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Vincent Winchester
Filho(a) de Hermes
- equips:
- Armaduras
- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Sobretudo de cão infernal com capuz³ [Dama da Noite][Sombras][H]
- Blusa "Ligeirinho" (Presente de Hermes)
- Botas de Hermes
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Armas
-Pistola Tauros 9mm [Oricalco][Tatuagem Grega][Palma da mão direita]
-Pistola Tauros 9mm [Oricalco][Tatuagem Grega ][Palma da mão Esquerda]
-Hidden Blade [Ossos][Heroico][Bad to the Bones][2x]
-28 Projéteis [Oricalco]
________________________________________
Acessórios
- Broche da harmonia -10-
- Bracelete de latão -11-
-Braçadeira do Guardião [Tenente]
-Pingente do Guardião -2-
-Marca do diplomata -)-
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Mochila rumos e Trilhas
-Anel do Hospedeiro -&-
-£Lira de Orfeu [Ouro]
-Tatuagem Grega [Bolsa do Mensageiro²] {
-Flauta [Comum]
-Necessaire do Viajante -3-
-Protetor Auriculares [1x]
-Poção de Energia[Mítico][2x]
-Poção de Cura[Mítico][2x]
-Esfera Explosiva [Média][6x]
-Esfera Explosiva [Grande][2x]
-Chifre de Minotauro[x1]
-Lasca de Diamante Imperial *-*
-Canivete Grego 1001 Utilidades*
-Apito para Patos Ateniense**
-Estojo Tático
-Pétaso***
-☬Espada Curta Tessaiga [Ferro Estígio]
-Adaga Longa [Flamejante][Presente de Héstia]¹
-Apito da Natureza****
-Ticket Level
- Passivas:
Regeneração Hermética: Toda a vez que Vincent usar alguma habilidade ativa, seja ela qual for, ele recuperará 5 pontos de energia. O efeito é melhorado quando o mesmo se encontra na natureza (8 de energia).
Sem Escapatória: Quando um inimigo estiver marcado pela passiva Espreitar, Vincent poderá atirar uma lança, dar um Dash de 1 metro para qualquer direção e atirar outra lança. Este movimento impede a utilização de uma rodada de ataque total, não funciona em inimigos não marcados pela passiva Espreitar e só pode ser usado 5 vezes em uma mesma batalha.
Nível 1 - Sem Atrito: O filho de Hermes quando usa suas habilidades não sofrerá atrito com o ar.
Nível 1 - Destreza [Inicial]: O herói é mais rápido, ágil e veloz que os demais campistas. (+5 AGI)
Nível 2 - Fôlego: Os filhos de Hermes podem fazer exercícios e atividades físicas que não se cansam tão facilmente. (+5 CON)
Nível 3 - Perícia com Armas Leves [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com armas leves (Pesem até 1,25 kg). Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+ 5 AGI)
Nível 3 - Amizade: O filho de Hermes assim como o seu pai e capaz de fazer amigos em qualquer lugar que vá, ele tem a lábia muito boa e pode vir a conseguir aliança em batalha com outros seres. (+5 CHA)
Nível 4 – Passo leve: Nesse nível os filho de Hermes são muito silencioso, mesmo correndo eles são inaudíveis.
Nível 4 – Sabedoria do ladrão [Mão Leve]: O filho de Hermes desde pequeno sabe muito bem as técnicas de roubo e modos de furtar vários tipos de objetos equipamentos.Nesse nível ele tem a habilidade de furtar pequenos objetos como carteiras, cordões e coisas mais simples. Com quase nenhuma chance de ser pego por mortais e certa dificuldade para semideuses.
Nível 5 - Golpe Duplo: O herói pode dar dois golpes em um post, desde que esteja utilizando armas leves (adaga ou espada curta) . (+2 AGI)
Nível 6 – Charme : O Filho de Hermes desenvolve um Charme encantador. (+7 CHA)
Nível 7 – Furtividade: O Herói quando entra no seu modo furtivo, e capaz de se movimentar sem ser visto e sem fazer barulho, se tornando praticamente invisível a olhos desatentos, mas para isso ele necessita de espaços com pouca luz.
Nível 8 - Tênis Voador: O herói é capaz de utilizar um Tênis Voador com total perícia, mesmo que este nunca o tenha utilizado antes.( +5 Int)
Nível 8 – Regeneração acelerada: Por serem tão rápidos, os filhos de Hermes têm um metabolismo extremamente acelerado que necessita de muita energia, no caso alimento, para se manter funcionando. Sendo assim, a recuperação do herói é muito mais rápida que a dos outros semideuses, recuperando sempre 20 pontos de vida e energia a cada 5 rodadas, e necessitando de alimento durante narrações mais do que os outros semideuses. O efeito é cancelado durante batalhas
Nível 9 - Esquiva: O Herói tem reflexos e uma habilidade em esquiva muito avançadas. (+3 REF)
Nível 9 - Perícia com Armas Leves [Intermediário]: Confere nível de perícia [Intermediário] para a perícia com armas leves (Pesem até 1,25 kg). Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Intermediário]. (+10 AGI)
Nível 10 - Arremesso: O herói tem facilidade para arremessar coisas leves (inclusive armas curtas) que dificilmente não acertaram o alvo. (+10 MIRA)
Nível 10 - Proveito: Toda vez que o campista causar dano ao inimigo ele terá sua velocidade de movimento aumentada em 2%, cumulativa até o máximo de 20%.
Nível 11 -Destreza [Intermediaria]: Agora o Filho de Hermes tem sua Agilidade e velocidade a atributos ligados à destreza muito melhores. (+12 AGI)
Nível 11 – Sabedoria do ladrão [Gatuno]: O filho de Hermes desde pequeno sabe muito bem as técnicas de roubo e modos de furtar vários tipos de objetos equipamentos. Nesse nível o filho de Hermes se tornou digno de ser chamado de "O Invasor". Agora ele tem maior facilidade de invadir lugares sem ser descoberto.
Nível 12 – Sorte: O Filho de Hermes nesse nível ganha a mais poderosa arma de todas, a sorte.
Nível 12 – Parkour: Por desde pequeno precisarem fugir e correr, os filhos de Hermes conseguem fazer movimentos extremamente ágeis de salto, se equilibrar, balançar e etc.
Nível 13 – Lábia: O Filho de Hermes desenvolve uma lábia encantadora, podendo fazer com que o alvo atenda a suas palavras às vezes.
Nível 1 - Flauta: Os guardiões de Pã sabem tocar flauta.
Nível 1 - Espreitar: Toda vez que o guardião causar dano a um inimigo, ele irá marcá-la como sua caça. Sua velocidade de movimento irá se elevar se o herói for pra cima de sua caça e as chances de acerto com ataques de lanças aumentarão em 50%. Só é possível marcar 3 alvos por vez.
Nível 3 - Perícia com Arremesso [Inicial]:Confere a Pericia Inicial para armas de arremesso. Permite treinar as demais peiricas até o níve inicial. (+5 MIRA)
Nível 4 - Perícia em Emboscadas: Assim como o próprio deus Pã, seus guardiões são excepcionais na hora de bolar armadilhas e emboscadas.
Nível 5 - Empatia com a natureza: O guardião de Pã possui um carisma muito especial para ninfas, sátiros e animais, assim como o próprio deus Pã, de forma que eles geralmente conseguem convencer tais seres a realizarem favores. (+5 CHA)
Nível 6 - Terreno Familiar: Sempre que lutar em florestas, pântanos ou qualquer meio considerado selvagem o Guardião terá suas capacidades maximizadas. Também não serão afetados de forma negativa por aspectos naturais (raízes, rochas soltas, plantas gramíneas), sabendo se desviar dele de forma natural.
Nível 7 - Camuflar in Natura: O Guardião de Pã consegue se camuflar em meio a árvores, arbustos e folhagens, tornando-se invisível a olhos comuns.
Nível 7 - Irmão dos Sátiros [Inicial]:Permeado pela magia de seu senhor, o Guardião desenvolve algumas caracteristicas dos protegidos de Pã: os sátiros. Neste nível, suas pernas se tornam mais resistentes o tornando mais ágil e permitindo que dê saltos maiores. (+12 AGI)
Nível 8 - Empatia Animal: Os guardiões conseguem conversar com os animais mentalmente. Isso não quer dizer que os mesmos irão obedecer as suas ordens. ( +5 CHA)
Nível 9 - Perícia com Arremesso [Intermediario]Confere a Pericia Intermediária para armas de arremesso. Permite treinar as demais peiricas até o níve intermediário. (+7 MIRA)
Nível 9 - Senhor da caça: O Guardião já pode ser considerado um verdadeiro perito em caçar, tendo assim um dos reflexos mais rápidos dentre os semideuses quando em meio de florestas. (+ 20 AGI, REFLEXO NESSAS CONDIÇÕES)
Nível 10 - Velocidade do Caçador: Todo animal caçador é rápido e ágil. Os Guardiões de Pã possuem estas características por Pã ser o Deus da Caça e dos Animais, e eles frequentemente serem mandados em caçadas para seu senhor. (+10 AGI)
Nível 11 - Instinto Selvagem Os guardiões possuem sentidos muito aguçados, podendo ouvir e sentir o perigo se aproximar muito antes do que qualquer um. Isso lhes dão vantagem para esquivar a tempo de não serem atingidas. (+10 REF)
Nível 12 - Aura de Panico: Estando em uma floresta, os guardiões emanarão uma aura de panico fazendo seus inimigos o temerem a ponto de não conseguir reagir a sua presença.
Nível 13 - Amigo dos Animais: Os guardiões são os únicos que poderão ter mais de um animal como pet, tendo no máximo 3 sendo que apenas um deles pode ser mitológico.
Nível 13 - Protetor Selvagem I:O Guardião se torna mais rápido, ágil e melhora sua mira para defender o mundo selvagem de qualquer ameaça.
Soldado - Guarda-Caça : O Guardião ganha bônus em lutas contra animais silvestres, devido a Pã ser o deus da caça. (+10 AGI E MIRA NESSAS CONDIÇÕES)
Tenente - Mestre dos Caminhos : Quando em florestas, bosques, campos ou montanhas, o Guardião nunca se perde e sempre sabe determinar o caminho de volta para onde vieram e onde fica o norte.
Tenente - O Despertar : O herói é agraciado por seu senhor com a maior graça que poderia receber: seu animal guardião.
#2
Convidado
Convidado
- Passivas:
- Nível 1 – Imponência de líder: De longe, são notáveis. De perto, são respeitáveis. Os filhos de Zeus são muito imponentes e sua presença de espírito emana muita segurança. Com as palavras certas fazem qualquer um se sentir impelido a aceitar sua liderança, sugestões ou pedidos. Se torna mais forte com o nível.
Nível 2 - Meteorologista: Os filhos de Zeus conseguem prever acontecimentos meteorológicos. Por exemplo, as chuvas, mudanças de temperatura, direção e velocidade dos ventos.
Nível 2 - Proteção Elétrica: Sendo os raios parte dos reinos de seu pai, os filhos de Zeus não serão machucados por estes, ou seja, ele desenvolverá imunidade à eletricidade.
Nível 3 – Olhos Nebulosos: Os filhos de Zeus têm conseguem ver claramente em meio a chuvas ou tempestades. Para ser sincero eles veem ainda melhor em meio aos reinos de seu pai, então quanto pior o tempo melhor a visão dele.
Nível 3 - Perícia com Espadas [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com espadas. Permite que o Campista treine suas outras perícias até o nível [Inicial].
Nível 4 – Armazenamento de Energia: Os filhos de Zeus começam a aprender a usar um de seus maiores aliados em batalha, os raios. Ao ser atingido por um relâmpago ou fonte de energia equivalente o semideus poderá armazenar essa energia em seu corpo por até 5 rodadas, ficando assim eletrizado.
Nível 4 - Força do Touro: Os filhos de Zeus têm força superior a outros semideuses, assim como um dos símbolos de seu pai, o touro.
Nível 5 - Filho da Tempestade: Os filhos de Zeus se curam quando estiverem em contato direto com a chuva. As partículas de água necessitam estar no ar para obter cura, não vale água da chuva que está no chão, ou estocada. A cura será equivalente à metade do nível (arredondado para baixo) em pontos de HP e MP por rodada em chuvas e ao valor do nível inteiro em meio a tempestades. Esta habilidade também faz com que a tempestade não lhe cause mal. Sendo assim permite que os filhos do céu respirem normalmente em ar rarefeito, lhes garante imunidade à sons altos, tal qual um trovão e também faz com que eles não sintam frio por estarem molhados de tempestade ou algo assim.
Nível 6 – Físico de Zeus: Na mitologia, Zeus foi o maior galã de que se tem conhecimento. Seus filhos herdam do pai um charme incomum e um físico de dar inveja, que junto com sua postura e imponência naturais lhe concedem uma beleza atemporal que pode facilmente deixar outras pessoas atraídas por ele. Suas sugestões têm ainda mais poder e sua força começa a desenvolver-se acima do comum.
Nível 6 - Perícia Elétrica [Inicial]: Você luta melhor com itens elétricos ou eletrizados e com condutores de energia. Confere a perícia [Inicial] com armas com o descritor Elétrico.
Nível 7 – Compulsão Elétrica: Por onde passa, a presença do filho de Zeus causa interferência e alguns distúrbios elétricos, como se a eletricidade ficasse agitada com sua presença (celulares desligando, luzes piscando, campainhas elétricas ‘bipando’). Inicialmente é algo inconsciente e que acontece por acidente, não sendo algo constante; com o tempo, o semideus pode suprimir ou causar isso conscientemente. O estado emocional e físico do semideus pode tornar isso mais forte. Torna a Eletrocinese mais poderosa de acordo com o estado emocional do semideus (vai depender de boa interpretação).
Nível 7 - Tempestuoso: O semideus filho do senhor do Olimpo sente como se as tempestades fossem seu lar, enquanto lutar nessas condições encontrará suas habilidades físicas e mentais em seu ápice, ganhando assim mais força, velocidade, resistência e concentração.
Nível 8 – Sensibilidade Aérea: O filho de Zeus consegue sentir a movimentação do ar ao seu redor, conseguindo desta forma identificar movimentos mesmo sem estar olhando, assim raramente é surpreendido. Esta habilidade tem um raio igual a metade do nível do campista em metros.
Nível 9 - Perícia com Espadas [Intermediário]: Confere nível de perícia [Intermediário] para a perícia com Espadas. Permite que o Campista treine suas outras perícias até o nível [Intermediário].
Nível 9 - Senhor das Águias: A Águia é o animal característico de Zeus, e o obedece cegamente. Após conseguir essa habilidade, os filhos de Zeus poderão conversar mentalmente com as águias e essas serão suas servas mais eficientes jamais os questionando. Agora quando estiver no controle de uma Águia Sagrada o semideus poderá usar as palavras mágicas. *Consultar a tabela.
Nível 10 – Burst: Enquanto estiver eletrizado o filho de Zeus ficará mais forte e rápido do que normalmente é, o semideus se sentirá revigorado e terá suas características físicas e mentais aumentadas ao seu ápice. A efetividade depende do nível de Eletricinese do filho de Zeus.
Nível 10 - Resistência Gravitacional: Os céus conspiram a favor do filho de Zeus, puxando-o para si, garantindo assim que o filho de Zeus quase não se machuque em quedas livres, além de permitir-lhe saltos maiores.
Nível 11 - Perícia Elétrica [Intermediária]: Você tem maior controle sobre os itens elétricos ou eletrificados. Adquire a perícia [Intermediário] com armas com o descritor Elétrico.
Nível 12 - Orientação Celeste: Quando em meio aos territórios de seu pai, ou seja, ao voar alto ou em meio a uma tempestade os filhos de Zeus terão uma orientação perfeita sobre os quatro pontos cardeais e suas coordenadas.
Nível 12 - Lutador Aéreo: Zeus é o deus dos céus e sempre que estiver lutando nos reinos de seu pai, o filho de Zeus ganhará um bônus na força e velocidade de seus ataques. Para a utilização desta habilidade, o filho de Zeus deve estar voando. Fica mais forte conforme o nível do semideus.
Nível 13 - Descendente do Rei: Os filhos de Zeus terão suas forças aumentadas, assim como seu irmão Herácles, a fim de serem os melhores entre os melhores. A partir de agora quando for eletrizado permanecerá desta maneira até o final da cena ou gastar este modo com alguma habilidade.
Nível 13 – Área Real: Como seu pai é rei dos deuses, seus aliados possuem bônus ao lutarem ao seu lado. Concede mais força, agilidade e coragem a todos os aliados em um raio de até 20m. Inimigos que estiverem à menos de 5m sofrem leve penalidade por estarem em sua presença.
- Equipamentos:
- - Espada Longa "Stormrage" [Oricalco][Heroica][H][Elétrica] -7-
- Escudo Aegis
- Armadura Ateniense Completa [Transmutação>Colar]
- Manoplas Elétricas -1-
- Bracelete da Força Olimpiana -2-
- Adaga
__________________
Acessórios:
- Braçadeira de Conselheiro [01]
- Olho de Hórus ☥
- Marca Relâmpago -8-
- Esfera Explosiva[Pequena][x2]
- Colar da Tempestade -3-
- Anel do trovão -4-
- Stormcaller -5-
- Colar das águias -6-
- Tatuagem [Stormrage][Pulso direito]
- Tatuagem [Espada Curta [Mítica]][Bíceps Esquerdo]
__________________
Mochila Rumos e Trilhas:
- Poções de Cura [Mítico] [x10]
- Poção de Energia [Heroico] [x5]
- Poções de Energia [Mítico] [x10]
- Barras de Ambrosia [x3]
- Cantis de Nectar [x3]
- Soros Curativos [x2]
- Isqueiro Zippo
#3
Vincent Winchester
Filho(a) de Hermes
£Está é a lira original de Orfeu. Ela fara os dedos do usuário se movimentarem magicamente para tocar a musica que ele estiver pensando. Todos aqueles que ouvirem ficarão emocionados e calmos podendo ceder aos desejos do campista.
#4
Vincent Winchester
Filho(a) de Hermes
Punga I: o herói é capaz de fazer pequenos furtos com mais precisão, neste nível só é possível roubar pequenos objetos ou armas. O custo desta habilidade requer 10 pontos de energia.
#5
Convidado
Convidado
Nível 4 - Aerocinese [Inicial]: O ar é, desde a divisão dos 3 grandes poderes, o território de Zeus. Seus filhos conseguem, então, manipular este elemento de acordo com sua vontade. Neste nível podem fazer pequenos feitos com o ar; correntes de ar, erguer objetos, pequenas agulhas de ar comprimido, etc. Consome 15 de Energia.
#6
Convidado
Convidado
Nível 1 - Eletrocinese I: Você pode controlar pequenas quantidades de eletricidade muito bem, mas não pode produzi-la. Se a energia for concentrada em um alvo pequeno, como um gato, pode até matá-lo. Alvos maiores, como semideuses ou humanos, causa dormência no local de contato e alguns milésimos de segundo de lentidão. O uso desta Habilidade requer 20 pontos de Energia.
#7
Convidado
Convidado
Nível 2 - Comandante Celeste: O filho de Zeus ergue a mão ou arma para os céus e consegue desta forma acumular ou dissipar as nuvens, desta forma poderá desde invocar quanto evitar uma tempestade. A velocidade com que tempo responde suas ordens depende do seu nível do personagem e da habilidade aerocinese, podendo variar desde 5 rodadas inteiras quanto a efeito imediato, esta habilidade consome 25 de Energia, entra em espera por 5 rodadas.
#8
Convidado
Convidado
Nível 6 - Águia Sagrada: O filho de Zeus pode invocar uma Águia, que servirá de Pet durante a cena. Ela é totalmente leal ao filho de Zeus. A invocação custa 50 pontos de energia. A Habilidade não poderá ser usada durante 8 rodadas. Esta habilidade não permite o uso de palavras mágicas. A vida da águia será igual a 50 + Nível do personagem*3
Colar das Águias: Um colar que permite ao semideus utilizar a habilidade Águia sagrada sem custo de MP. Para aqueles que não possuem a habilidade, ela fica disponível.
Colar das Águias: Um colar que permite ao semideus utilizar a habilidade Águia sagrada sem custo de MP. Para aqueles que não possuem a habilidade, ela fica disponível.
#9
Vincent Winchester
Filho(a) de Hermes
Nível 7 - Lança do Guardião : Ao ativar esta habilidade, uma lança mágica*** se materializa na mão do Guardião para ajudá-lo. Custa 10 pontos de Energia e entrará em espera após 1 rodada.
-&- Permite que o Guardião utilize a habilidade Lança do Guardião sem custo de energia
-&- Permite que o Guardião utilize a habilidade Lança do Guardião sem custo de energia
#10
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