Um caos se instaurava na arena aquele dia. Os portões se abriram sem qualquer tipo de comando. Era como se eles tivessem sido forçados a abrir. Era período de férias e a grande maioria dos semideuses estava viajando ou em missões, sendo somente Criptoniano o capista realmente experiente naquele momento.
Vários novatos desesperados correm até o chalé de Ares pedindo ajuda a Cripto, que estava revisando seu equipamento. De início ele pensa que é apenas alarde e choro de campistas inexperientes, mas resolve ir até o local mesmo assim.
Ao chegar lá, ele percebe que realmente estava enganado. Aquelas criaturas eram humanoides e com aparências peculiares. A arena estava coberta por nuvens negras e uma densa névoa estava sobre o chão. Surgem então uma mulher que trajava uma armadura completa além de um sabre e escudo. Um homem extremamente velho que certamente dominava magia e uma mulher misteriosa. Os três olham para o semideus ao mesmo tempo e dizem em uníssono, com os olhos completamente brancos:
- Viemos erradicar sua raça, mortal insignificante – E começam a se preparar para um combate..
Observações:
- Poste todos os itens que está levando para a arena; - Descreva todas as habilidades usadas através de Spoiler, de preferência; - Tente não subestimar seus inimigos, eles podem te surpreender; - Boa Sorte e Divirta-se.
Meus irmãos estavam fora do chalé hoje. Apenas eu estava lá re-organizando meus equipamentos para ir na arena mais tarde. Como Ryan não estava ali, eu podia por a música que quisesse no rádio, sem levar socos e chutes, então estava ouvindo uma música aí enquanto me arrumava.
De repente, no drop da música uns campistas batem na porta. Eu provavelmente deveria esmurrá-los, porém eles estavam brancos de medo. Aproveito que meus equipamentos já estavam prontos e me dirijo até a arena, assoviando a música que eu não tinha terminado de escutar.
Spoiler:
Equipamentos Fixos: Montante [Flamejante] [H] *2* Adaga da Vingança [Ouro Imperial] Mangual Simples *1* Armadura Completa de Leão [Bronze Celestial] *4* Lança vingativa *5* __________________________ Acessórios: Anel de Devoção [♀] Anel da Vontade *6* Coroa de Louros [♀] *3* Tatuagem Grega [Panturrilha Esquerda] {Montante [Flamejante] [H] *2*} _____________________________ Mochila Comum: Poção de Cura[Heroico][x2] Romã [Heroico] Capsula de Ópio [Heroico] [x2]
Spoiler:
*1* O Mangual Simples possui uma corrente ajustável em: 50 Cm, 1 m e 2 m.
*2*Essa arma dará um bonûs no manuseio, para meu filho, ficando mais fácil do projeto de Ares matar. 1,70 metros de lâmina com um cabo de 60 centímetros. A montante pode ser guardada nas costas.
*3* Utilizando essa coroa o campeão terá sempre ciência das condições de seus aliados, e possui 25% de bônus em suas passivas relacionadas a luta em conjunta (contra ou a favor de semideuses).
*4* Uma réplica da armadura do cavaleiro de ouro, mas sem nenhum tipo de brecha entre braços, pernas e pescoço. O semideus pode usar a mesma livremente, sem ter nenhuma penalidade, quanto ao formato da armadura.
¹ Arma Favorita: Neste nível além do adaptador, o filho de Ares pode escolher uma arma para ter perícia Por exemplo: Perícia com espadas. Só poderá ser escolhida uma arma para a vida toda do filho de Ares. (+15 PONTOS CORRESPONDENTE A ARMA ESCOLHIDA)
*5* Após ser ferido o campeão de Hera ganhará o efeito vingativo da lança. A cada golpe com essa lança no inimigo, o mesmo é marcado. Suas marcas queimam e dificultam os movimentos do inimigo. Máximo de 5 marcas. O efeito ficará inativo contra marcado oponente depois disso.
*6* O filho de Ares não cairá nos poderes mentais - seja qual for -, com tantas facilidade quanto de costume. Caso tentem usar tais poderes e o mesmo se safe, ele entrará em estado de fúria automaticamente, aumentando seu poder de dano (+5). (+10 VONT)
Enfim chego na arena sozinho. Os campistas que me chamaram sumiram no meio do caminho, então com um sorriso esguio me preparo para matar um ou outro minotauro descontrolado, quando escuto '- Viemos erradicar sua raça, mortal insignificante'.
Vejo bem meus inimigos. Agora entendo o que os campistas tinham tanto medo. Levanto minha voz 'Sinceramente, vamos recaptular. Vocês realmente pretendem me exterminar? Sabem quem eu sou? Criptoniano filho de Ares e general espartano, prazer. Bom, eu não fiz uma apresentação fodona que nem vocês então esperem um pouco.' Invoco 5 de meus espartanos pessoais com Nível 13 - General espartano. Eles estariam equipados com correntes pesadas para enganchamento, armaduras completas e espadas curtas nas bainhas, além de um escudo preso às costas. Viro para meus soldados e cochicho com eles o que iriamos fazer. Quando termino, viro para os 3 inimigos e falo em unísono com meus espartanos. 'Viemos chutas vossas bundas, oponentes escrotos'. Gargalhando, ordeno que 3 de meus espartanos ataquem a mulher misteriosa enquanto 2 iriam acuar o mago com a corrente, afastando-o do combate devido ao alcance das correntes de enganchamento. Caso eles conseguissem prender o mago, ótimo. Minha primeira oponente seria a guerreira.
Elevo novamente minha voz 'Aí gata, nossos amigos estão ocupados, acho que é hora de nos enfrentarmos não?'
Já começo a correr na direção da minha oponente, então quando eu estiver a uma distância consideravel, dou um salto na direção dela com Nível 9 - Potência e invoco minha montante flamejante, dando um ataque diagonal para que ela não pudesse se esquivar. Após isso eu tentaria me defender com a montante enquanto eu recuava, esperando a investida de minha oponente.
Ativas:
Nível 13 - General espartano: Criptoniano, depois de invocar tantos espartanos para lhe ajudar, percebeu a crescente admiração dos mesmos por si, então agora ele pode invocar soldados e dar ordens aos mesmos. Os soldados são invocados com armas da época de acordo com a vontade de Crip. Invocará pelotão de até 5 soldados. Custará 30 pontos de energia para ativar a habilidade + 10 de energia POR SOLDADO e durarão por 2 rodadas ou até que seja mortos (+10 de mana por rodada extra de permanência e + 2 por soldado invocado). Todos os soldados invocados obedeceram qualquer ordem dada pelo Semideus. As armas e armaduras sumirão juntamente com os soldados, ao término da habilidade. As ordens deveram ser dadas verbalmente. Tempo de espera 5 rodadas.
Passivas ares:
Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.
Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Ares dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)
Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Ares, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.
Nível 5 - Comandante de Batalha: Aqueles que lutam a seu lado ganham capacidades extremas. (+5 FOR E AGI PARA OS ALIADOS)
Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Ares consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.
Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Ares recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES)
Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)
Nível 13 - Linha de Frente: Usualmente, os filhos de Ares fazem a linha de frente de qualquer batalha, e são mais fortes para aguentar os mais poderosos oponentes. (+16 FOR)
Nível 14 - Fortitude II: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O dano que o herói leva diminui consideravelmente e este será capaz de ignorar ataques venenosos e ou outras penalidades. (+16 CON)
Nível 15 - Arma Favorita: Neste nível além do adaptador, o filho de Ares pode escolher uma arma para ter perícia Por exemplo: Perícia com espadas. Só poderá ser escolhida uma arma para a vida toda do filho de Ares. (+15 PONTOS CORRESPONDENTE A ARMA ESCOLHIDA)
Nível 15 - Regeneração de Batalha II: Os heróis regeneram 10 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.
Nível 16 - Adaptador [Avançado]: O filho de Ares, avança as pericias do nível [Intermediário] para o nível [Avançado]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Avançado]. (+15 PONTOS CORRESPONDENTE A ARMA ESCOLHIDA)
Nível 16 - Guerrear II: Os heróis são os melhores guerreiros no acampamento meio-sangue, sendo mais fortes e rápidos que outros semideuses. (+20 FOR, 14 AGI)
Passivas Hera:
Nível 2 - Céus Estrelados: Embora pouco conhecido, Hera é deusa dos céus estrelados. Seus campeãos ganham bônus em seus movimentos quando o céu estiver estrelado. (+20 FOR e AGI NESSAS CONDIÇÕES)
Nível 5 - Auxílio Divino: Durante suas missões, Hera poderá aparecer pessoalmente, ajudando-lhe com conselhos ou protegendo seu grupo do perigo. Hera adora oferendas, então é melhor oferecer algo a ela, caso contrário ela pode se zangar muito...
Nível 5 - Benção da Rainha I: Hera é rainha do Olimpo, e como tal não pode ter heróis fracos a seu serviço. Os heróis ganham mais força e destreza para servir melhor a rainha. ( +12 FOR, 13 AGI)
Nível 8 - Benção de Ares I: Ares da mais força aos campeões de sua mãe, para que eles a sirvam da melhor forma possível. (+5 FOR) Nível 10 - Recompensa Sagrada: Hera é a deusa das recompensas e bens materiais. Um campeão de Hera tem mais possibilidade de ganhar recompensas como itens e dracmas melhores em missões. ( Sempre ganha + 20% de Dracmas)
Nível 11 - Os Favoritos: Hermes, Ares e Hefesto são os favoritos da deusa, e sempre que lutarem ao lado dos filhos desses deuses os Campeões e os próprios filhos terão suas habilidades maximizadas. ( +15 em AGI (Hermes), FOR (Ares), CON (Hefesto))
Nível 12 – Regeneração da Matrona III : Sempre que lutar ao lado de seus irmãos, outros campeãos ou mulheres os semideuses irão regenerar 10 pontos de HP e MP por rodada para defenderem seus companheiros.
Nivel 13 - Benção da Rainha II: Hera é rainha do Olimpo, e como tal não pode ter heróis fracos a seu serviço. Os heróis ganham mais força e destreza para servir melhor a rainha. ( +15 FOR, 16 AGI)
Nível 15 - Benção de Ares II: Ares da mais força aos campeões de sua mãe, para que eles a sirvam da melhor forma possível. (+12 FOR)
Nível 10 - Potência Instantânea: Criptoniano pode atingir o ápice de sua potência para UM MOVIMENTO, seja ele, pular uma GRANDE distância, erguer pesos muito superiores ao seu próprio e explodir oponentes com sua força. O uso da habilidade requer 50 pontos de energia e entrará em espera por 4 rodadas.
Nível 13 - General espartano: Criptoniano, depois de invocar tantos espartanos para lhe ajudar, percebeu a crescente admiração dos mesmos por si, então agora ele pode invocar soldados e dar ordens aos mesmos. Os soldados são invocados com armas da época de acordo com a vontade de Crip. Invocará pelotão de até 5 soldados. Custará 30 pontos de energia para ativar a habilidade + 10 de energia POR SOLDADO e durarão por 2 rodadas ou até que seja mortos (+10 de mana por rodada extra de permanência e + 2 por soldado invocado). Todos os soldados invocados obedeceram qualquer ordem dada pelo Semideus. As armas e armaduras sumirão juntamente com os soldados, ao término da habilidade. As ordens deveram ser dadas verbalmente. Tempo de espera 5 rodadas.
Nível 10 - Sussurro: Durante uma batalha contra múltiplos inimigos e/ou contra bastardos, Criptoniano se mantém ciente da maior parte dos aspectos e acontecimentos, como se houvesse sussurros de aviso em seu ouvido.
Nível 13: Último suspiro - Enquanto em combate, quando a vida ou a energia de Cripto caírem abaixo de 25%, ele sentirá como se tivesse Ares e Hera em seus ombros. Isso fará com que a batalha que parece perdida tenha uma chance de virada, enquanto Crip não sofrerá penalidades em velocidade, força e raciocínio. Além disso, toda vez que um inimigo for morto por Cripto, ele regenerará 10 de hp e 10 de mp, anulado quando a vida ou energia passarem de 25%.
Cripto faz uma breve apresentação e invoca cinco de seus soldados espartanos para a arena, na expectativa que esses deem cabo na mulher misteriosa e no mago negro enquanto ele lutaria contra a paladina. Contudo, os dois alvos do exército espartano trocam um breve olhar e um sorriso sarcástico, quando a misteriosa mulher diz:
-Então, vamos fazer aquilo?
O mago simplesmente sorri e ao levantar as duas mãos faz com que 5 soldados de terra exatamente iguais aos espartanos de Cripto surjam e ordena que eles lutem entre si.
- É, bonitão, parece que você não está com tanta sorte. – Diz a mulher misteriosa ao levantar a mão e fazer vinhas surgirem da terra, aprisionando os soldados de cripto, que agora tornaram-se alvos fáceis para os clones do mago. – Não se preocupe, não vamos interferir na sua luta com Leona. Ela é a nossa mestra e com certeza vai dar cabo de você. Por hora vamos nos divertir com seus soldadinhos – Diz num tom sarcástico.
Cripto, apesar de perplexo com aquela cena resolve avançar contra a Paladina e invoca sua montante flamejante. Num salto, ele desfere um ataque potente contra a guerreira, que bloqueia o ataque com seu escudo, que brilha ao entrar em contato com a montante. Ela tenta devolver o presente de boas vindas com uma estocada de seu sabre, mas o filho da guerra consegue esquivar. Os dois estavam a uma distância de 5 metros quando a adversária diz:
- Você carrega uma arma interessante. Porém, meu escudo possui a capacidade de absorver o dano de armas elementais. Diante de mim isso é apenas uma montante comum, do tipo que eu como no café da manhã. Está pronto? Agora é minha vez!
A paladina avança numa velocidade impressionante com seu escudo na frente do corpo e escondendo seu sabre. Era certo que seu forte não era apenas a defesa como também a agilidade. Restava saber o que Cripto iria fazer.
Um, aparentemente eu deveria ir contra a templaria antes de matar os outros dois. Nesse meio tempo a mesma já vinha para cima de mim. Provavelmente o maior erro dela, uma vez que minha montante é no minimo 3 vezes maior que um sabre. Para não deixar minha inimiga entrar em minha defesa, quando ela estivesse no alcance, faria um corte diagonal para baixo virando meu corpo junto com a montante, afim de acertar a perna de minha oponente. Eu sabia que ela ia defender com o escudo se não perderia as pernas, e com esse peso de escudo e armadura, ela não deveria ser capaz de pular. Mas caso ela pulasse, eu continuaria o giro pegando impulso para um chute no meio do escudo, mandando a mulher para um pouco longe. Caso minha montante realmente acertasse no escudo, eu suporia que ela perderia o equílibrio, graças ao peso do ataque, então rapidamente largo minha montante e pego minha adaga do cinto, atirando meu peso contra o de minha oponente, caindo sobre o escudo dela e consequentemente sobre o braço. Aproveitaria disso para com uma mão segurar o braço do sabre e com a outra cravar minha adaga em uma fenda no seu elmo.
Ativas:
Passivas ares:
Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.
Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Ares dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)
Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Ares, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.
Nível 5 - Comandante de Batalha: Aqueles que lutam a seu lado ganham capacidades extremas. (+5 FOR E AGI PARA OS ALIADOS)
Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Ares consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.
Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Ares recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES)
Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)
Nível 13 - Linha de Frente: Usualmente, os filhos de Ares fazem a linha de frente de qualquer batalha, e são mais fortes para aguentar os mais poderosos oponentes. (+16 FOR)
Nível 14 - Fortitude II: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O dano que o herói leva diminui consideravelmente e este será capaz de ignorar ataques venenosos e ou outras penalidades. (+16 CON)
Nível 15 - Arma Favorita: Neste nível além do adaptador, o filho de Ares pode escolher uma arma para ter perícia Por exemplo: Perícia com espadas. Só poderá ser escolhida uma arma para a vida toda do filho de Ares. (+15 PONTOS CORRESPONDENTE A ARMA ESCOLHIDA)
Nível 15 - Regeneração de Batalha II: Os heróis regeneram 10 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.
Nível 16 - Adaptador [Avançado]: O filho de Ares, avança as pericias do nível [Intermediário] para o nível [Avançado]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Avançado]. (+15 PONTOS CORRESPONDENTE A ARMA ESCOLHIDA)
Nível 16 - Guerrear II: Os heróis são os melhores guerreiros no acampamento meio-sangue, sendo mais fortes e rápidos que outros semideuses. (+20 FOR, 14 AGI)
Passivas Hera:
Nível 2 - Céus Estrelados: Embora pouco conhecido, Hera é deusa dos céus estrelados. Seus campeãos ganham bônus em seus movimentos quando o céu estiver estrelado. (+20 FOR e AGI NESSAS CONDIÇÕES)
Nível 5 - Auxílio Divino: Durante suas missões, Hera poderá aparecer pessoalmente, ajudando-lhe com conselhos ou protegendo seu grupo do perigo. Hera adora oferendas, então é melhor oferecer algo a ela, caso contrário ela pode se zangar muito...
Nível 5 - Benção da Rainha I: Hera é rainha do Olimpo, e como tal não pode ter heróis fracos a seu serviço. Os heróis ganham mais força e destreza para servir melhor a rainha. ( +12 FOR, 13 AGI)
Nível 8 - Benção de Ares I: Ares da mais força aos campeões de sua mãe, para que eles a sirvam da melhor forma possível. (+5 FOR) Nível 10 - Recompensa Sagrada: Hera é a deusa das recompensas e bens materiais. Um campeão de Hera tem mais possibilidade de ganhar recompensas como itens e dracmas melhores em missões. ( Sempre ganha + 20% de Dracmas)
Nível 11 - Os Favoritos: Hermes, Ares e Hefesto são os favoritos da deusa, e sempre que lutarem ao lado dos filhos desses deuses os Campeões e os próprios filhos terão suas habilidades maximizadas. ( +15 em AGI (Hermes), FOR (Ares), CON (Hefesto))
Nível 12 – Regeneração da Matrona III : Sempre que lutar ao lado de seus irmãos, outros campeãos ou mulheres os semideuses irão regenerar 10 pontos de HP e MP por rodada para defenderem seus companheiros.
Nivel 13 - Benção da Rainha II: Hera é rainha do Olimpo, e como tal não pode ter heróis fracos a seu serviço. Os heróis ganham mais força e destreza para servir melhor a rainha. ( +15 FOR, 16 AGI)
Nível 15 - Benção de Ares II: Ares da mais força aos campeões de sua mãe, para que eles a sirvam da melhor forma possível. (+12 FOR)
Nível 10 - Potência Instantânea: Criptoniano pode atingir o ápice de sua potência para UM MOVIMENTO, seja ele, pular uma GRANDE distância, erguer pesos muito superiores ao seu próprio e explodir oponentes com sua força. O uso da habilidade requer 50 pontos de energia e entrará em espera por 4 rodadas.
Nível 13 - General espartano: Criptoniano, depois de invocar tantos espartanos para lhe ajudar, percebeu a crescente admiração dos mesmos por si, então agora ele pode invocar soldados e dar ordens aos mesmos. Os soldados são invocados com armas da época de acordo com a vontade de Crip. Invocará pelotão de até 5 soldados. Custará 30 pontos de energia para ativar a habilidade + 10 de energia POR SOLDADO e durarão por 2 rodadas ou até que seja mortos (+10 de mana por rodada extra de permanência e + 2 por soldado invocado). Todos os soldados invocados obedeceram qualquer ordem dada pelo Semideus. As armas e armaduras sumirão juntamente com os soldados, ao término da habilidade. As ordens deveram ser dadas verbalmente. Tempo de espera 5 rodadas.
Nível 10 - Sussurro: Durante uma batalha contra múltiplos inimigos e/ou contra bastardos, Criptoniano se mantém ciente da maior parte dos aspectos e acontecimentos, como se houvesse sussurros de aviso em seu ouvido.
Nível 13: Último suspiro - Enquanto em combate, quando a vida ou a energia de Cripto caírem abaixo de 25%, ele sentirá como se tivesse Ares e Hera em seus ombros. Isso fará com que a batalha que parece perdida tenha uma chance de virada, enquanto Crip não sofrerá penalidades em velocidade, força e raciocínio. Além disso, toda vez que um inimigo for morto por Cripto, ele regenerará 10 de hp e 10 de mp, anulado quando a vida ou energia passarem de 25%.
Cripto utiliza-se de sua experiência em batalha para tentar prever os movimentos da adversária e aparentemente se sai bem. A paladina consegue realizar um salto para esquivar o primeiro ataque da montante e ele continua seu giro focando o escudo com um chute que faz com que a paladina recue ao defende-lo. Porém, no momento em que ele larga a montante e tenta saltar sobre a adversária, vinhas brotam do chão e prendem Cripto pelas pernas.
- Bobinho. Você não achou mesmo que eu ficaria só assistindo, não é? – Diz a feiticeira celta com o tom sarcástico de sempre.
A Paladina, já com o equilíbrio recuperado coloca seu sabre na bainha e saca duas facas de arremesso e atira ambas nas vinhas cortando-as e libertando o filho de Ares, que fica surpreso.
-Calista, não se meta nesse combate. Você poderá se divertir com ele caso eu perca essa luta, o que NÃO vai acontecer. Entendeu? Concentre-se em acabar logo com esses espartanos. Ainda estou vendo três deles de pé. E quanto a você, filho da guerra, não pense que eu iria cair em um truque tão barato. Vamos continuar a diversão. – Conclui ao sacar o sabre novamente.
'É calista, para de ser vagabunda, pelo amor de deus, aff' Pego minha montante do chão ao mesmo tempo em que invoco uma lança dos céus em direção à nuca da mulher misteriosa. Como ela estava ocupada com os espartanos, nem veria minha lança caindo. Consumo minha Capsula de Ópio [Heroico] (+110 ou 120 de energia, vai ficar full de qualquer jeito). Elevo minha voz para a paladina 'Desculpe senhora, talvez quando você renascer tenha outra chance de me enfrentar.' Começo a correr na direção dela quando ativo minha potência instântanea para dar um grande salto na direção dela. Uma vez no ar, ativo com minha montante Ataque perfeito + Impacto do ariete, visando atingir o elmo com 100% de precisão graças ao ataque perfeito. Mesmo que de alguma maneira ela consiga se defender, o impacto do ariete provavelmente atravessaria o escudo ou quebraria o braço e cabeça dela, então fico satisfeito, enquanto olho para os lacaios que sobraram. Vale lembrar que eu não fico cansado graças ao ultimo suspiro.
Ativas:
Nível 7 - O Chamado da Guerra: O filho de Ares faz descer dos céus uma lança espartana de qualquer direção atingindo o alvo que ele bem entender, a lança atinge o alvo obrigatoriamente. 40 de energia, 3 rodadas de espera*** Nível 11 - Impacto do Aríete: O filho de Ares é capaz de executar UM movimento com o poder de um aríete. O uso da habilidade requer 90 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 4 rodadas. Nível 14 - Ataque Perfeito: Esse movimento consiste em um ataque sem defesa, o herói acertará o inimigo sem que ele tenha chance de se defender, este movimento pode ser realizado uma vez por batalha. Por 30 pontos de energia. Nível 10 - Potência Instantânea: Criptoniano pode atingir o ápice de sua potência para UM MOVIMENTO, seja ele, pular uma GRANDE distância, erguer pesos muito superiores ao seu próprio e explodir oponentes com sua força. O uso da habilidade requer 50 pontos de energia e entrará em espera por 4 rodadas.
Passivas ares:
Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.
Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Ares dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)
Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Ares, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.
Nível 5 - Comandante de Batalha: Aqueles que lutam a seu lado ganham capacidades extremas. (+5 FOR E AGI PARA OS ALIADOS)
Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Ares consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.
Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Ares recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES)
Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)
Nível 13 - Linha de Frente: Usualmente, os filhos de Ares fazem a linha de frente de qualquer batalha, e são mais fortes para aguentar os mais poderosos oponentes. (+16 FOR)
Nível 14 - Fortitude II: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O dano que o herói leva diminui consideravelmente e este será capaz de ignorar ataques venenosos e ou outras penalidades. (+16 CON)
Nível 15 - Arma Favorita: Neste nível além do adaptador, o filho de Ares pode escolher uma arma para ter perícia Por exemplo: Perícia com espadas. Só poderá ser escolhida uma arma para a vida toda do filho de Ares. (+15 PONTOS CORRESPONDENTE A ARMA ESCOLHIDA)
Nível 15 - Regeneração de Batalha II: Os heróis regeneram 10 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.
Nível 16 - Adaptador [Avançado]: O filho de Ares, avança as pericias do nível [Intermediário] para o nível [Avançado]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Avançado]. (+15 PONTOS CORRESPONDENTE A ARMA ESCOLHIDA)
Nível 16 - Guerrear II: Os heróis são os melhores guerreiros no acampamento meio-sangue, sendo mais fortes e rápidos que outros semideuses. (+20 FOR, 14 AGI)
Passivas Hera:
Nível 2 - Céus Estrelados: Embora pouco conhecido, Hera é deusa dos céus estrelados. Seus campeãos ganham bônus em seus movimentos quando o céu estiver estrelado. (+20 FOR e AGI NESSAS CONDIÇÕES)
Nível 5 - Auxílio Divino: Durante suas missões, Hera poderá aparecer pessoalmente, ajudando-lhe com conselhos ou protegendo seu grupo do perigo. Hera adora oferendas, então é melhor oferecer algo a ela, caso contrário ela pode se zangar muito...
Nível 5 - Benção da Rainha I: Hera é rainha do Olimpo, e como tal não pode ter heróis fracos a seu serviço. Os heróis ganham mais força e destreza para servir melhor a rainha. ( +12 FOR, 13 AGI)
Nível 8 - Benção de Ares I: Ares da mais força aos campeões de sua mãe, para que eles a sirvam da melhor forma possível. (+5 FOR) Nível 10 - Recompensa Sagrada: Hera é a deusa das recompensas e bens materiais. Um campeão de Hera tem mais possibilidade de ganhar recompensas como itens e dracmas melhores em missões. ( Sempre ganha + 20% de Dracmas)
Nível 11 - Os Favoritos: Hermes, Ares e Hefesto são os favoritos da deusa, e sempre que lutarem ao lado dos filhos desses deuses os Campeões e os próprios filhos terão suas habilidades maximizadas. ( +15 em AGI (Hermes), FOR (Ares), CON (Hefesto))
Nível 12 – Regeneração da Matrona III : Sempre que lutar ao lado de seus irmãos, outros campeãos ou mulheres os semideuses irão regenerar 10 pontos de HP e MP por rodada para defenderem seus companheiros.
Nivel 13 - Benção da Rainha II: Hera é rainha do Olimpo, e como tal não pode ter heróis fracos a seu serviço. Os heróis ganham mais força e destreza para servir melhor a rainha. ( +15 FOR, 16 AGI)
Nível 15 - Benção de Ares II: Ares da mais força aos campeões de sua mãe, para que eles a sirvam da melhor forma possível. (+12 FOR)
Nível 10 - Potência Instantânea: Criptoniano pode atingir o ápice de sua potência para UM MOVIMENTO, seja ele, pular uma GRANDE distância, erguer pesos muito superiores ao seu próprio e explodir oponentes com sua força. O uso da habilidade requer 50 pontos de energia e entrará em espera por 4 rodadas.
Nível 13 - General espartano: Criptoniano, depois de invocar tantos espartanos para lhe ajudar, percebeu a crescente admiração dos mesmos por si, então agora ele pode invocar soldados e dar ordens aos mesmos. Os soldados são invocados com armas da época de acordo com a vontade de Crip. Invocará pelotão de até 5 soldados. Custará 30 pontos de energia para ativar a habilidade + 10 de energia POR SOLDADO e durarão por 2 rodadas ou até que seja mortos (+10 de mana por rodada extra de permanência e + 2 por soldado invocado). Todos os soldados invocados obedeceram qualquer ordem dada pelo Semideus. As armas e armaduras sumirão juntamente com os soldados, ao término da habilidade. As ordens deveram ser dadas verbalmente. Tempo de espera 5 rodadas.
Nível 10 - Sussurro: Durante uma batalha contra múltiplos inimigos e/ou contra bastardos, Criptoniano se mantém ciente da maior parte dos aspectos e acontecimentos, como se houvesse sussurros de aviso em seu ouvido.
Nível 13: Último suspiro - Enquanto em combate, quando a vida ou a energia de Cripto caírem abaixo de 25%, ele sentirá como se tivesse Ares e Hera em seus ombros. Isso fará com que a batalha que parece perdida tenha uma chance de virada, enquanto Crip não sofrerá penalidades em velocidade, força e raciocínio. Além disso, toda vez que um inimigo for morto por Cripto, ele regenerará 10 de hp e 10 de mp, anulado quando a vida ou energia passarem de 25%.
Cripto invoca sua lança dos céus na direção da cabeça de Calista, a feiticeira celta. A mulher estava rindo muito ao ver o último espartano de cripto sendo degolado quando a arma cai e perfura seu crânio, fazendo seu corpo cair instantaneamente e jorrando grande quantidade de sangue.
Continuando seu movimento, ele usa de suas habilidades de filho da guerra, executando um ataque perfeito contra a Paladina, que não tem chances de defesa. A montante atinge o elmo da guerreira com tanta força que sua cabeça simplesmente é separada do corpo, fazendo outra grande poça de sangue surgir na arena.
Restava ainda o Mago negro, que observava todos os acontecimentos com um olhar frio, como se esperasse pela morte das duas mulheres. Ele levanta as mãos e os dois cadáveres começam a se transformar numa fumaça densa, que vai em sua direção. Ele estava drenando a força de suas ex-companheiras e se fortalecendo... Até que finalmente mudou de aparência. Continuava aparentando um homem de idade avançada. Porém, empunhava uma imponente espada e era coberto por uma aura de magia poderosa.
Paladino Negro, o Supremo Guerreiro da Magia:
- Espartano, espero que ainda tenha gás para continuar a brincadeira – Diz o mago, com uma voz que misturava um tom masculino com as vozes da Paladina e da feiticeira ao mesmo tempo. Ele invoca dois soldados de terra, com armaduras exatamente iguais as de cripto e portando montantes, tudo de terra e ordena um ataque ao semideus. Restava saber o que Cripto faria...
Sinceramente que ele invocou dois guerreiros de terra iguais a mim? Tenho que adimitir, eles são até bonitos, porém não tem meu carisma. Aparentemente meu oponente não era lá tão esperto, pois invocar dois guerreiros era demais, e ele iria ver o porque. Expluso minha montante de volta para a tatuagem enquanto saco meu mangual com a corrente em 50 cm e começo a correr na direção dos dois guerreiros de terra. Assim que eu estivesse prestes a entrar no alcance deles, pulo com Nível 9 - Potência pelo meio dos dois. Porque? Porque como a montante é uma arma enorme, passando pelo meio dos dois eles não teriam como me acertar, e se eles tentassem me cortar enquanto eu pulava com a potência, acertariam um ao outro. Continuo minha corrida girando meu mangual com a corrente em 50 cm. No meio do caminho, solto-a para 2 metros e seguro a corrente com a mão esquerda em 50cm, continuado girando. Quando eu estivesse chegando no mago, faria um ataque horizontal visando acertar o lado da sua barriga inicialmente. PORÉM, eu tinha a impressão que ele defenderia com a espada, e nesse caso, eu puxaria o mangual para se enrolar na espada, puxando-o com força em seguida e desarmando o paladino.
Ativas:
Passivas ares:
Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.
Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Ares dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)
Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Ares, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.
Nível 5 - Comandante de Batalha: Aqueles que lutam a seu lado ganham capacidades extremas. (+5 FOR E AGI PARA OS ALIADOS)
Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Ares consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.
Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Ares recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES)
Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)
Nível 13 - Linha de Frente: Usualmente, os filhos de Ares fazem a linha de frente de qualquer batalha, e são mais fortes para aguentar os mais poderosos oponentes. (+16 FOR)
Nível 14 - Fortitude II: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O dano que o herói leva diminui consideravelmente e este será capaz de ignorar ataques venenosos e ou outras penalidades. (+16 CON)
Nível 15 - Arma Favorita: Neste nível além do adaptador, o filho de Ares pode escolher uma arma para ter perícia Por exemplo: Perícia com espadas. Só poderá ser escolhida uma arma para a vida toda do filho de Ares. (+15 PONTOS CORRESPONDENTE A ARMA ESCOLHIDA)
Nível 15 - Regeneração de Batalha II: Os heróis regeneram 10 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.
Nível 16 - Adaptador [Avançado]: O filho de Ares, avança as pericias do nível [Intermediário] para o nível [Avançado]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Avançado]. (+15 PONTOS CORRESPONDENTE A ARMA ESCOLHIDA)
Nível 16 - Guerrear II: Os heróis são os melhores guerreiros no acampamento meio-sangue, sendo mais fortes e rápidos que outros semideuses. (+20 FOR, 14 AGI)
Passivas Hera:
Nível 2 - Céus Estrelados: Embora pouco conhecido, Hera é deusa dos céus estrelados. Seus campeãos ganham bônus em seus movimentos quando o céu estiver estrelado. (+20 FOR e AGI NESSAS CONDIÇÕES)
Nível 5 - Auxílio Divino: Durante suas missões, Hera poderá aparecer pessoalmente, ajudando-lhe com conselhos ou protegendo seu grupo do perigo. Hera adora oferendas, então é melhor oferecer algo a ela, caso contrário ela pode se zangar muito...
Nível 5 - Benção da Rainha I: Hera é rainha do Olimpo, e como tal não pode ter heróis fracos a seu serviço. Os heróis ganham mais força e destreza para servir melhor a rainha. ( +12 FOR, 13 AGI)
Nível 8 - Benção de Ares I: Ares da mais força aos campeões de sua mãe, para que eles a sirvam da melhor forma possível. (+5 FOR) Nível 10 - Recompensa Sagrada: Hera é a deusa das recompensas e bens materiais. Um campeão de Hera tem mais possibilidade de ganhar recompensas como itens e dracmas melhores em missões. ( Sempre ganha + 20% de Dracmas)
Nível 11 - Os Favoritos: Hermes, Ares e Hefesto são os favoritos da deusa, e sempre que lutarem ao lado dos filhos desses deuses os Campeões e os próprios filhos terão suas habilidades maximizadas. ( +15 em AGI (Hermes), FOR (Ares), CON (Hefesto))
Nível 12 – Regeneração da Matrona III : Sempre que lutar ao lado de seus irmãos, outros campeãos ou mulheres os semideuses irão regenerar 10 pontos de HP e MP por rodada para defenderem seus companheiros.
Nivel 13 - Benção da Rainha II: Hera é rainha do Olimpo, e como tal não pode ter heróis fracos a seu serviço. Os heróis ganham mais força e destreza para servir melhor a rainha. ( +15 FOR, 16 AGI)
Nível 15 - Benção de Ares II: Ares da mais força aos campeões de sua mãe, para que eles a sirvam da melhor forma possível. (+12 FOR)
Nível 10 - Potência Instantânea: Criptoniano pode atingir o ápice de sua potência para UM MOVIMENTO, seja ele, pular uma GRANDE distância, erguer pesos muito superiores ao seu próprio e explodir oponentes com sua força. O uso da habilidade requer 50 pontos de energia e entrará em espera por 4 rodadas.
Nível 13 - General espartano: Criptoniano, depois de invocar tantos espartanos para lhe ajudar, percebeu a crescente admiração dos mesmos por si, então agora ele pode invocar soldados e dar ordens aos mesmos. Os soldados são invocados com armas da época de acordo com a vontade de Crip. Invocará pelotão de até 5 soldados. Custará 30 pontos de energia para ativar a habilidade + 10 de energia POR SOLDADO e durarão por 2 rodadas ou até que seja mortos (+10 de mana por rodada extra de permanência e + 2 por soldado invocado). Todos os soldados invocados obedeceram qualquer ordem dada pelo Semideus. As armas e armaduras sumirão juntamente com os soldados, ao término da habilidade. As ordens deveram ser dadas verbalmente. Tempo de espera 5 rodadas.
Nível 10 - Sussurro: Durante uma batalha contra múltiplos inimigos e/ou contra bastardos, Criptoniano se mantém ciente da maior parte dos aspectos e acontecimentos, como se houvesse sussurros de aviso em seu ouvido.
Nível 13: Último suspiro - Enquanto em combate, quando a vida ou a energia de Cripto caírem abaixo de 25%, ele sentirá como se tivesse Ares e Hera em seus ombros. Isso fará com que a batalha que parece perdida tenha uma chance de virada, enquanto Crip não sofrerá penalidades em velocidade, força e raciocínio. Além disso, toda vez que um inimigo for morto por Cripto, ele regenerará 10 de hp e 10 de mp, anulado quando a vida ou energia passarem de 25%.
Cripto observa seus oponentes e rapidamente cria um plano para tentar intercepta-los e ao mesmo tempo alcançar o Paladino Negro. Porém, quando troca sua montante pelo mangual, algo inesperado acontece: Os dois clones tem suas armas transmutadas em manguais, ambos com 50cm! Os dois clones saltam para os lados, numa distância de 2,5m, deixando-os fora do alcance da arma de Cripto. Restando apenas o mago negro à sua frente.
Diferente do que ele imaginava, a sinistra criatura sequer permite uma aproximação. Apenas ergue um braço e de sua mão, uma grande quantidade de chamas é lançada. Contudo, os sussurros que Cripto era capaz de ouvir lhe permitiram esquivar a tempo do dano direto e agora ele estava próximo a um de seus clones, que ainda portava o mangual.
- Vou lhe explicar uma coisa, Humano. Eu possuo as habilidades dos três combatentes que você viu inicialmente. Deveria saber que tentar me alcançar não será uma tarefa fácil.
De repente Cripto vê algumas vinhas brotando do chão a seus pés. Ele teria tempo para sair antes que elas crescessem, mas isso implicaria no afastamento entre ele e o Paladino. Além disso ele deveria também se preocupar com o clone que estava à sua frente, posicionando-se para um ataque com o mangual.
Ele transmutava a arma dele na minha atual? Ora, isso é perfeito. Guardo rapidamente meu mangual na cintura enquanto saco minha Adaga de ouro imperial. Um dos metais abençoados por minha matrona. Rapidamente então dou um impulso com o pé no chão e vou para cima de meu primeiro oponente, que era o clone de pedra que estava perto de min. com meu braço esquerdo, bloqueio o ataque que ele daria com a adaga (afinal ele não tem pericia alguma espero) e com meu braço direito com a adaga em punho, dou um belo de um soco em seu queixo, que estaria com a guarda aberta. Após isso olho para o mago e digo 'Se você é 3 vezes mais forte, porque precisa daquele outro guarda ali? Vem pro mano a mano.' Fico sempre atento para me desviar de vinhas, fogo, projéteis, meteoros, essas coisas que podem me matar, ta ligado? Rolo para desviar ou pulo ou me jogo para os lados. No final dessa putaria, consumo outra cápsula de ópio heróica (+120 mp).
Ativas:
Passivas ares:
Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.
Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Ares dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)
Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Ares, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.
Nível 5 - Comandante de Batalha: Aqueles que lutam a seu lado ganham capacidades extremas. (+5 FOR E AGI PARA OS ALIADOS)
Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Ares consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.
Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Ares recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES)
Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)
Nível 13 - Linha de Frente: Usualmente, os filhos de Ares fazem a linha de frente de qualquer batalha, e são mais fortes para aguentar os mais poderosos oponentes. (+16 FOR)
Nível 14 - Fortitude II: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O dano que o herói leva diminui consideravelmente e este será capaz de ignorar ataques venenosos e ou outras penalidades. (+16 CON)
Nível 15 - Arma Favorita: Neste nível além do adaptador, o filho de Ares pode escolher uma arma para ter perícia Por exemplo: Perícia com espadas. Só poderá ser escolhida uma arma para a vida toda do filho de Ares. (+15 PONTOS CORRESPONDENTE A ARMA ESCOLHIDA)
Nível 15 - Regeneração de Batalha II: Os heróis regeneram 10 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.
Nível 16 - Adaptador [Avançado]: O filho de Ares, avança as pericias do nível [Intermediário] para o nível [Avançado]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Avançado]. (+15 PONTOS CORRESPONDENTE A ARMA ESCOLHIDA)
Nível 16 - Guerrear II: Os heróis são os melhores guerreiros no acampamento meio-sangue, sendo mais fortes e rápidos que outros semideuses. (+20 FOR, 14 AGI)
Passivas Hera:
Nível 2 - Céus Estrelados: Embora pouco conhecido, Hera é deusa dos céus estrelados. Seus campeãos ganham bônus em seus movimentos quando o céu estiver estrelado. (+20 FOR e AGI NESSAS CONDIÇÕES)
Nível 5 - Auxílio Divino: Durante suas missões, Hera poderá aparecer pessoalmente, ajudando-lhe com conselhos ou protegendo seu grupo do perigo. Hera adora oferendas, então é melhor oferecer algo a ela, caso contrário ela pode se zangar muito...
Nível 5 - Benção da Rainha I: Hera é rainha do Olimpo, e como tal não pode ter heróis fracos a seu serviço. Os heróis ganham mais força e destreza para servir melhor a rainha. ( +12 FOR, 13 AGI)
Nível 8 - Benção de Ares I: Ares da mais força aos campeões de sua mãe, para que eles a sirvam da melhor forma possível. (+5 FOR) Nível 10 - Recompensa Sagrada: Hera é a deusa das recompensas e bens materiais. Um campeão de Hera tem mais possibilidade de ganhar recompensas como itens e dracmas melhores em missões. ( Sempre ganha + 20% de Dracmas)
Nível 11 - Os Favoritos: Hermes, Ares e Hefesto são os favoritos da deusa, e sempre que lutarem ao lado dos filhos desses deuses os Campeões e os próprios filhos terão suas habilidades maximizadas. ( +15 em AGI (Hermes), FOR (Ares), CON (Hefesto))
Nível 12 – Regeneração da Matrona III : Sempre que lutar ao lado de seus irmãos, outros campeãos ou mulheres os semideuses irão regenerar 10 pontos de HP e MP por rodada para defenderem seus companheiros.
Nivel 13 - Benção da Rainha II: Hera é rainha do Olimpo, e como tal não pode ter heróis fracos a seu serviço. Os heróis ganham mais força e destreza para servir melhor a rainha. ( +15 FOR, 16 AGI)
Nível 15 - Benção de Ares II: Ares da mais força aos campeões de sua mãe, para que eles a sirvam da melhor forma possível. (+12 FOR)
Nível 10 - Potência Instantânea: Criptoniano pode atingir o ápice de sua potência para UM MOVIMENTO, seja ele, pular uma GRANDE distância, erguer pesos muito superiores ao seu próprio e explodir oponentes com sua força. O uso da habilidade requer 50 pontos de energia e entrará em espera por 4 rodadas.
Nível 13 - General espartano: Criptoniano, depois de invocar tantos espartanos para lhe ajudar, percebeu a crescente admiração dos mesmos por si, então agora ele pode invocar soldados e dar ordens aos mesmos. Os soldados são invocados com armas da época de acordo com a vontade de Crip. Invocará pelotão de até 5 soldados. Custará 30 pontos de energia para ativar a habilidade + 10 de energia POR SOLDADO e durarão por 2 rodadas ou até que seja mortos (+10 de mana por rodada extra de permanência e + 2 por soldado invocado). Todos os soldados invocados obedeceram qualquer ordem dada pelo Semideus. As armas e armaduras sumirão juntamente com os soldados, ao término da habilidade. As ordens deveram ser dadas verbalmente. Tempo de espera 5 rodadas.
Nível 10 - Sussurro: Durante uma batalha contra múltiplos inimigos e/ou contra bastardos, Criptoniano se mantém ciente da maior parte dos aspectos e acontecimentos, como se houvesse sussurros de aviso em seu ouvido.
Nível 13: Último suspiro - Enquanto em combate, quando a vida ou a energia de Cripto caírem abaixo de 25%, ele sentirá como se tivesse Ares e Hera em seus ombros. Isso fará com que a batalha que parece perdida tenha uma chance de virada, enquanto Crip não sofrerá penalidades em velocidade, força e raciocínio. Além disso, toda vez que um inimigo for morto por Cripto, ele regenerará 10 de hp e 10 de mp, anulado quando a vida ou energia passarem de 25%.