Ativo |Vocalista| e começo a cantar a musica para que a Quimera virasse uma |Marionete|.
Se não funcionar eu morro corro enquanto preparo mais 1 flecha de prata |paralisante [Avançado] Giratória [avançado]|e atiro mais uma vez no coração da besta.
Independente de qualquer ação, fico esperta para Correr/defender/esquivar/rolar/fugir/qualquercoisa.
Vocalista : Agora o filho de Apolo é capaz de usar a própria voz como instrumento musical para ativar suas habilidades baseadas em música. independente do número de turnos da habilidade escolhida, esta habilidade só precisa ser ativada uma vez por canção. O uso da habilidade requer 25 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 3 rodadas após o término do efeito.
Marionete : Através da música, o filho de Apolo consegue controlar todos os movimentos (exceto a fala) de seu alvo, desde que o filho de Apolo possua poder mágico (limite máximo de energia) superior ao poder mágico do alvo. Instrumentos especiais, como guitarras elétricas, aumentam o poder mágico do filho de Apolo para esta habilidade. O uso da habilidade requer 80 pontos de energia para ativar, + 20 pontos por rodada de uso. A espera é de 4 rodadas após o término do efeito.
Velocidade : Por viverem pelas florestas perseguindo suas presas, as caçadoras de Ártemis desenvolvem ótima velocidade, aceleração e reflexos, tornando-as muito rápidas e evasivas. Dificilmente são atingidas quando estão atentas.
Flecha paralisante [Avançado] : Ao atingir o inimigo, a flecha da caçadora causa um efeito paralisante. O alvo ficará parado em pé (ou sentado/deitado, depende de como estava antes), SEM QUALQUER MOVIMENTO, durante quatro rodadas. O uso da habilidade requer 60 pontos de Energia. A habilidade entrará em espera durante 4 turnos após o término do efeito.
Flecha Giratória [Avançado] : O filho de Apolo lança UMA FLECHA que segue girando assombrosamente rápida em torno do próprio eixo, dobrando e revolvendo até mesmo os ventos durante sua trajetória. A perfuração é suprema, pode, por exemplo, cortar ao meio dezenas de árvores durante a trajetória. O uso da habilidade requer 30 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 1 rodada.