01 - ‘Benção de Helta' [Ouro Celestial]
Adaga que tirou a alma de Helta do limbo. Concede bônus na passiva Escudo de Hera, quando a passiva está em funcionamento.
- Tatuagem Grega [Sol][Lira “Serenata da Viagem da Morte” [Heroico][Ouro, Oricalco e Estígio][Encantamento: Retorno]][Mão Direita]
Uma linda lira, grande e de forma suntuosa. Entalhes de ouro e estígio cravejam o oricalco, e possui intrincados mecanismos mágicos de prata em seu interior. A lira possui 72 cordas de oricalco, com diversas notas intermediárias e adicionais que só podem ser dedilhadas por um verdadeiro Mestre. Quando tocada e imbuída com magia, a lira poderá emitir de diversos furos que possui na face anterior uma série de fios de oricalco, totalizando 72. Eles podem se estender à vontade e são controlados pelo toque das notas no instrumento, requerindo extrema precisão e atenção. Em troca, são capazes de rastrear um alvo, perseguí-lo e envolvê-lo, independentemente de seu tamanho [Pequenos: Podem ser completamente envolvidos como um novelo de lã gigante | Médios: Podem ser completamente envolvidos, como uma múmia grossa | Grandes: Podem ser quase totalmente envolvidos, ficando cobertos por fios de oricalco | Gigantes: Podem ser parcialmente envolvidos, com fios por todo o corpo mas não cobrindo-o]. As linhas são basicamente inquebráveis, e quando flexionadas seguidas vezes elas apertam mais, de forma que quanto mais o alvo se debate, mais será cortado por elas. Mesmo que sejam puxadas com força, a lira age como uma âncora em pleno ar, impedindo o usuário de ser puxado também, mas limitando muito sua movimentação (5% da AGI). Durante seu uso, permite apenas a execução de habilidades relacionadas a músicas. Requer uma força de nível Mítico ou acima para ser violada. As cordas e a lira não podem ser transfiguradas por magia e o alcance dos fios até o alvo é de 10m/nível de perícia Musical. Consome 25 de energia e 5 de vida por rodada de uso para cada nível de tamanho do alvo. Confere 50% de WIS a mais em habilidades musicais e 20% de alcance. Por ser um item heroico, seus bônus de atributos serão dobrados.
Capsula de Ópio[Mítico][x5] - Recupera 180 pontos de energia
15 - Tatuagem de Ligação Empática Durante a narrativa, o campeão poderá escolher um personagem que receberá um vínculo sagrado com o semideus. O campeão sempre saberá da situação do aliado e este será tratado como um irmão até que a narração termine ou o vínculo seja quebrado.
22 SY-v2 [Óculos][Bronze Celestial][F]
Óculos biônico que confere ao usuário as seguintes propriedades:
- Zoom (7x);
- Visão Noturna;
- Visão de Calor;
- Informa ao usuário a própria velocidade dele;
- Recarga Solar (5h de acúmuo).
- Pode, com a visão de calor, marcar e destacar os alvos que seu usuário desejar, mesmo atrás de outras estruturas. Suas funções são ativadas com comandos mentais. Marcar alvos em excesso (mais de 5) pode exaurir a bateria rapidamente.Informa a velocidade dos alvos selecionados, bem como a distância até eles;
(https://i.servimg.com/u/f44/16/74/24/87/the_ra13.jpg)
Habilidades
Nível 8 - Fotocinese: Depois de explorar suas habilidades, Enzo percebeu que posuia uma grande afinidade com o elemento luz graças a seu potencial mágico natural. Aprendeu então a controlar este elemento para dar forma a imagens no ar, mudando a refração e os espectros de cor da luz, e até mesmo a condensá-la em objetos sólidos - a qualidade das imagens holográficas e a solidez/tamanho dos objetos dependem do WIs do semideus (1,3). Consome entre 15 e 100 de Energia. Só pode invocar o elemento a partir de 300 de WIS. O efeito das ilusões de luz afetam bem mesmo aqueles que possuem intimidade com a névoa e ilusões, por não serem ilusões de névoa mas sim, a manipulação de um elemento.
Nível 9 - Escudo de Hera: Hera é a deusa protetora das mulheres. Seus campeões ganham bônus em seus movimentos e habilidades sempre que lutarem ao lado, ou a favor, de uma mulher. (+5% do WIS do campeão como bônus em FOR e AGI NESSAS CONDIÇÕES)
Nível 6 – Auxilio do Profeta: Uma profecia será concedida pelo narrador a respeito das narrações (não pode ser usado em batalhas). Os filho de Apolo receberão essa profecia falando, escrevendo, como uma visão ou mesmo em um sonho. A habilidade melhorará de acordo com o nível de profecia que o filho de Apolo tiver. No nível básico será breve, no nível intermediário ele terá mais ciência do que viu/ouviu. No nível Avançado a profecia é quase completa e o filho de Apolo terá mais facilidade de interpretá-la, e no nível Mestre o filho de Apolo entenderá os acontecimentos como se já tivesse vivido eles, bem como saberá todos os principais eventos que irão ocorrer. O Narrador deverá apresentar a profecia e não pode ser uma mentira. O custo dessa habilidade é metade do WIS do usuário (mínimo 60 e maximo 400). Pode ser usado somente 3 vezes durante uma narração. Esta habilidade não pode ser usada durante um PvP.
Nível 14 – Divina Distância: Apolo é o deus da divina distância, que pune e auxilia do alto dos céus. Neste nível, quando os filhos de Apolo estiverem a 10 metros ou mais do alvo, poderão acertar o alvo com a mesma facilidade de como se não existisse a distancia entre ele e o alvo. O limite é a MIRA do personagem desde que o filho de Apolo consiga saber com precisão onde seu alvo está.
Nível 22 - Música Divina: O personagem toca uma música, relaxando e revigorando a energia e vida de seus companheiros e de si próprio em 50% do WIS do personagem. Requer que o filho de Apolo tenha pelo menos 40% dos pontos de energia para ativar a habilidade (mas esses pontos não serão consumidos). Ao ser tocado com instrumento ocupa o personagem, ao ser cantado com a Ativa Vocalista, impedirá o filho de Apolo de usar habilidades ativas de nível superior à passiva Habilidades musicais que tiver. A habilidade entrará em espera durante 6 rodadas, e só vai ficar ativa durante aquela rodada.
Nivel 23 - Vibração dos Amaldiçoados - Enzo conseguiu combinar mais uma vez suas habilidades musicais com o poder mágico proporcionado por Hera aprendido ao longo de seus anos de serviço. Agora, o semideus consegue fazer com que aqueles que estejam no alcance de suas melodias serem afetados por seus efeitos, sejam positivos ou negativos mesmo que não queiram, se assim o musico desejar. As habilidades musicais do semideus combinadas com suas habilidades de maldição vibram mais intensamente, penetrando magicamente no corpo do(s) alvo(s), sem a necessidade passar por canais auditivos. A habilidade requer o uso de um instrumento, ou a ativação da habilidade Vocalista para ser usada como cântico, nos 2 casos ele requer concentração nesta ação, não permitindo movimentos elaborados e uso de outras habilidades que forem de nível maior que o nível de Habilidades musicais AVANÇADO. Pode falhar em alvos com resistência mágica equiparável ou superior ao Wis do semideus. REQUER HABILIDADES MUSICAS MESTRE.