adaga concede um nível de perícia a mais para caçadoras.
Cristal da Lua: Para ser colocado na adaga, concede um nível de perícia a mais.
Aljava Encantada com Flechas de Prata [∞] (É possível encantar uma tatuagem, caso a caçadora não use aljavas)
Flecha do Congelamento [Encantada]: Uma flecha com um brilho diferente das demais de seu arsenal. Ao atingir um inimigo, a flecha o marcará e os próximos 3 disparos infligirá um efeito mágico de lentidão ao alvo, além disso a caçadora terá mais facilidade de acertar suas próximas flechadas. A primeira flecha a acertar o alvo depois de marcado deixará o oponente com os movimentos levemente prejudicado; a segunda causará um efeito mais severo e a terceira o paralisará por completo até o final do próxima rodada. O efeito Encantado faz a flecha voltar para a caçadora depois de 2 rodadas
obs.: Atirar mais de uma flecha de uma vez não vai acelerar o processo. O efeito só funcionará nas flechas que o acionarem, ou seja, mesmo que a caçadora atire 3 flechas de uma vez, somente 1 terá seu efeito de lentidão
Pingente para a Tiara: Um pingente para ser adicionado na tiara da Tenente das caçadoras. Ele concede 25% de velocidade para suas companheiras de caçada.
Cinto de caça - Quando usado, o cinto concede a habilidade silêncio de caça para a caçadora. Bônus para quem já tiver a habilidade (descrição e efeitos descritos pelo narrador)
Silêncio de Caça: As caçadoras de Ártemis aprendem a serem extremamente silenciosas para nunca afugentarem sua caça.
Broche de natal 2018 - Permite que a Tenente, uma vez por narração, use novamente uma habilidade já usada. Ou seja, broche elimina o tempo de espera de 1 habilidade para que possa ser usada novamente
Broche de natal 2018 [Ártemis ama vcs]: Permite que as caçadoras usem, uma vez por narração, 1 habilidade sem o custo de energia.
- Hefesto/Vulcano:
Bênção de Hefesto O conselheiro do chalé terá a permissão do próprio pai para que possa forjar equipamentos com uma qualidade superior ao habitual. Os equipamentos ficarão com a primeira letra do nome do forjador (Exemplo = Roran [R]) e terão instantaneamente um up Heroico. (Apenas forjas do zero podem ter este efeito. Melhorias em outros itens não serão abençoados e nem passados para um nivel acima de heroico); Requer o uso de 99% da energia e ignorará habilidades de regeneração, necessitando o campista a passar na enfermaria ou ser curado por meios externos. Independente do nível ou do tamanho da forja, a bênção pode ser usada uma vez a cada 2 meses (off game) até a próxima forja (colocar obs na ficha do forjador para controle do tempo.) * A energia é gasta, independente se a forja é bem sucedida, ou não.
Machado Vulcânico [Flamejante]: O martelo irradia um calor tão forte quanto o magma.
Martelo da Montanha: Todos os ataques ficam mais fortes quando usado perto de um vulcão (+25 FOR).
Óculos de Forja "High-tec" – Garante o uso da habilidade Sabedoria do Forjador para quem não tiver nível suficiente para usá-lo. Quem tiver nível, garante bônus nessa habilidade.
Armadura [Malha de Metal]: O conselheiro de Hefesto terá total mobilidade com a armadura. É indestrutível e cobre todas as partes do corpo (menos o rosto).
Martelo de forja: Aumenta em 25% as chances de sua forja ser bem sucedida, além de dar bônus (25%) de resistência aos itens forjados.
Tigre Autômato [bronze celestial]: O animal terá as proporções de um tigre adulto, programado para obedecer apenas o seu dono, fará tudo que o mesmo quiser, servindo como suporte em batalha e até em transporte, tendo uma cela acoplada o mesmo. O mesmo será rápido como o próprio animal, mas furtivo como um robô pesado, batendo contra o chão. Não é indestrutível, mas pode ser consertado pelo dono independente dos eu nível de forja.
Chip da TIM [Mítico]: Um chip minúsculo, feito pelo próprio Vulcano. Pode ser conectado a qualquer máquina, incluindo autômatos, e permitirá ao filho de Vulcano controlá-los perfeitamente através de um acesso remoto (celular, computador, etc).
Cinto de Utilidades: Um cinto leve e aparentemente comum e vazio, mas que de dentro poderá ser retirada qualquer ferramenta comum de tamanho médio ou pequeno.
500g de Bronze Celestial - Uma barrinha de metal para ser reforjada pelo conselheiro. Assim que ele o fizer esse equipamento ele poderá controlá-lo com Metallon pela metade do MP necessário. Só pode ser forjado uma arma com esse metal.
Em Chamas!: Um protetor de dorso na mão do filho de Hefestos feito de Bronze Celestial que possui um mecanismo mágico que invoca uma chama, do tamanho de uma bola de vôlei. Auxilia na eficiência das habilidades de Pyrocinese quando usadas com a chama produzida pelo mecanismo.
- Afrodite/Vênus:
Anel da Rosa (Antigo Anel de Vênus): Maximiza os poderes relacionados à beleza dos filhos de Afrodite/Vênus.
Anel de Diamante, lapidado em forma de Pomba: Sempre que meus filhos e filhas sentirem que corre um grave risco de morte, o Anel terá o poder de recobri-lo numa aura de coloração rosa bem clara, fazendo com que seu agressor desista quase instantaneamente do ataque, até que meus filhos e filhas estejam completamente fora de perigo.
Pingente da Força do Amor [Diamante Rosa] - Permite ao conselheiro que ative a habilidade Garras de Águia com metade do custo de energia.
Brilho Labial Infinito "Linguagem Universal" - Ao passarem este brilho em seus lábios, permite que sempre que fale em frânces seja compreendido por todos ao seu redor.
Flechas do amor: O conselheiro que portar dessas 10 flechas, poderá fazer a pessoa/monstro(de porte médio no máximo)/semideus atingida se apaixonar por você e protege-lo por 3 turnos e depois o efeito passa. As mesmas são feitas de Prata.
Bracelete Prata: Este bracelete permite que sua pericia com chicote tenha um bônus de 20% .
Escudo Ilusionista = Um escudo mediano de bronze celestial com detalhes ornamentados de pombas ao redor e linhas variadas no círculo central. É ativado pelofilho de Afrodite fazendo as linhas mudarem e ficarem com uma imagem praticamente idêntica a de algo ou alguém que o inimigo ame o fazendo hesitar antes de atacar.
Tatuagem Conciliadora = Uma tatuagem que permite ao filho de Afrodite se comunicar com qualquer um de seus irmãos e com mais duas pessoas específicas que ficaram descritas na ficha do personagem. Mas há controvérsias, ao mandar mensagens diversas por mais de 2 turnos seguidos uma dor de cabeça começa no mesmo e em que está se comunicando os atrapalhando a se concentrar.
Sadomasoquista: Tatuagem de rosa nas costas da mão. Cada golpe efetuado por um chicote vai acumular [1/3] acúmulos. Toda vez que chegar em [3/3] a pessoa atingida vai sentir uma dor agonizante.
Espelho Magico: Um pequeno espelho de bolso que pode ser carregado pelo filho de Afrodite. Uma vez por narração, este pode refletir em tempo real o estado de determinado lugar ou pessoa, de acordo com a vontade do seu dono, desde que este seja conhecido pelo semideus. Mais efeitos serão definidos pelo narrador.
Pingente do amor: Um pingente que amplifica a voz por 1 rodada. Potencializa todas as skills com a voz/charme nos seres próximos e alcança seres mais longe (alcance máximo 10m). Só pode ser usado 1 vez pro batalha.
Perfume de odor específico: Um perfume com odor de monstros, perfeito para disfarçar o cheiro de semideuses contra monstros. Pode ser usado 2 vezes na narração e o efeito dura 2 rodadas.
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- Hermes/Mercúrio:
Pingente do Larápio: Concede 30% de bônus em suas habilidades persuasivas.
Botas de Gatuno - Enquanto calçar estas botas, o filho de Hermes não emitirá som algum pelos pés enquanto se desloca.
Anel do viajante: O filho de Hermes que possuir este anel terá sempre uma viagem tranquila. Tanto na ida, quanto na volta, podendo ser usado somente uma vez em narração. A ida e volta terão que ser especificadas.
Necessaire do Viajante: Um bolsa super descolada onde o filho de Hermes pode suprir suas necessitas básicas de um viajante.
O acessório contem:
*Pastilhas[20x]: Uma caixinha de gostosas pastilhas de menta que proporcionam regeneração por 5 turnos. 15 de MP e 15 de HP
*Kit de maquiagem: Muda a aparência do usuário por 3 rodadas além de deixar sem espinhas e marcas faciais. [PARA MENINAS]
*Lanterninha: Excelente no escuro e ótimo contra criaturas das trevas. Repele seres sombrios por 2 turnos.
*Canivete Suíço:
- Faquinha de Bronze Celestial
- Chave de Fenda (Possui ponteiro mágico para todos os tamanhos)
Cinto da evasão: Permite o conselheiro filho de Hermes esquivar com perfeição 3 vezes por encontro numa velocidade surpreendente.
Marca do diplomata: O selo grifado na nuca do semideus, permitirá que o mesmo consiga persuadir pessoas/semideuses, que possuam um intelecto pouco maior que o seu. Facilitando, que o mesmo consiga usar as palavras, de maneira livre e ainda assim ter menos chances de cair, diante de sua própria lábia (+5 INT + 10 CHA).
Anel do Viajante: Ao ativar este anel, o semideus pode viajar para qualquer lugar do planeta que ele imaginar. Não precisa ter estado lá uma vez na vida, apenas visto alguma imagem do lugar ou o lugar em algum vídeo. Só pode ser usado uma vez por narração. Só pode ser usado pelo portador (Não incluem aliados).
Ás de Copas: Carta que vira um item que o jogador precisa ou uma arma na qual ele tem perícia por 2 turnos. Depois disso a carta fica inútil até o amanhecer
Inbox: O filho de Hermes poderá, uma vez por narração, invocar uma caixa e colocar um objeto de até 10 kg dentro e desta forma enviar para qualquer lugar num raio de 1.000 KM de forma gratuita, como alternativa o destino pode ser o acampamento. Quanto mais longe, mais tempo demora o transporte (tempo máximo de 3 minutos). O objeto não pode ser materializado muito alto no ar, sendo necessária uma superfície de contato (pode ser a mão de alguém, o chão ou até uma árvore, mas tem que tocar em algo).
Service Park: Um relógio com comando de voz que materializa para o filho de Hermes, uma vez por narração, um meio de transporte pequeno (Moto, bicicleta, skate, patins, patinete, rolimã, etc).[/color]
- Dionísio/Baco:
Tirso: Amplia todos os tipos de poder relacionados a vinho dos filhos de Dionísio.
Cajado de Baco: Com este Cajado os filhos de Dionísio poderão maximizar suas habilidades com as videiras. Ele é feito de vinhas.
Brincos Carismáticos [Prata & Ametista] - Estes brincos em forma de cacho de uva e encravados com ametista rocha maximizam a habilidade Carisma dos filhos de Dionísio, e a tornam acessível para que não possui o nível necessário.
Coroa de Videiras: Garante 30% de bônus nas habilidades de controle de videiras.
Chaveiro de Leopardo: Quando o chaveiro for molhado em vinho, invocará um Leopardo (300/300) para lhe ajudar. O efeito ocorre apenas uma vez por narração.
Tatuagem do Vinho: A tatuagem na palma da mão que armazena o vinho do filho de Dionísio. Será possível invocar quantos quiser, e armazenará quantos forem necessários. A tatuagem não FORNECE vinho, somente armazena.
Pinãta do Hell: uma pinha do tamanho do punho do semideus. Ela tem um forte cheiro de vinho, que deixa quem o sente embriagado, deixando inimigos que ficarem próximos ao filho de Dionísio por mais de duas rodadas levemente tontos (a tontura se acumula a cada rodada). Uma vez por narração o filho de Dionísio pode usar a pinha como uma granada de vapor de vinho. Ao ser arremessada ela irá explodir numa nuvem roxa com cheiro e gosto de vinho (e tão inflamável quanto), que deixará a todos (com exceção de outros filhos de Dionísio/Baco) bêbados. Ela reaparecerá no bolso do dono após o término da narração, de forma que se a habilidade ativa for usada a passiva não mais irá se acumular.
Ramo da Insanidade: Um anel em forma de videiras feito de Ouro. Se conseguir tocar um alvo o filho de Dionísio irá imediatamente ~romper~ a razão de seu alvo, levando-o à louca por tempo indeterminado (Varia de duas a cinco rodadas, dependendo das capacidades mentais do alvo e do usuário). Pode ser utilizado uma vez por batalha.
Elmo do Ilusionista: Eleva em um nível a passiva [Ilusões] do conselheiro. Enquanto for usado, este não cairá em truques dessa categoria.
Traje do Ator: Uma roupa que muda de acordo com a vontade do semideus para que este possa se adaptar a qualquer condição, local ou situação. Uma vez por narração, pode deixar o semideus totalmente irrastreável por uma rodada (exceto por criaturas míticas).
Anel do Vinho - Um anel com uma ametista encravada. Produz 200 ml de vinho a cada 3 turnos se tiver algum lugar para guardar ou alguém para beber.
Anel Dente de Cobra: Um anel aparentemente normal, mas que carrega consigo, em sua parte frontal superior, uma lâmina parecida com um dente, bem afiado, entretanto, terá uma reserva para venenos (em quantidades pequenas) que se encaixa na 'cabeça' do anel. O objeto pode ser usado no dedo anelar, do meio ou o indicador; tem uma boa dinâmica de combates corpo a corpo pelo fato de que com um soco na pele do oponente, o veneno presente no anel irá se espalhar (O narrador decide qual será a velocidade de propagação do veneno (lento, rápido ou intermediário), bem como sua intensidade e efeito no adversário) pelo corpo do adversário e ajudará o usuário do anel em uma luta.
- Hades:
"Angst": Um anel que concede 40% de bônus na passiva Aura Sombria
Pingente de Plutão: Concede 10% a mais de dracmas para seus usuários.
Pérola das Trevas - Ao esmagar a pérola sombras do reino inferior se espalham por todo o cômodo que está, ou num raio de 7 metros caso esteja em locais abertos. As sombras persistem por uma rodada e a pérola volta ao bolso do conselheiro no final do combate.
Ossos de Zumbi: Ao enterrar o osso de zumbi, o filho de Hades convoca um Zumbi Combatente (300/300) semelhante aos que Cronos usa nos livros. A critura permanecerá com o filhos de Hades até o final da narração, ou até que seja derrotado em combate.
Manto do Nulo: Um manto com capuz que pode encobrir todo o corpo do usuário como uma capa. Quem o usar terá mais chances de passar despercebido tanto de noite quanto de dia. O manto oculta a forma, os sons e o cheiro do usuário.
Anel 'Liquor Umbrae" (Fluido das Sombras): A passiva Sombras será bem mais eficiente, permitindo que eles se tornem invisíveis à noite e se escondam em qualquer tira de sombras durante o dia.
Pérola do Flagetonte: Uma pérola extraída do fundo do rio Flagetonte, que flui do Submundo aos confins do Tártaro. Sua cor é vermelho-sangue, e a pérola ficará sempre incrustada no dorso da mão do filho de Hades: Não sairá de lá em hipótese alguma, nunca, jamais. Permite ao filho de Hades uma vez por batalha curar-se de um ferimento, como o poder das águas do próprio rio permite. Poderá, com a mesma frequência, fazer um alvo irromper em chamas de um vermelho escuro e turvo, que não o queimará ou dará danos, mas causará dor imensurável, como se cada parte de seu corpo estivesse de fato sendo encoberta por fogo. Só pode ser usado 1 efeito por batalha
Anunciador da Morte [Anel de Prata]: Um anel de prata com um formato peculiar. Quando seu usuário assopra sobre ele um zumbido fino e profundo se espalha pelo ar. Um cão infernal de nível mediano será invocado, ou dois de nível baixo. Só pode ser usado à noite, e uma vez por narração. Se oferecer 100 de energia, o filho de Hades poderá usar a habilidade uma vez mais (e apenas uma) fora deste limite.
Mapa do Maroto: Um colar de prata. Consiste em uma moeda de prata furada no meio para passar a corrente. Entalhes de dor e sofrimento movem-se constantemente na moeda. Ao olhar para ela, o filho de Hades poderá visualizar qualquer parte do submundo que desejar, ou procurar por espíritos por qualquer lugar.
Sementes de Romã Dourada: Um saquinho contendo 3 sementes de uma romã dourada, nascida nos jardins do Hades. Uma vez ingerida por seu usuário, o manterá vivo, independentemente da situação em que se encontre, durante 2 rodadas. Seu HP não ficará abaixo de 1. Em contrapartida, ao fim do efeito o usuário não conseguirá recuperar sua Vida ou Energia por 5 rodadas, não importa como.
Marca Sombria: Marca sombria: Uma marca redonda do tamanho de moeda que é cravada funda no tornozelo e aparenta ter sido feita a ferro quente. Essa marca faz com que o filho de Hades fique muito mais ligado às sombras, principalmente à sua própria. Agora todas as sombras a menos de 10 metros da cria da morte será considerada como a passiva Afinidade das Trevas e qualquer habilidade do semideus que envolva sombras não será afetadas por luminosidade, estas não sendo mais desfeitas por luz.
Pingente Negro: Uma pingente circular negro tal qual a sombra do filho de Hades. Enquanto em posse deste pingente a sombra do semideus será ainda maior e mais escura pois sua sombra agora é ainda mais concentrada fazendo com que a passiva Afinidade das Trevas seja potencializada. Ao se utilizar a própria sombra para o uso de habilidades o semideus poderá soltar a sombra de seu corpo para uma distância de até 5 metros.[/color]
- Plutão:
- Plutão
Colar de Diamante: Um diamante que brilha em um verde profundo, quase negro. Quem olha direto para ele se sente profunda inveja do usuário, o que causa sentimento de constrangimento. Dá um bônus de 30% nas habilidades envolvendo Riquezas ou Geocinese. Também garante bônus de 10% em dracmas no fim de cada narração
Anel "Avaritia": Um anel negro com um olho de diamante encrustado. Concede bônus de 20% em dracmas ao fim de cada narração.
Capa do Rei-Corvo: Uma capa feita de lustrosas penas negras, como a dos corvos, símbolo do rei das profundezas. A capa, a pesar de lustrosa, permite que o filho de Plutão e camufle muito bem nas sombras. A cada cinco rodadas a capa poderá se abrir e tornar-se rija, como uma asa, e permitir ao usuário um movimento com a tal; Como se de fato possuísse um par de asas durante alguns segundos. Não dura mais que uma rodada, e após usada irá entrar em espera por 5 rodadas. Assim como o Manto Negro de eu pai, a capa irá se fortalecer dos inimigos derrotados, e se bonificar; A cada 10 inimigos o tempo de duração aumenta em uma rodada. Limite máximo de 5 rodadas.
Amaimon [Anel de Ouro Negro]: Um belo anel de ouro negro. Permite aos filhos de Plutão o uso da habilidade Geocinese, com o nível da habilidade superior ao seu atual, sem custo de espera e com um "desconto" de 10% do uso da habilidade todas as vezes que usar. Se o usuário tiver o nível máximo dessa habilidade este anel concederá bônus durante o uso desta.
Selo de Orco: Um selo completamente negro, que parece moldado a partir de sombras. Carrega o nome que costumava ser dado pelos romanos ao submundo, ao vazio de todas as almas: Orco. Caso ofereça seu sangue ao selo e o cole na testa de algum monstro, este terá a alma selada e enviada ao submundo. Criaturas de nível Mítico ficam apenas paralisadas a critério do narrador com este efeito. Consome 25 de Vida para ser utilizado, e só pode ser usado uma vez na narração.
Zoraenbra: Zoraenbra é um anel negro com entalhes prateados. Uma vez por narração o usuário pode ativar o anel para envolver um alvo com fios tecidos de pura prata, ou mesmo para outras utilidades, como alcançar um objeto longe ou balançar-se. Os fios duram duas rodadas antes de virarem pó aos poucos, e são extremamente resistentes. Entra em espera por toda a batalha. Tem um alcance de 7 metros.
Anel do Subterrâneo: Um anel inteiro de pedra lápidada, uma vez por narração o semideus poderá invocar envolta de si uma cúpula de pedra, está será centralizada no usuário do anel, terá um raio de 20 metros e altura de 15 metros. As paredes são virtualmente indestrutíveis, durará por 3 rodadas e todos lá dentro serão considerados no subterrâneo.
Braçadeira da Terra: Duas vezes por narração o filho de Plutão, desde que em contato com a terra, poderá entrar nela e sair quase que imediatamente em qualquer lugar com terra á 50 m do ponto de origem.
- Héstia/Vesta:
Anel Protetor [Transmutação: Adaga [Ouro][Flamejante]] - Um anel simples com uma pequena pedra vermelha viva. Quando o sacerdote estiver em perigo, a pedra vermelha brilhará e, com o desejo de seu portador, o anel se transmutará em uma Adaga [Ouro][Flamejante]
Colar de ajuda sagrada - O sacerdote invoca uma fênix (150HP) que emana de chamas sagradas. As chamas irão defender a todo custo o campista e poderá evitar/impedir/atrasar ataques. Só pode ser usado uma vez por narração.
Anel do auxilio - Concede bônus nos movimentos do Sacerdote quando este estiver protegendo alguém (+20 AGI).
Marca de Luz: Uma marca dourada em formato de fogo, tal marca pode ser ativada quando o sacerdote está em batalha e corre um enorme perigo junto a seus aliados, assim a marca brilha iluminando todo o local e queimando os olhos de seus inimigos, fazendo-os ficar desnorteados, com dores de cabeça e cegos. Porém ao utilizar de tal ''poder'' o sacerdote ficará desmaiado pelas próximas 5 rodadas e quando acordar estará esgotado e cansado. (Com apenas 1/3 do seu MP). Só pode ser usado 1 vez em narração.
Vela Familiar: Uma pequena vela aparentemente comum, mas se for usada por um sacerdote de Héstia para a habilidade Chama Nova, ela dobra os efeitos da habilidade. E quando o personagem adquire o nível 17 ela vira um colar de vela com o mesmo efeito.
Pulseiras da Lareira: Duas pulseiras mágicas que são gravadas na pele do sacerdote e do alvo que brilham como fogo sagrado. São capazes de apaziguar conflitos entre os usuários e no caso de monstros, faz com que este não o ataque por pelo menos duas rodadas, criando um espaço para diálogo. (O efeito é perdido se o alvo sofrer algum ataque).
Fogueira Instantânea: Aparenta ser apenas um disco feito de madeira do tamanho de um CD, mas quando jogado no chão pelo sacerdote, esta se expandirá em uma fogueira feita por chamas sagradas que não apagará de formas convencionais. A área iluminada por essa fogueira será considerada um terreno sagrado. Pode ser usada duas vezes por narração sendo que este efeito durara até o sacerdote dispensar o fogo.
Óleo vermelho: Hestia é a deusa dos lares, fogo e cura, passando esse óleo em suas mãos quando for usar uma de suas habilidades de cura um sacerdote poderá desfazer quase qualquer maldição ou ferimento. Só pode ser usado uma vez por narração e após a utilização, naquela narração o sacerdote precisará pagar o dobro de MP para usar qualquer habilidade ativa de cura.
Para mais informações, acesse Os Conselheiros.
By Camp Half-Blood RPG, Equipe Heroes of Olympus RPG
Última edição por Poseidon em 31/01/24, 09:28 am, editado 10 vez(es) (Motivo da edição : Atualização)