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Habilidades únicas dos filhos de Apolo/Febo Empty Habilidades únicas dos filhos de Apolo/Febo

por Quíron 09/01/14, 06:43 pm

Quíron

Quíron
Coordenador do Acampamento
Coordenador do Acampamento
Aqui contém todas as habilidades criadas pelos filhos de Apolo no seguinte formato:
Habilidade:
Criador:



Passivas:


Nível 1 - Expressão Musical: A facilidade de tocar instrumentos e cantar do garoto é tão grande que Zuriel desenvolveu uma habilidade natural que ama fazer em horas possíveis: compor músicas a partir do que sente e do que vê.
Criador: Zuriel Reyes

Nível 2 - Aparência amigável: Assim como a maioria dos filhos de Apolo, Angie sempre foi mto simpática, comunicativa, calorosa e brincalhona, além disso, sendo uma sacerdotiza também sempre é bem vista e transmite uma aura de confiança para as pessoas. Por isso Angie tem facilidade para ser aceita por todos e quase sempre consegue fazer amizade facilmente. As pessoas naturalmente gostam dela. Essa habilidade evolui de acordo com o CHA do personagem.
Criador: Angie Lacure

Nível 3 - Justing In Time: De tanto determinar o horário com base no Sol, o garoto desenvolveu a capacidade de saber exatamente qual o horário. Quando for mais experiente em intuir na posição celeste (acima do nível 10) será capaz de definir as horas em outros momentos não diurnos como um bússola interna, mas apenas se houver luar (pois a Lua é iluminada pelo Sol e etc etc). Assim, Zuriel jamais chegará atrasado.
Criador: Zuriel Reyes

Nível 4 - Poder da música: Angie é o tipo de filha de Apolo que se dedica mais à música do que aos treinos de arco e flecha, e por isso, conseguiu usar o poder da musica também para o ataque. Ao invés de usar um arco e flecha a semideusa pode usar seu instrumento de corda para atacar (violão, harpa, lira, outros que tenham cordas). Ela usa as cortas do instrumento para atirar uma onda sonora que causará dano físico (assim como a flecha) e escala com o WIS da semideusa
Criador: Angie Lacure

Nível 4 - Improvisar instrumento: Lhokita consegue improvisar um instrumento com as coisas que tem disponível no local. Pode, por exemplo usar folhas para assobiar. Essa habilidade melhora de acordo com a habilidades Músicais da semideusa.
Criador: Lhokita

Nível 6 - Avante: Angie não gosta de lutar porém, e menos ainda de ver seus aliados na desvantagem. Ao tocar uma melodia mais animada, Angie pode abdicar seus ataques da rodada para transferi-lo para algum aliado que deseja, mas não poderá realizar qualquer outra ação além de tocar esta melodia. Esse aliado sentirá o poder dessa melodia e saberá que poderá atacar novamente (sem a necessidade de precisar avisar que pode atacar mais vezes).
Criador: Angie Lacure

Nivel 7– Harmonização Sonora: Tocar e cantar são os passatempos favoritos de Enzo e, combinando suas habilidades, o semideus obteve a capacidade de harmonizar suas melodias com os sons do ambiente, desde um dia chuvoso ao som de uma banda ou orquestra, o rapaz consegue conciliar suas musicas aos sons ao seu redor. O poder dessa habilidade é equivalente ao WIS do personagem.
Criador: Enzo Stark

Nível 10 - Acorde Perfeito: Enzo possui dons musicais natos, que lhe permitem tocar qualquer instrumento simples com facilidade. Nesse nível, o semideus poderá tocar sua LIRA com tanta facilidade, que conseguirá se concentrar em outros movimentos enquanto toca, tais como esquivas através de salto ou corrida, sem prejudicar a qualidade e efeitos de sua melodia.
Criador: Enzo

Nível 13 - Marca do Profeta: A cada flecha que atinge o alvo, este recebe uma Marca do Profeta. A cada acúmulo a filha de apolo terá uma melhor visão dos próximos movimentos de seu alvo. Ela consegue prever 0,2 + (lv /10) + (flechas /5) segundos de antecedência.
Ou seja, a cada nível do usuário, + 0,1 segundo é adicionado no tempo de previsão da habilidade. E, a cada flecha que o semideus acerta, 0,2 segundos são adicionados. Exemplo: A filha de apolo acerta um ogro com 5 flechas. A Marca do Profeta dará a ela 0,2 + 1,5 (Acúmulo e nível) + 1 (Acúmulo de flechas) = 2,7 segudos de antecedência dos movimentos de seu alvo.
Criador: Aron Tinuviel

Nivel 16 - Flechas Celestiais: Enzo conseguiu utilizar o poder das flechas do Sol de uma maneira diferente. Ao invés de concentrar a energia do sol para atacar seus inimigos, o campeão de Hera consegue agora atirar flechas do sol com propriedades curativas em seus aliados. Cada flecha atirada pode curar 20% do wis do semideus como vida e energia do alvo, aumentando essa taxa para 25% quando estiver sob o sol ou em noites de céus estrelados. Não é possivel atirar flechas do sol e flechas celestiais na mesma rodada (ou seja, ou vai atirar para atacar inimigos ou curar aliados). Caso o alvo seja um irmão, outro campeão de Hera ou alguém com quem o semideus possui uma ligação sagrada, a taxa de cura por flecha sobe para 50%. É possível combinar a habilidade com flechas múltiplas para maximizar seu efeito.
Criador: Enzo Stark

Nível 19 - Flechas do Sol II: As flechas do sol tem o efeito da ativa Flecha solar: Todas as flechas são capazes de absorver a energia do sol e usar na flecha fazendo-a se incinerar e podendo causar uma explosão no alvo. O poder de destruição é equivalente com a MIRA do personagem e também não são mais necessárias flechas comuns. Vantagem quando usada ao sol.
Criador: Lhokita

Nível 22- Shine like a sun: Lhokita é a filha de Apolo mais forte conhecida. Durante anos a garota treinou arduamente para conseguir a força que possui e por isso adquiriu habilidades que só ela tem. O sol sempre fora seu grande aliado, mesmo dentro da caçada, por isso sua capacidade com seu kit de habilidades solares são os mais potentes dentre os semideuses. Neste nível Lhokita desenvolveu tamanho poder solar que ela passa a ser "seu próprio sol". A garota tem uma "Carga solar" que será equivalente à sua mana, e essa carga lhe permite usar as habilidades que requer a presença do sol (passivas e ativas) sem que ele esteja presente (em dias de chuva, em locais fechados, de noite). A habilidade que requer o sol irá consumir a energia da caçadora além de seu equivalente em "carga solar". Quando seu ponto de Carga solar chegar a 0 ela NÃO poderá mais usar as habilidades ativas que requer o sol (passivas que depende do sol irão se "delisgar" também) até que esteja sob o sol novamente. É necessário permanecer ao sol por pelo menos 2 horas para regenerar 100 pontos de Carga Solar. A intensidade do sol pode aumentar ou diminuir essa recuperação (a critério do narrador).
Criador: Lhokita

Vibração dos Amaldiçoados: Enzo conseguiu combinar mais uma vez suas habilidades musicais com o poder mágico proporcionado por Hera aprendido ao longo de seus anos de serviço. Agora, o semideus consegue fazer com que aqueles que estejam no alcance de suas melodias serem afetados por seus efeitos, sejam positivos ou negativos mesmo que não queiram, se assim o musico desejar. As habilidades musicais do semideus combinadas com suas habilidades de maldição vibram mais intensamente, penetrando magicamente no corpo do(s) alvo(s), sem a necessidade passar por canais auditivos. A habilidade requer o uso de um instrumento, ou a ativação da habilidade Vocalista para ser usada como cântico, nos 2 casos ele requer concentração nesta ação, não permitindo movimentos elaborados e uso  de outras habilidades que forem de nível maior que o nível de Habilidades musicais AVANÇADO. Pode falhar em alvos com resistência mágica equiparável ou superior ao Wis do semideus. REQUER HABILIDADES MUSICAS MESTRE.
Criador: Enzo Stark


Ativas:



Nível 2 - Larghetto: Angie propositalmente toca um acorde completamente desafinado, forçando todos os inimigos que ouvirem perder o foco e a prestar atenção nela. A habilidade escala com WIS. A habilidade custa 20 de energia e fica em espera por 2 rodadas. Não afeta outros filhos de Apolo ou alvos muito pistolados.
Criador:  Angie Lacure

Nível 3 - Música da Preguiça:
Ao entoar uma música com seu estilo despreocupado o garoto relaxa a quem o ouve mais do que seria necessário, causando preguiça no alvo. A eficiência pode aumentar segundo o nível de habilidades musicais de Zuriel - efeitos específicos à critério do narrador. Não funciona em seres com resistência mágica à música maiores que o nível do semideus. Custa 90 de energia para ativar e soma +30 por rodada ativa. Não funciona em mais de 1 alvo. É obrigatório o uso de um instrumento musical.
Zuriel Reyes

Nível 4 - Allegro: Angie toda uma música com ritmo mais rápido. Os aliados que ouvirem essa canção ganharão bônus equivalente a Habilidades Musicais da musicista na velocidade de movimento (não necessariamente a AGI) por 2 rodadas - onde ela deverá continuar tocando seu instrumento. A habilidade custa 40 pontos de energia para ativar e entra em espera por 3 rodadas após o término do efeito.
Criador:  Angie Lacure

Nível 5 – Gravador Polifônico: Repensando no que faria da vida Zuriel decidiu que não sabia o que fazer, embora fosse bom em irritar pessoas isso não serve de muito durante uma batalha. Mas... se tem uma coisa que boa parte das pessoas odeiam é que alguém repita o que dizem, imagina a própria voz!Criação de Habilidades GREGAS - Página 42 1466782309 Sendo capaz de distinguir cada tom e semitom existente o rapaz desenvolve a habilidade de reproduzir o timbre e a frequência de som que tenha escutado ao menos uma vez. 5 MP por rodada para cada tipo de som que queira imitar. Conforme evoluir sua passiva Habilidades Musicais aumentará a quantidade de e precisão dos sons polifônicos simultâneos que poderá reproduzir (Habilidades Musicais Inicial: Um som com perfeição, talvez dois sons simples | Intermediário: Dois a três tons | Avançado: Quatro a cinco tons). A precisão dos sons diminui com o aumento de quantidade e complexidade dos tons, sobretudo nos níveis iniciais.
Criador: Zuriel Reyes

Nível 6 - Affetto: O Altruísmo da filha de Apolo é tão grande que ela constantemente se coloca de lado para ajudar seus aliados. Angie pode abdicar de seus buffs passivos e transferi-los para qualquer outro aliado (Apenas 1 aliado por vez) ao tocar uma música ou encostar nele diretamente. Custa 30 de energia para ativar e os buffs permanecerão no aliado enquanto as condições de ativação deles estiverem valendo ou a habilidade seja desativada pela filha de Apolo. Após ser desativada, entra em espera por 3 rodadas para ser usada em outro aliado.
Criador: Angie Lacure

Nível 7 - Fotocinese: Depois de explorar suas habilidades, Enzo percebeu que posuia uma grande afinidade com o elemento luz graças a seu potencial mágico natural. Aprendeu então a controlar este elemento para dar forma a imagens no ar, mudando a refração e os espectros de cor da luz, e até mesmo a condensá-la em objetos sólidos - a qualidade das imagens holográficas e a solidez/tamanho dos objetos dependem do WIs do semideus (1,3). Consome entre 15 e 100 de Energia. Só pode invocar o elemento a partir de 300 de WIS. O efeito das ilusões de luz afetam bem mesmo aqueles que possuem intimidade com a névoa e ilusões, por não serem ilusões de névoa mas sim, a manipulação de um elemento.
Criador: Enzo Stark

Nível 9: Domínio de Maldições - Graças aos poderes herdados por Hera e a sua utilização como campeão, Enzo pode perceber maldições ao seu redor compreender sua natureza, como causas, efeitos ou formas de reverte-las com suas habilidades de cura, ou em casos mais graves, com o apoio da própria deusa Hera por meio de Auxilio Divino. O poder de detecção e compreensão da habilidade escala com o Wis do Semideus e para reverte-las custa de 50 a 200 de energia para ativar, dependendo da gravidade da maldição, também sendo possível fazer oferendas para obter o apoio de Hera. Pode ser usado uma vez por narração ou a critério do narrador.
Criador: Enzo Stark

Nível 10 - Disparo Poderoso: Seja dia ou noite, Alice é uma exímia usuária do Arco e Flecha, pois além de possuir dons natos com a arma, é abençoada pelos dois deuses que a são representados por esta. Ao ativar essa habilidade, um dos prójéteis da caçadora receberá um brilho que aumenta sua precisão e dano em 1.5X. A flecha assume um tom dourado de dia e prateado à noite. Custa 30 pontos de energia para ser ativada e entra em espera por 4 turnos.[/b]
Criador: Alice Herondale

Nível 13 - Réquiem dos Amaldiçoados: Enzo consegue conciliar sua habilidade musical e sua capacidade de lançar maldições de modo a afetar múltiplos alvos. Seja tocando um instrumento ou utilizando a habilidade Vocalista, o semideus consegue lançar seu feitiço em qualquer um que ouvir sua música se assim desejar. A habilidade custa 60 pontos de energia para ser ativada somada ao valor da habilidade [Amaldiçoar] mais o Número de alvos (10MP POR ALVO) que o semideus deseja enfeitiçar. Pode ser utilizada em conjunto com a habilidade [Sinfonia do Caos] (+ o custo dessa habilidade) para ter seu efeito maximizado e entra em espera por 7 rodadas. Quando usada com vocalista somasse a energia com esta. O filho de apolo terá de se concentrar para tocar/cantar a musica, sendo assim, não é capaz de movimentos elaborados ou grandes feitos enquanto tocar
Criador: Enzo Stark

Nível 16 - Clarão Ofuscante II: Como melhoria de Clarão Ofuscante, e depois de sua afinidade com o sol estar bem melhor, a filha de Apolo poderá ativar sua habilidade mesmo não estando sob o sol.  Uma grande luz é irradiada, causando cegueira momentânea em TODOS ao redor, com exceção dos filhos de Apolo, durante no mínimo 2 rodadas. Ao usar essa habilidade de noite será necessário que o personagem entre em contato com o sol novamente. O uso da habilidade requer 60 pontos de energia. A habilidade levará 5 rodadas para carregar novamente.
Criador: Lhokita

Nível 19 - Balista: A filha de Apolo caçadora conquistou uma maestria excepcional com o arco e flecha. Neste nível, a semideusa pode usar uma flecha em seu arco e concentrar todo seu poder nesta, atirando uma flecha com a força de uma balista, dobrando seu efeito e dano. A habilidade requer 45 pontos de energia e entrará em espera durante 6 rodadas.

Criador: Lhokita

Nível 22 - Forja Solar: Depois de muito usar a força do sol para suas habilidades, convocando quantidades imensas de chamas e luz solar, o semideus aprendeu a condensar esta força e estabilizá-la na forma que quiser, podendo dar vida e controlar objetos de pura chama do sol. O fogo solar é mais intenso que o fogo normal (1,4 do WIS), conseguindo fundir até mesmo Bronze Celestial com um toque, mas raramente fere Sacerdotes de Héstia e filhos de Apolo (bonus de 200% de Resistência para estas classes), na verdade, a chama solar parece dar a eles a mesma força do sol (Concede efeito de Dia para outros filhos de Apolo e Sacerdotes num raio de (WIS/100)metros. Consome entre 40 e 200 de Energia para invocar os objetos, e o consumo para controlá-los varia até metade disso por rodada.
Criador: Enzo Stark

Nível 25 - Clarão da Divina Distância: A filha de Apolo tem grande afinidade com os raios solares, com anos de experiências sob o sol absorvendo seu poder para se ajudar e ajudar os outros, Apolo vê sua filha como uma de suas preferidas. Sendo Apolo o Deus da divina distância, neste nível a semideusa pode concentrar os raios solares em seu corpo, e depois de absorver raios o suficiente (duração de acordo com o narrador, mínimo uma rodada), a filha de Apolo explode em luz e se teleporta para qualquer outro lugar do mundo que também seja dia (A habilidade não causa dano, só teleporta). A habilidade só pode ser utilizada durante o dia e consome 90% da energia da semideusa e entra em espera por 20 rodadas.
Criador: Lhokita
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#1

Lupa

Lupa
Aqui contém todas as habilidades criadas pelos filhos de Apolo no seguinte formato:

Habilidade criada:
Criador:


Passivas:

Nível 10 - O Rei do Baile: Seja pela bela aparência herdada pelos bons genes, o talento musical ou a facilidade de cativar seguidores, Jimmy tem uma profunda confiança em tudo o que faz, mesmo em habilidades que sequer possuí. Postura esta que torna seus discursos e até a própria imagem incrivelmente mais atraente.
Criador: Fiuk

Nível 10 - Ecolocalização: No momento em que entrou nos guardas, Davina percebeu que poderia desenvolver suas habilidades sonoras, a primeira coisa que percebeu que não são só seus olhos que poderiam ajudar a enxergar, mas que sua audição poderia ser bem desenvolvida para poder encontrar coisas que que sua visão poderia falhar. Com o tempo investido, tanto com o treinamento noturno, quanto se abdicando da sua visão em seus treinos, agora Davina pode ouvir tão bem que pode rabiscar estruturas em sua mente graças a sua audição que capta o som em sua volta e sua inteligência que ajuda a desenvolver esses espaços. Para o uso dessa habilidade entrar em vigor Davina terá que soltar pequenos gritos com a sua boca, sendo a distância que pode enxergar equivalente ao WIS em metros. Quanto mais amplo e barulhento o local, mais difícil será sua percepção quando tentar usar a essa habilidade. Pessoas e seres ao redor poderão ouvir os gritos de acordo com a distância que estiver da semideusa.
Criador: Davina Marshell


Nível 10 - Perícia com projéteis: Sowyne nasceu com o dom do atirador. Quando bebê, atirava certeiramente as catotas que não comia. Quando criança, sua mira com a borracha era estupenda, acertando a cabeça de todos os coleguinhas na escola. Na adolescência... Bem, sua mira era boa também. Agora enquanto cresce, a experiência de Sowyne em atirar as coisas se estendeu para armas. Basicamente tudo que atira algo é compreendido por Sowyne, que adquire perícia inicial com qualquer armas de fogo. O tipo de arma que pode ser utilizada, bem como sua maestria com ela, esta de acordo com sua perícia com arco e flechas.

Criador: Sowyne

Nível 13 - Knife in a Gunfight: Não limitando-se à projéteis disparados pelo seu arco, o pretor se tornou hábil na arte do arremesso em geral. O limite de tipos de objetos que possam se tornar uma arma está apenas em sua imaginação, vareando de óbvias lanças ou facas até suas próprias unhas. Seja qual for o lançamento possuirá a velocidade de uma flecha, dentro do limite de sua força, e a mesma fatalidade destas. A perícia que o semideus tem com essas armas e a quantidades que podem ser arremessadas esta de acordo com as habilidades: Perícia com Arco e flecha e flechas múltiplas, respectivamente.
OBS.: Em casos de armas grandes, como lança por exemplo, só poderá ser lançado UMA (1) por rodada.

Criador: Fiuk


Nível 13 - Resistência Sonora: Davina Marshell realizou seu maior sonho, ela estava desenvolvendo suas habilidades como musicista, sua voz, sua musica, eram coisas que ela amava de verdade, mas ela percebeu que tem um problema e se alguém tivesse uma musica que pudesse silenciar a sua? Se houvesse uma voz que pudesse usar o som contra ela? Era algo que ela tinha que pensar, por isso ela desenvolveu seu treino para aguentar grandes quantidades de som, mais do que ela poderia aguentar, mais que seus irmãos poderiam aguentar. Agora Davina possuía uma grande resistência sonora caso o som fosse dar um dano nela. Quando estiver em batalha contra oponentes que usam poderes sonoros que causam danos físicos Davina ganhará 10% de CON.

Criador: Davina Marshell

Nível 13 - Pistoleiro: Sowyne, em posse de pistolas ou outras armas de fogo, pode as utilizar como se fossem arcos. Ou seja, todas as habilidades passivas e ALGUMAS ativas antes utilizáveis com arco, passam a poder ser usadas com pistolas. Como por exemplo: Saque Rápido II: Filhos de Febo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rápidez do que outros semideuses.
As habilidade ativas possíveis de ser utilizável com armas de fogo estarão no spoiler:
Habilidades ativas para armas de fogo:

Criador: Sowyne

Nível 16 - Assassina de Febo: Davina passou muito tempo treinando como agente de corvus, tamanha habilidade que ela adquiriu que agora ela pode executar suas habilidades de seu progenitor com suas facas de arremesso, contudo, ela não poderá realizar mais de uma habilidade como nas flechas, somente uma ativa pode ser usada nas facas, e quando se usar assim terá um acréscimo de 30% no custo de energia.
Criador: Davina Marchell


Ativas:


Nível 10 - Guitarrista de Hamelin: Com guitarra em mãos, James se apresenta numa performance que é impossível de se ignorar, algo que remeteria ao próprio Orfeu. Salvo por uma alta força-de-vontade, o pretor terá a sua plateia nas mãos, podendo conduzi-la aos aplausos e derramamento de lágrimas, ou à boca de um abismo. A música influenciará e confundirá as pessoas sem que elas percebam, o filho de Apolo poderá deixar as pessoas tão irritadas a ponto de brigarem umas com as outras, por exemplo. O uso da habilidade requer 50 pontos de energia +15 por rodada ativada e entrará em espera por 5 rodadas. O semideus terá que tocar a musica durante 1 rodada inteira antes de seu efeito começar a funcionar.
Criador: Fiuk

Nível 10 - Esquiva marota: Ativando seu modo de deus da guerra por um período de tempo estendido, juntamente com uma profecia, Sowyne consegue se esquivar mais facilmente de ataques, contando que não esteja usando armadura. Durante 3 rodadas por 10 pontos de energia mais os valores de Deus da Guerra e Auxilio do Profeta.
Criador: Sowyne

Nível 10 - Cubos Mágicos: Davina ao aprender a dominar luz como seu pai, ela conseguiu moldar a luz na forma de cubos com um nucleo de luz no meio. O cubo pode ser utilizado para ofuscar inimigos (alcance 1% WIS/metros) ou somente iluminar o local (alcance 10%WIS/metros). Consome entre 20 e 80 de Energia, dependendo do tamanho do cubo e propósito da garota (cubo grande pra ofuscar - 80, cubo grande só pra iluminar -20~30, assim vai);
Criador: Davina Marshell

Nível 13 - Céu é o Limite: Com um pouquinho de ajuda de seu avô, Fiuk 'materializa' uma característica marcante de sua personalidade: ser um espírito livre. Com a cooperação dos ventos, o pretor consegue alçar voo. Dura até os pés do pretor tocarem o chão. O uso da habilidade requer 30 pontos de energia +10 de energia por rodada ativa e entrará em espera por 3 rodadas.
Criador: Fiuk

Nível 13 - Pontos Fatais: Sowyne com sua visão e instintos de batalha, além de seus conhecimentos médicos, consegue se concentrar e atirar o número de flechas baseado na habilidade flechas múltiplas rapidamente. Cada flecha acertará um ponto fraco do inimigo como visto por Sowyne, e todas atingirão o oponente ao mesmo tempo, dificultando o desvio do oponente. Custa 80 pontos de energia e entrará em espera por 5 rodadas.
Criador: Sowyne[/color]

Nível 13 - Mensagem Frequencial: Davina se encontrou sempre na arte de cantar e sempre acreditou que sua voz merecia ser usada como forma de maneira mais útil, por isso ela prendeu a direcionar sua mensagem com suas habilidades musicais treinadas. Agora ela pode mandar uma mensagem para alguém em seu campo de visão sem precisar berrar para ela ouvir, e sem necessidade de realmente estar perto da pessoa. Gasta 30 pontos de energia por turno usado. Entra em espera por 3 rodadas. Obs: Ela envia, mas não recebe.
Criador: Davina Marshell

Nível 16 - Grito da Canário: Davina agora ela tanto quanto guerreira como musicista, e com seus treinos agora ela possui a habilidade de criar um poderoso grito. Seu grito agora possuí um grande poder de dano físico, atingindo principalmente os ossos internos dos canais auditivos e globos oculares e empurrando como uma onda de força. Sua linha de ataque é de até 7% WIS em metros pra frente a partir do grito e 2% de Largura em metros a sua volta. E possui um gasto de 80 de energia e uma espera de 6 rodadas.
Criador: Davina Marshell

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