Estava de volta ao Acampamento Meio-Sangue. Faziam algumas semanas que eu era parte de roma e já havia sido declarado como centurião, um posto de comando de muita responsabilidade, mal conseguia parar na Primeira Coorte. Não que eu sentisse a necessidade de uma nova vida, muito pelo contrário gostava da rotina corrida, me sentia ao menos mais importante. Pasmem, conselheiros eram mais relaxados. Era verídico que lá havia encontrado a sensação que sempre buscara ter no lado grego, mas era inevitável a nostalgia. Estava com saudades de meus companheiros e senti uma pontada de tristeza ao saber que teria de deixá-los mais uma vez. Determinei que não deixaria esse pressentimento estragar o momento que passamos juntos. Não, eu não voltei a turismo. Alguns filhos de uma... de Merc, digo, Hermes haviam entupido a minha coorte de papéis higiênicos. Uma confusão entre acampamentos não era algo legal, então tomei permissão com Gustav para resolver eu mesmo. Planejava voltar de imediato, mas antes que pudesse o dever me chamou. Quíron desejava me ver e aparentemente era assunto urgente. O sátiro era somente um mensageiro, mas carregava o peso da preocupação, não sabia se ele tinha conhecimento do conteúdo e, se tivesse, duvidava que tivesse a audácia de falar. Como um bom romano, viera preparado para batalha, mas temia que não fosse o suficiente. Dei uma breve olhada para a água do lago, lembrando-me de todos os banhos que lá tivera e de todas as aventuras. Meu irmão havia até mesmo lutado contra um Rakshasa ali, bons e velhos tempos.
"Fica para a próxima" pensei antes de me dirigir até onde me lembrava onde a Casa Grande ficava. O estilo do centauro era de se esperar, estava ainda em clima de natal e parecia estar bem humorado, mas quando se trata de crise é exigido uma maior seriedade. Um unicórnio era um oponente diferente do que estava acostumado e era a primeira vez que lutaria a noite com os poderes da minha avó. Seria uma oportunidade de atestar minhas novas habilidades. Senti-me confiante e saí da casa grande. Era um animal silvestre e com alvo de farra já definido.
Teria de me apressar e ir em direção a floresta, mais precisamente aos campos de morango. Analisaria as plantações, checando se tinham sinais de impactos recentes ou coisa do gênero. Contaria com todas as minhas bonificações para não me deixar ser pego desprevenido, seja pelas harpias que cuidavam da segurança noturna ou pelo próprio animal. Se houvesse algum rastro, o seguiria. Tentaria conseguir o máximo de informações, mas caso não houvesse nada, iniciaria minhas buscas pela floresta. Transmutando o meu pingente em uma espada e marcando os troncos das árvores com setas, indicando a posição em que estava antes, como se indicassem a saída. Seria um truque para não me perder. Por mais que enxergasse bem, não tinha experiência em perseguição florestal, então toda precaução seria lucro. Para qualquer atividade suspeita ou a partir do momento que eu entrar na floresta, invocaria minha armadura e meu escudo de minhas tatuagens, mantendo posição defensiva e cautelosa, evitando ser danificado antes que pudesse lançar qualquer reação.
- Passivas:
NETUNO:
Nível 1 - Agouro da Tormenta: Netuno é conhecido pelos Romanos por atrair maus agouros, como tempestades e maus dias no mar, sendo este um dos motivos dos Romanos jamais terem se atrevido a navegar através do mar aberto. Seus filhos carregam consigo o peso destes agouros, atraindo para si e pros arredores coisas ruins às vezes, como terremotos, tempestades ou patos. Um fardo difícil de lidar, que podem conceder mais experiência (+5-10% de Exp ao fim da narração, com base na dificuldade imposta) quando ocorrerem.
Nível 1 - Hidrofobia: O filho de Netuno pode optar por não se molhar ao mergulhar na água, bem como qualquer objeto que segurar. Ele também pode respirar em baixo d'água.
Nível 2 - Habilidades Aquáticas: O herói poderá se movimentar livremente na água tendo grande velocidade e perícia, além de ter uma visão aguçada quando submerso, com percepção também de variações térmicas. O efeito é potencializado de acordo com o nível.
Nível 3 - Perícia com Lanças [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+5 de FOR)
Nível 4 - Regeneração Aquática [Inicial]: Por cada turno que permanecer em contato direto com a água (pelo menos até a altura da cintura, ou dos joelhos, no caso de água corrente), o herói irá regenerar 5 pontos de MP e 5 pontos de HP.
Nível 5 - Tridente: Possuindo um tridente, o filho de Netuno tem seus poderes sobre a água aumentados, melhorando todos os poderes baseados neste elemento. (+10 em todos os atributos NESSAS CONDIÇÕES)
Nível 5 - Escudo de Água [Inicial]: Quando o filho de Netuno entra em contato com a água do mar, ela se molda na forma de um escudo protetor que é capaz de diminuir alguns danos. Pouco eficiente contra danos físicos nesse nível, mas ajuda um contra danos elementais, principalmente fogo. (+15 CON em baixo d’água)
Nível 6 - Domador [Inicial]: Equídeos e animais marinhos simpatizam com o filho de Netuno, podendo comunicar-se por telepatia.
Nível 7 - Controle de Embarcações [Inicial] : Se concentrando, o filho de Netuno poderá controlar uma pequena embarcação com tarefas simples, tais como: Levantar velas e controlar remos.
Nível 7 - Estilo da Maré I: Os filhos de Netuno possuem um estilo fluido de luta, avançando com força e recuando com destreza, assim como a própria maré. (+7 FOR, + 13 AGI)
Nível 8 - Revigorar: Ao beber água, o filho de Netuno pode se curar de pequenos ferimentos, curando-se de alguns envenenamentos ou regenerando um pouco de seu HP.
Nível 8 - Desastres naturais: O herói será capaz de invocar desastres naturais, mesmo que em baixa escala. (+9 WIS)
Nível 9 - Perícia com Lanças [Intermediário]: Confere nível de perícia [Intermediário] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Intermediário]. (+10 FOR)
Nível 10 - Proteção aquática: Ao mergulhar, o herói aumenta seus níveis de ataque e defesa. (+20 FOR e CON Em baixo d'agua)
Nível 10 – Hidrocinese X: Will desenvolveu um controle único sobre seu elemento; A água chega a ganhar algumas dobraduras luminosas no formato de escamas, um aspecto meramente estético que "marca" toda a água conjurada pelo filho de Poseidon. Também dificulta o uso de qualquer um desses líquidos como arma por parte de seus oponentes, sejam elas de monstros ou outros meio-sangues. Essa regra se aplica somente a oponentes de nível igual ou inferior ao do semideus. (DIFICULTAR NÃO SIGNIFICA IMPEDIR. A INTERPRETAÇÃO FICA A CRITÉRIO DO NARRADOR)
Nível 11 - Filho do Mar: O herói agora sente o Mar dentro de si, e pode usá-lo para melhorar suas habilidades. (+11 FOR, WIS)
MAGIA:
Nível 1 – Detectar Magia [Inicial]: O filho de Magia consegue detectar auras mágicas fortes em um raio de cinquenta metros (Auras mágicas são referente a quantidade de magia envolvida no monstro ou artefato). (RECONHECIMENTO ACIMA DE 50 WIS)
Nível 2 – Regeneração de Luna I: Quando o filho de Magia está sob a Lua Nova ele regenera 15 pontos de energia por rodada e 15 pontos de vida.
Nível 2 – Aura Mágica do Aprendiz: O filho de Magia desprende uma aura mágica* fraca. (+10 WIS)
Nível 3 - Pericia Elemental[Inicial]: Confere o nível [Inicial] para armas com o descritor: Elétrico, Flamejante ou Gélido. (+5 NO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)
Nível 3 - Controle da Névoa [Inicial]: Magia é não apenas a deusa da Magia, mas também aquela que coordena e mantém em dia as contas da Névoa. Seus filhos possuem, então, uma afinidade incomum com este véu mágico, podendo manipulá-los ao seu bel prazer. Neste nível são capazes de mudar a sua aparência e de pequenos objetos aos olhos de mortais e/ou semideuses menos atentos, ou estonteá-los por alguns instantes.
Nível 4 – Dialeto Lupino: Sendo o Lobo um dos símbolos sagrados de Magia, seus filhos conseguem se comunicar com estes animais apenas com a mente, bem como serão tratados por eles como mestres.
Nível 4 – Visão Noturna: Filhos de Magia conseguem enxergar a noite e em ambientes com baixa luminosidade.
Nível 5 – Banho de Lua: Ao lutar à noite, sob a luz da lua, o filho de Magia tem suas capacidades Maximizadas (+10 WIS, AGI)
Nível 5 – Regeneração gradual de Energia: Mesmo sem a interferência da luz da lua nova, os filhos de Magia conseguem recuperar suas energias mais rapidamente. Recebem 5 de Energia por rodada.
Nível 6 – Imunidade do Aprendiz: Seu corpo treinado e trabalhado em magia dá aos filhos de Magia maior resistência contra ataques mágicos. (+10 CON CONTRA ATAQUES MÁGICOS)
Nível 7 – Conhecimento de misturas [NORMAL]: O filho de Magia tem conhecimento sobre poções. Em posse do Grimório, o herói é capaz de fazer poções do nível NORMAL.
Nível 8 - Alento da Encruzilhada: Sendo filho da deusa das encruzilhadas e dos caminhos, os filhos de Magia terão sempre uma melhor noção de qual caminho tomar em situações de difíceis escolhas.(+ 13 INT)
Nível 8 – Especialização Elemental: O filho de Magia escolhe um dos quatro elementos (Ar, Água, Terra ou Fogo), e especializa-se nele. Recebendo bônus sempre que o usar. (O personagem deverá colocar na ficha qual é o elemento escolhido) (+10 WIS QUANDO USADO COM ELEMENTO ESCOLHIDO)
Nível 10 - Conhecimento do Mago: Um dos maiores passatempos dos filhos de Magia é a leitura de livros sobre seu assunto preferido: Magia. Estes semideuses possuem uma predisposição natural enorme para aprender sobre tipos de magia e reconhecem-nos com facilidade, interpretando e "decodificando" feitiços com facilidade.
- Itens:
Equipamento:
- Armadura Espartana Completa (Bronze)*
- Escudo Grande
- Tridente
- Mochila Rumos e Trilhos
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Acessórios:
- Calça Leve com compartimento para 6 garrafas** (4 garrafas)
- Espada [Média][Gélida][Transmutação:Pingente]
- Bracelete do Mar [**]
- Bracelete dos Três Estados#
- Bracelete “Elementus”:##
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Tatuagens:
- Tatuagem Grega "Pégaso"[Costas]¹
- Tatuagem Grega "Tridente" [Pulso]²
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Mochila Rumos e Trilhos:
- Dolar de Areia [&]
- Poção de Energia [Mitico][3x]
- Poção de Cura [Mitico][3x]
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Outros:
- Brinco ***
- Camiseta "Eu amo a Natureza"
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*A Armadura Completo possui um Elmo, um Peitoral, um par de Braçadeiras e um par de Grevas.
** A calça possui as garrafas distribuídas de forma equilibrada. Não prejudica os movimentos do campista.
*** Um brinco pequeno com formato das relíquias da morte, muda de cor de acordo com o humor do semideus.
[**]Bracelete do Mar: O bracelete melhora a passiva Filho do Mar, tornando possível para os seus usuários conjurarem quantidades médias de água. E a torna acessível a todos os que portarem, porém sem o bônus.
& - Trata-se de uma moeda do tamanho de uma bolacha e quase deformada. Em contato com a água, ou quando quebrada, ela torna qualquer derivado de seu elemento potável em um raio de 2 metros. Ela volta ao Bolso do jogador ao fim da narração, ou a critério do narrador. Não faz a água aparecer perto de onde o personagem estiver.
#: Trata-se de um bracelete onde parecem ter 3 diamantes, um feito de gelo, um feito de água e o outro feito de vapor (Estes dois contidos por magia) que permitem que o filho de Poseidon mude o estado da água para sólido líquido ou gasoso sem gasto de MP. Só pode ser usado 2 vezes por batalha.
##: Reduz a metade o custo das habilidades “Elemental” e reduz seu tempo de espera em uma rodada.
¹Guarda a Armadura Espartana Completa[Bronze]
² Guarda o Escudo Grande