Estava prestes a começar a contar sobre as minhas últimas aventuras com Galadriel, minha elfa preferida, quando aqueles malditos duendes apareciam. Ao que parecia, não se podia mais nem ter uma conversa agradável com um companheiro das antigas.
A conversa podia esperar, afinal de contas. Tirei o arco das costas e pesco duas flechas no aljava. Era a coisa mais clichê à se fazer, mas como evita-los? Acabaria com alguns duendes, e começaria a minha loucura com a faca. Encaixe-as no arco, e puxei o cordel. Com a habilidade de flecha certeira, e concentrando a energia solar nas flechas, solto o cordel e disparo as setas em direção aos inimigos, esperava causar algum dano com o impacto e a explosão causada.
Passivas a considerar:
Nível 4 - Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar.
Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.
Nível 7 - Flechas múltiplas [Inicial]: O campista poderá atirar 2 flechas na mesma vez que utilizar o arco, podendo efetuar até dois disparos. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Inicial], independente da Perícia com Arco e Flechas [Inicial]. OBS: Não podendo efetuar outro movimento, a não ser de mira entre os disparos (ou seja, rolamentos, esquivas e etc)
Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível [Intermediário] para a perícia com arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Intermediário].
Ativas:
Nível 1 - Flecha Certeira [Inicial]: Uma flecha lançada acerta em cheio o alvo. [Gasta 10 pontos de Energia].
Nível 5 - Flecha Solar: Técnica de absorver a energia do sol e usar na flecha fazendo-a se incinerar e podendo causar uma grande explosão no alvo. Gasta 30 pontos de energia.