Adorava estar na companhia de meus meio-irmãos, tocando e cantando, mas havia momentos em que preferia estar na Clareira dos Guardiões, cercado por sátiros, dríades e animais; mas que por sinal, era um lugar bem mais tranquilo. E esse momento era um deles. O barulho das inúmeras vozes de meus inúmeros irmãos ecoava pelo chalé, me fazendo despertar aturdido de meu sono. E me deixando irritado.
Como não conseguia mais dormir, decidi me juntar aos meus irmãos. Como diz o ditado: "Se não pode vencê-los, junte-se a ele". E foi assim que decidi perturbar alguns dos novatos. Em algum momento que não me recordo bem, acabei chamando meu meio-irmão, Astolfo, para uma guerra de dardos. E bem, eu sou muito bom arremessando coisas. Mas, infelizmente, algum dardo acabou desviando "levemente" de sua rota, e acabou se alojando na bunda do conselheiro. E então, James olhou para nós com uma expressão não muito amigável. - Foi ele! - Foi a única coisa que disse, apontando o dedo indicador para Astolfo. Tentando ao máximo expressar uma cara de pessoa inocente. Mas devo admitir, não sou muito bom com isso. No final, James apenas nos deu uma bronca, e nos mandou ir até a arena. Dei de ombros, até porque precisava mesmo ir praticar na arena. Havia ficado tanto tempo fora, que já estava prestes a ser superado por Astolfo. Mas não podia deixar isso acontecer. PELA MINHA HONRA! Pois bem, após recolher todos os itens necessários, parto rumo a arena, com Astolfo em meu encalço. A réplica do coliseu estava como de costume, pelo menos como me lembro. Nesse momento, lampejos de memórias invadiam minha mente. Lembranças da minha primeira luta. Suspirei, afastando tais memórias de minha mente. Distrações não seriam úteis agora. Ando alguns passos, parando logo após. Fecho os olhos, limpando minha mente de qualquer distração, e me concentrando para a batalha que logo se iniciaria.
Ao longe, pude escutar o barulho das engrenagens do portão oposto funcionando, graças a minha ótima audição. Seguido por múltiplos barulhos, aparentemente de cavalos. Abri os olhos notando que eram Centauros, o que me deixou surpreso, pois pensava se tratar de cavaleiros montados em cavalos. Fazer o quê, nem sempre se acerta todas. Notei que os Centauros eram diferentes dos outros, pareciam ser inteligentes, e bastante organizados. O que seria um problema. Ao tomarem suas posições, e completarem sua formação, notei que de fato essa seria uma luta difícil.
Pois bem. Fechei os olhos novamente, sentindo o calor do Sol, de meu pai, percorrer o meu corpo, me dando a força que precisava para essa luta. Abri os olhos, explodindo em um intenso | Clarão Ofuscante |, deixando todos, exceto eu e Astolfo, momentaneamente cegos. Mas não podia confiar apenas nisso, afinal não é bom subestimar um oponente. Não sabia das capacidades dos Centauros, mas deveria pensar na hipótese deles terem um faro r uma boa audição. Do mesmo modo que poderiam não ter. Mas é melhor prevenir do que remediar.
Ergo o braço para frente, expulsando meu Arco Troiano Longo [Flamejante] da tatuagem na palma da minha mão, o materializando e segurando de modo horizontal. Puxo o cordel, invocando duas Flechas de Ouro, até que ouço um 'clique', indicando que havia puxado o cordel ao máximo. - Cuide dos dois da esquerda, mas tome cuidado com o do meio. - Digo para Astolfo, voltando a me focar em meus oponentes. Solto o cordel do arco, disparando as flechas contra os Centauros da direita. Miro uma flecha no pescoço de um dos Centauros, mais precisamente na Artéria Carótida Externa, pois com meu conhecimento anatômico, sabia que um dano nessa artéria poderia ser fatal, pois ela é responsável por conduzir sangue arterial do coração para o cérebro. Isto é, se a anatomia de um Centauro fosse no mínimo semelhante ao de um humano.
Já a segunda flecha, miro contra a mão do Centauro que segurava o arco, visando desarmá-lo. Ou pelo menos tentar. A todo momento, utilizo de minha habilidade profética para, pelo menos, ter uma noção dos movimentos dos inimigos, principalmente se for preciso que eu desvie ou defenda alguma flecha. Principalmente caso eles resolvam atacar antes que tenha chance de cegá-los, e busco defender com o escudo ou esquivar, realizando minha investida anterior logo depois.
Após meus movimentos, me mantenho atento a qualquer ataque inimigo, esquivando ou defendendo com o escudo, da melhor maneira possível. Enquanto isso, tento produzir uma mensagem mentalmente, a enviando a todo e qualquer pássaro que estivesse por perto, dizendo: "Venha até mim!". Não sabia se era capaz de fazer isso, mas seria um bom momento para testar isso.
Poder Ativo escreveu:Clarão Ofuscante: Uma grande luz é irradiada, causando cegueira momentânea em TODOS ao redor, com exceção dos filhos de Apolo, durante no mínimo 3 rodadas. Requer que o personagem esteja ao sol. O uso da habilidade requer 40 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 4 rodadas depois do término de seu efeito.
- Habilidades Passivas:
Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura. (+ 5 MIRA, + 5 AGI, +10 FORT QUANDO AO SOL)
Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar. (+3 MIRA)
Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.(+5 MIRA)
Audição aguçada: Os filhos de Apolo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal.
Profecia Básica: Apolo é conhecido por ser o deus da profecia. Seus filhos podem ser agraciados com uma profecia durante uma luta, revelando assim o próximo ataque do inimigos e dando mais chances desde esquivar (+3 REFLEX)
Flechas Múltiplas [Inicial]: O campista poderá atirar 2 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Inicial], independente da Perícia com Arco e Flechas [Inicial].
Saque Rápido I: Filhos de Apolo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rapidez do que outros semideuses. (+9 AGI)
Raios Solares: Os filhos de Apolo se recuperam 10 de hp e energia por turno, quando ao sol.
Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível [Intermediário] para a perícia com arco e flechas (+10 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Intermediário].
Espreitar: Toda vez que o guardião causar dano a um inimigo, ele irá marcá-la como sua caça. Sua velocidade de movimento irá se elevar se o herói for pra cima de sua caça e as chances de acerto com ataques de lanças aumentarão em 50%. Só é possível marcar 3 alvos por vez.
Perícia em Emboscadas: Assim como o próprio deus Pã, seus guardiões são excepcionais na hora de bolar armadilhas e emboscadas.
Empatia com a natureza: O guardião de Pã possui um carisma muito especial para ninfas, sátiros e animais, assim como o próprio deus Pã, de forma que eles geralmente conseguem convencer tais seres a realizarem favores. (+5 CHA)
Irmão dos Sátiros [Inicial]: Permeado pela magia de seu senhor, o Guardião desenvolve algumas características dos protegidos de Pã: os sátiros. Neste nível, suas pernas se tornam mais resistentes o tornando mais ágil e permitindo que dê saltos maiores. (+12 AGI)
Empatia Animal: Os guardiões conseguem conversar com os animais mentalmente. Isso não quer dizer que os mesmos irão obedecer as suas ordens. (+5 CHA)
Perícia com Arremesso [Intermediário]: Confere a Pericia Intermediária para armas de arremesso. Permite treinar as demais pericias até o nível intermediário. (+7 MIRA)
Velocidade do Caçador: Todo animal caçador é rápido e ágil. Os Guardiões de Pã possuem estas características por Pã ser o Deus da Caça e dos Animais, e eles frequentemente serem mandados em caçadas para seu senhor. (+10 AGI)
- Equipamentos Levados:
- Braçadeira do Guardião [Recruta]
- Escudo Troiano
- Armadura Troiana Completa [Para Arqueiros]
- Faca de Arremesso [x6]
- Flechas de Bronze celestial [x14]
- Flechas de Ouro [x53]
- Flechas Sônicas [Comum][x3]
- Flecha Vampírica [x1] -4-
- Arco Troiano Longo [Flamejante]{Na Tatuagem Grega}
- Lança Média [Venenosa][Cedro Olimpiano & Bronze Celestial]
- Capuz de Ninja -7-
- Apito da Natureza -3-
- Bandana Preta [Presente de Phobos] -1-
- Kit de Primeiros Socorros Solar -2-
- Anel do Arqueiro -5-
- Anel do Caçador -6-
- Lira Comum
- Tatuagem Grega de Clave de Sol [Antebraço Esquerdo]{Flechas}
- Tatuagem Grega de Folha [Palma da Mão Direita]{Arco Troiano Longo[Flamejante]}
- Lira Comum
- Esfera Explosiva [Pequena][x1]
- Esfera Explosiva [Média][x4]
- Poção de Cura [Heroico] [x1]
- Bandagens [Heroico] [x2]
- Poção de Cura [Mítico][x5]
- Poção de Energia [Mítico][x7]
- Barra de Ambrosia [x2]
- Cantil de Néctar [x2]
- Descrição dos Itens:
Bandana Preta [Presente de Phobos]: A bandana possui uma caveira branca em seu centro, é uma réplica da bandana de Phobos
Kit de Primeiros Socorros Solar: Uma bolsa pequena, de 20x30 cm, encantada para acomodar os seguintes itens, todos podem ser repostos:
- Poção de Cura [Mítica] (x2)
- Poção de Energia [Mítica] (x2)
- Remédio de Ervas de Delfos [Mítico]
- Remédio Apolíneo [Mítico]
- Bandagem [Mítico]
- Adaga de Campo: Pode ser utilizada para realizar procedimentos médicos precisos, uma vez que é abençoada por Alscépio.
- Notas Musicais "Papai, fedeu": Apenas uma única vez, o semideus poderá invocar as graças de seu pai para tocar uma melodia que revigora completamente o alvo. Mesmo que esteja a beira da morte, após ouvir a melodia o alvo poderá se levantar e voltar a lutar completamente revigorado, sem nenhuma penalidade.
Apito da Natureza: Quando tocado, o Guardião Invoca um Espirito da Natureza para lhe ajudar. O tipo de espirito fica a critério do narrador e poderá ser usado uma vez por batalha.
Flecha Vampírica: A flecha vampírica, quando usada, rouba vida e energia do alvo. Quantidade a critério do narrador.
Anel do Arqueiro: O filho de Apolo que usar este anel não precisará ativar flecha certeira ao usar a passiva flechas múltiplas.
Anel do Caçador: Você marca seu inimigo com a marca do caçador. Essa marca dura 2 turnos e você terá mais 50% de acertos nas suas jogadas de ataque. A habilidade do Anel do Caçador só funciona uma vez por batalha.
Capuz de Ninja: Lembrança da Festa Duro 31/12/2015