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Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!


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por Rómulo González 26/10/16, 09:19 am

Rómulo González

Rómulo González
Filho(a) de Marte
Filho(a) de Marte
Passivas

Nível 1 — Alado [Inicial]: O símbolo da deusa Niké, são suas asas e seus Filhos herdam isso dela. Essa habilidade permite o controle sobre suas asas. Neste nível, só poderá realizar saltos pequenos, servirá para planar ou até mesmo para amortecer quedas.

Nível 2 — Cúmplices na Vitória [Inicial]: Atena e Nike sempre tiveram uma relação íntima e cúmplice e, nas brumas do tempo, há relatos de que muitos deuses desejassem ter essa mesma relação com Nike, planejando roubá-la da Deusa da Sabedoria, que sempre saiu vitoriosa em defender seu maior trunfo. Seus filhos compartilham dessa relação e se beneficiam desta. Sempre que estiver sendo protegido por um filho de Atena, os semideuses ganham (+5 de Def, Reflex, Fort e Vont).

Nível 3 — Perícia do Pódio [Inicial]: Os filhos de Nike dão muito valor ao Ouro, não aceitando usar outro tipo de material do aquele que representa o 1° lugar. Essa habilidade permite que os semideuses possuam perícia[Inicial] com equipamentos feito desse tipo de material.

Nível 3 — Motorista Nato: Nike, além de ter sua própria biga, era quem conduzia a de Atena. Dessa forma, seus filhos possuem perícia Mestre ao conduzir diversos tipos de transportes terrestres, como carros, motos, caminhões, e ônibus.

Nível 4 — Sabor da Vitória: A vitória tem um sabor rejuvenescedor para os filhos de Nike. Sempre que sai vitorioso de um embate, os filhos da Vitória regeneram metade de seu HP/MP total com a sensação. Só funciona se o golpe mortal for desferido pelo filho de Nike, de outra forma não há regeneração.

Nível 5 — Corpo Atlético: Nike é a deusa que, além da vitória, também personifica a velocidade e a força, por isso seus filhos são rápidos e se movem com muita facilidade, além de possuir uma força considerável.

Nível 6 — Vitorioso [Inicial]: Filhos de Nike tem uma vontade indomável de querer ser recompensado e sua mãe nunca fora imparcial com seus vencedores, presenteando-os conforme seu próprio capricho, dessa forma, seus filhos têm uma bonificação de 5% em recompensas de xp e dracmas. Essa benção se estende aos filhos de Atena que estiverem com a prole da Vitória.

Nível 7 — Habitat Natural: O lugar do filho de Nike é o céu, com suas asas bem abertas e livres. Sempre que estiver tiver voando, o filho de Nike terá sua mobilidade aumentada. (+10 de AGI e REF)

Nível 8 — Alado [Intermediário]: Finalmente o pintinho esta pronto para alçar asas e voar. Agora, depois de muito flutuar, tropeçar e quicar no ar, o semideus finalmente consegue voar. Neste nível, as manobras aéreas são principiantes e não muito arriscadas, além disso, o semideus não tem a menor capacidade de lutar no ar.  

Nível 9 — Cúmplices na Vitória [Intermediário]: Além do bônus de defesa, os semideuses agora ganham um bônus em suas ações. Impulsionados pelo desejo de vitória, sempre que juntos, eles ganham a qualidade Temerário, o que lhes concede bônus em suas ações, mesmo que arriscadas.

Nível 9 — Perícia do Pódio [Intermediário]: Os filhos de Nike dão muito valor ao Ouro, não aceitando usar outro tipo de material do aquele que representa o 1° lugar. Essa habilidade permite que os semideuses possuam perícia[Intermediária] com equipamentos feito desse tipo de material.

Nível 10 — Supressão de Dor: Filhos de Nike, mesmo feridos, com talhos, ossos quebrados, membros decepados ou sejá lá qual raios os deuses mandarem sobre eles...Não reclamam de dor, não choram por ela, nem se distraem, pois são imparáveis e obstinados o bastante para não enxergarem nada mais que o objetivo final: A vitória.  

Nível 10 — Força nas Asas: A força que os filhos de Nike possuem em suas asas é considerável a ponto de causar pequenas lufadas de ar que podem interceptar projeteis ou afastar oponentes mais leves.  

Nível 11 — Vitorioso [Intermediário]: Quanto mais crescem, mais Nike gosta de esfregar na cara dos Olimpianos que seus filhos são os melhores. A bonificação agora é de 10% em todas as suas recompensas de xp e dracmas. Essa benção se estende aos filhos de Atena que estiverem com a prole da Vitória.

Nível 12 — Aura do Vencedor [Inicial]: Filhos de Nike emitem uma aura inspiradora, que costuma levar seu time à frente, embora isso faça com que sempre sejam descobertos por oponentes e sejam a prioridade de ataque no meio de uma multidão de semideuses, garante foco aos seus companheiros, isso quando for reconhecido como Líder por seus comandados. Aos filhos de Atena, garantem uma regeneração de 5  pontos de HP/MP por rodada, mas a liderança natural dos filhos de Zeus anulam a regeneração.

Nível 13 — Discurso do Campeão: Semelhante ao charme dos filhos de Afrodite, a prole da Vitória possui uma voz carregada de autoconfiança, que serve tanto para impulsionar seus aliados rumo à vitória como também para infligir hesitação em seus oponentes. O efeito diminui conforme a força de seus oponentes.

Nível 14 — Alergia à Derrota: Quanto mais próximo da derrota, mais sua vontade de vencer o impulsiona a lutar. Quando o semideus se encontra abaixo de 30% de seu HP total, ele recebe uma bonificação de força e velocidade (1 ponto).

Nível 15 — Alado [Avançado]: A experiência de vôo finalmente chega a seu nível avançado, fazendo o filho de Nike tornar-se um guerreiro aéreo. Neste nível, as manobras aéreas são profissionais. Finalmente o filho de Nike consegue miscigenar suas habilidades de voo com as de batalha.

Nível 15 — Cúmplices na Vitória [Avançado]: Agora, além do bônus de defesa e, mesmo em ações arriscadas, ter a capacidade de sair vitoriosos, a dupla agora tem um bônus de +1 de velocidade e força, sempre que juntos.

Nível 16 — Perícia do Pódio [Avançado]: Os filhos de Nike dão muito valor ao Ouro, não aceitando usar outro tipo de material do aquele que representa o 1° lugar. Essa habilidade permite que os semideuses possuam perícia[Avançado] com equipamentos feito desse tipo de material.

Nível 16 — Força nas Asas II: A força que os filhos de Nike possuem em suas asas é tremenda a ponto de causar grandes lufadas de ar que podem rechaçar projeteis e afastar oponentes um pouco mais pesados.

Nível 17 — Vitorioso [Avançado]: Agora, os paparicados de Nike, estão ainda mais convencidos de suas coroas de louro. A bonificação agora é de 15% em todas as suas recompensas de xp e dracmas. Essa benção se estende aos filhos de Atena que estiverem com a prole da Vitória.

Nível 18 — Aura do Vencedor [Intermediário]: Filhos de Nike emitem uma aura inspiradora, que costuma levar seu time à frente, embora isso faça com que sempre sejam descobertos por oponentes e sejam a prioridade de ataque no meio de uma multidão de semideuses, desanuvia ilusões apenas em seus companheiros isso quando for reconhecido como Líder por seus comandados. Regenera 20 pontos de HP/MP em todos de sua equipe e os filhos de Atena, garantem uma regeneração de 50  pontos de HP/MP por rodada,mas a liderança natural dos filhos de Zeus anulam a regeneração.

Nível 20 — Vontade Indomável: Filhos de Nike possuem uma força de vontade inigualável e, portanto, possuem maior resistência a poderes de controle, medo, opiniões contrárias a sua e comentários depreciativos. Não podem ser invadidos por pensamentos e nem suas emoções podem ser abaladas. Raramente caem em tentação ou por desejos carnais. Só a vitória interessa.


Ativas

Nível 1 — Asas da Vitória I:  Invoca um par de asas com envergadura de sete metros. Inicialmente, pela sua ligação divina ainda ser fraca, a asa não é tão resistente, possuindo 40HP, sumindo quando este chegar a zero. Seu controle está subordinado à passiva Alado. Gasta 20 de MP

Nível 2 — Coroa de Louros I: O Filho de Nike invoca, em sua cabeça ou na de um aliado, uma coroa de louro, que lhe garantirá um bônus perícia com a arma que estiver usando, durante 1 rodada, entrando em espera por mais 3, após o final de seu efeito. Gasto 15 de MP.

Nível 3 — Lâminas Plumas I: Penas esbranquiçadas e afiadas se soltam das asas do filho de Nike, descontando-se 4 de HP da ASA por pena que se desprende-se dela. No nível inicial, as penas lançadas são um pouco lentas, com mínimo poder de distração e/ou penetração, a precisão sempre dependerá do nível de perícia de arremesso do semideus

Nível 4 — Medalha de Honra [Bronze]: O Filho de Nike resolve honrar um de seus aliados, conferindo bônus de de defesa (+10) por 1 rodada, entrando em espera por mais 3, após o final de seu efeito. Gasta 20 de MP.

Nível 5 — Revestimento de Bronze: Esse poder reveste as penas da asa do filho de Nike de bronze, aumentando a resistência dela a golpes momentaneamente, como um escudo feito deste material. Por estarem revestidas, Penas lançadas pela lâmina de plumas sob este efeito terão seu poder de perfuração/corte aumentado. Dura 2 rodadas. Gasta 20 de MP e entra em espera por 3 rodadas.

Nível 7 — Desespero Vitorioso I: Quando uma luta está difícil, o Filho de Nike poderá ativar esta Habilidade, melhorando todos os aspectos, tanto físicos, quanto psicológicos. Ou seja, machucados amenizam a dor (mas não somem) e medo, angústia, e outros sentimentos negativos, se vão. Para que funcione é necessário que a equipe inteira esteja a menos de 50% de HP. Gasta 50 de MP. Não pode ser usado novamente na narração ou à critérios do narrador.

Nível 8 — Asas da Vitória II:  Invoca um par de asas com envergadura de sete metros. Agora, com sua ligação divina sendo mais forte, a asa tem um pouco mais de resistência, possuindo 70HP, sumindo quando este chega a zero. Seu controle está subordinado à passiva Alado e Gasta-se 40 de MP pra invocar.

Nível 11 — Coroa de Louros II: O Filho de Nike invoca, em sua cabeça, uma coroa de louro, que lhe garantirá um bônus de um ponto em todos os seus atributos, durante 2 rodadas, entrando em espera por mais 4, após o final de seu efeito. [Gasto: 40 pontos]

Nível 14 — Lâminas Plumas II: As penas agora se desprendem mais rapidamente e parecem mais afiadas, descontando-se 7 de HP por pena que se desprende da asa. Nesse nível as penas lançadas são capazes de perfurar facilmente metais comuns e causam danos razoáveis a proteções de Bronze Celestial ou inferiores.

Nível 15 — Medalha de Honra [Prata]: O Filho de Nike resolve honrar um de seus aliados, conferindo bônus de 1 ponto em todos os atributos por 2 rodadas, entrando em espera por mais 4, após o final de seu efeito.[Gasto: 50 pontos]

Nível 16 — Revestimento de Prata: Esse poder reveste as penas da asa do filho de Nike de prata, aumentando a resistência dela a golpes momentaneamente, como um escudo feito deste material Por estarem revestidas, Penas lançadas pela lâmina de plumas sob este efeito terão seu poder de perfuração/corte aumentado, com bônus durante a noite. Dura 3 rodadas.[Gasto: 40 pontos.][Tempo de espera: 4 rodadas.]

Nível 17 — Desespero Vitorioso II: Durante batalhas onde a chance de vitória é muito pequena e a equipe do semideus estiver abatida e perto da derrota, o filho de Nike poderá invocar as graças de sua mãe através de uma prece seguida de uma oferenda para conseguir a vitória que parece impossível.  A habilidade regenera 50 pontos de HP e MP de todos os aliados (60 pontos se houver um filho de Atena). Para que funcione é necessário que a equipe inteira esteja a menos de 25%de HP. A habilidade entra em espera até o fim da narração ou a critério do narrador.

Nível 17 — Coroa de Louros III: O Filho de Nike invoca, em sua cabeça, uma coroa de louro, que lhe garantirá um bônus de 2 pontos em todos seus atributos durante 3 rodadas, entrando em espera por mais 5, após o final de seu efeito.[Gasto: 50 pontos.]

Nível 18 — Medalha de Honra [Ouro]: O Filho de Nike resolve honrar um de seus aliados, conferindo bônus de 2 pontos em todos os seus atributos por 2 rodadas, entrando em espera por mais 5, após o final de seu efeito. [Gasto: 70 pontos.]

Nível 19 — Asas da Vitória III: Invoca um par de asas com envergadura de sete metros. Agora com sua ligação divina sendo total, a asa é bem resistente, possuindo 150HP, sumindo apenas quando seu HP chegar a zero ou sob a vontade de seu invocador. Seu controle está subordinado à passiva Alado. [Gasto: 50 pontos.]

Nível 20 — Lâminas Plumas III: As penas agora, mais afiadas, se desprendem tão rapidamente que se torna difícil de acompanhar, descontando-se 10 de HP por pena que se desprende da asa. Nesse nível possuem um poder de penetração muito maior, conseguindo atravessar metais inferiores sem dificuldade.


#1

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por Rómulo González 26/10/16, 09:37 am

Rómulo González

Rómulo González
Filho(a) de Marte
Filho(a) de Marte
Segunda Divisão – Divisão Áquila (Águia)
- Amantes da batalha, os semideuses que ingressam neste grupo se dedicam a aprimorar suas habilidades de combate até o limite. Tão viciados em luta quanto qualquer filho de Ares, eles vêm na vida de um semideus a emoção de lutar por sua vida, e dedicam-se inteiramente a aprimorar suas habilidades, que são relacionadas justamente ao combate.
- Seus atributos principais são FOR e AGI

Habilidades Ativas


Nível 1 – Admirador da Batalha: Os membros desta divisão são conhecidos por serem os mais assíduos praticantes de luta do Acampamento. Por determinação, paixão ou senso de dever, os Áquila se dedicam de corpo e alma a aprimorar suas capacidades de batalha. Quando em meio, são determinados e raramente fraquejam diante do perigo, recebendo um bônus de status durante a luta. [+5 de FOR e VONT]

Nível 2 – Aprimoramento – Corpo I: Depois de tanto treinar, seu corpo se torna trabalhado, forte e ágil, dando mais poder aos seus ataques.

Nível 2 – Guerrilheiro I: Depois dos treinos básicos de combate, os semideuses adquirem uma boa coordenação motora, permitindo ao guerreiro portar armas com ambas as mãos mantendo a mesma pericia com as duas, além de ter maior consciencia da capacidade de seus corpos, conseguindo executar seus movimentos com maior facilidade e agilidade.

Nível 3 – Adaptador [Inicial]: Confere Nível Inicial a todas as Perícias possíveis de serem treinadas.

Nível 4 – Regeneração Gradual [Inicial]: Os guardas possuem um corpo mais resistente, e estão acostumados a machucar-se a todo momento. Evoluindo para suprir as suas necessidades, o corpo dos guardas é capaz de se recuperar mais rapidamente que o normal. Regenera 1% da vida total do guarda por rodada.

Nível 5 – Aprimoramento – Defesa: Geralmente não portando escudos, os membros desta divisão aprendem a bloquear ataques com suas próprias armas, depois de meses de treinamento.

Nível 6 – Revoada [Inicial]: Depois de treinar e apanhar juntos, os membros da guarda desenvolvem um companheirismo mútuo entre si. Quando em batalha, sentem-se inspirados pela presença um do outro, lutando com mais vigor e satisfação [+5 AGI/VONT/FOR para cada Guarda no campo de batalha]

Nível 6 – Valsa das Lâminas - Partitura: Cada pessoa possui um ritmo de ataque e defesa, o qual se mostra discretamente durante a batalha. Parte do treinamento de um Áquila consiste em aprender a perceber o ritmo do oponente para, então, quebrá-lo ou fazer proveito dele. A cada rodada de batalha, recebem +1 AGI para enfrentar DETERMINADO oponente, adaptando-se aos poucos ao ritmo dele. A agi bônus se limita ao nível do personagem.

Nível 7 – Instinto de Batalha I: Com muito treino, os movimentos dos Áquilas são fluidos e instintivos, tornando-se mais rápidos e precisos, sendo eles esquivas ou ataques.

Nível 8 – Exterminador Jr: O treino dos Áquilas não se resume ao choque de espadas e brandir de lanças. Treinam também técnicas para derrotar diferentes tipos de monstros, podendo conhecer o ponto fraco dos mais comuns e seus padrões de ataque.

Nível 9 – Amante da Batalha: Assim como sua força, a paixão pelos treinos dos Áquila apenas cresce. Agora quase nunca se acovardam em meio a uma luta, e mesmo após atingidos e cansados, não se deixam abater, lutando até as ultimas forças, recebendo um bônus de status durante a peleja. [+10 VONT e FOR]

Nível 9 – Adaptador [Intermediário]: Permite a escolha de duas perícias para irem ao nível Intermediário. Permite o treino das demais perícias até o nível Intermediário.

Nível 10 – Guerrilheiro II: Agora você é um combatente experiente e treinado, conseguindo executar movimentos com grande habilidade. Ao entrar em Rodada de Ataque total, você irá executar ao invés de um ataque extra, dois.

Nível 11 – Aprimoramento – Ataque: A melhor defesa é, claro, o ataque. Os membros desta divisão conseguem avançar para atacar com grande velocidade, iniciando seus movimentos com precisão e ganhando vantagem no controle da luta.

Nível 12 – Aprimoramento – Corpo II: Agora os membros da segunda divisão possuem membros fortes o suficientes para se passarem até mesmo por filhos de Ares/Marte. Podem golpear com força e agilidade, pressionando os inimigos.

Nível 14 – Revoada [Intermediário]: Agora o companheirismo entre os Áquila é invejável, e seu senso de lealdade admirável. Lutam contra os inimigos com toda a determinação ao lado de seus companheiros de armas, exigindo de si o máximo para não fazer feio na frente dos brothers! [+10 FOR/AGI/VONT para cada companheiro Áquila no campo de batalha]

Nível 15 – Instinto de Batalha II: Agora a experiência do guerreiro se faz valer, de forma que conseguem lutar com precisão e habilidade. Seu corpo basicamente se move só, respondendo de imediato aos sentidos, permitindo ataques e esquivas mais elaboradas.

Nível 16 – Adaptador [Avançado]: Permite a escolha de duas  perícia do nível Intermediário para ir para o Avançado. Permite o treino das demais perícias ao nível Avançado.

Nível 17 – Exterminador Veterano: Agora você não só já treinou como também combateu uma grande ruma de criaturas. Conhece seus padrões de ataque e seus pontos fracos, conseguindo ser mais evasivo e preciso quando enfrenta monstros comuns/raros.

Nível 18 – Casado com a Guerra: Agora os guerreiros já lutaram contra diversos inimigos e viveram de quase tudo. Não se acovardando diante de nada, conseguem lutar com tranqüilidade e foco nos mais caóticos ambientes, ganhando um bônus de status em meio ao caos da batalha [+15 de VONT E FOR]

Nível 19 – Guerrilheiro III: Agora seu corpo é forte e bem treinado, permitindo movimentos de grande maestria, não importando a arma que utilize. Agora você sempre poderá executar um ataque extra, e ao entrar em rodada de Ataque total, três ataques a mais.

Nível 20 – Aprimoramento – Mente: Depois de anos e anos treinando com seus iguais e monstros, ao Áquila possuem uma mente tão trabalhada quanto seu corpo. Para os membros desta divisão, toda a luta se passará quase que em câmera lenta, permitindo que ele coordene seus movimentos de esquiva, bloqueio e ataque com perfeição.

Nível 21 – Aprimoramento – Corpo III: Agora seu corpo é perfeitamente trabalhado para a batalha. Forte, ágil e ao mesmo tempo leve, você consegue golpear com força tremenda, agilidade invejável e mover-se com extrema leveza.

Nível 22 – Revoada [Avançado]: Agora até mesmo os movimentos dos Áquila são coordenados quando em batalha. Inspirados por um sentimento de orgulho, devoção e companheirismo, lutam lado a lado com vigor e vontade, inspirando medo aos inimigos e demonstrando toda a sua habilidade. [+15 de FOR/AGI/VONT para cada companheiro Áquila em campo de batalha]

Nível 23 – Instinto de Batalha III: Agora o Guerreiro é tão habilidoso e habituado a batalhar que poderia lutar com uma mão enquanto tranquilamente escreve uma declaração de Dia das Mães no facebook pra sua mamãe querida. Seus movimentos são sempre perfeitos e fluidos, cada defesa e ataque emendando-se um no outro como que coreografados.

Nível 25 – Exterminador do Futuro (?): Agora você conhece toda a ruma de criaturas possíveis para um semideus enfrentar. Compartilhado sua experiência com seus companheiros de divisão, você adquire conhecimento sobre os pontos fracos e fortes dos monstros, podendo atacá-los com eficiência e evitar seus ataques.

Nível 25 – Adaptador [Mestre]: Permite escolher uma perícia de nível Avançado para ser elevada ao nível Mestre. Permite o treino das outras perícias ao nível Mestre.

Nível 26 – Valsa das Lâminas – Coreógrafo: Agora você consegue identificar e acompanhar o ritmo de batalha do oponente com perfeição. A cada rodada recebe +3 de AGI para lidar com até 4 inimigos, podendo prever seus golpes com maior facilidade com o decorrer da luta. A AGI bônus se limita ao Nível do personagem x2.

Nível 29 – Guerrilheiro IV: Agora você luta tão bem quanto qualquer filho de Ares/Marte, com maestria e habilidade inigualáveis, podendo ser confundido pelos menos experientes com um próprio deus da batalha.


Habilidades Ativas


Nível 1 – Golpe Fulminante [Inicial]: O herói se concentra em desferir um golpe com grande força, podendo causar mais danos ou quebrar a defesa de seu oponente, desde que tenha experiência igual ou inferior. Consome 15 pontos de Energia.

Nível 2 - Contra-Ataque [Inicial]: O Áquila se concentra em aparar e contra-atacar um golpe simples com maiores chances de sucesso. Consome 10 pontos de Energia.

Nível 3 – Desarmar [I]: O Áquila executa um floreio com sua arma ao redor da do inimigo, usando-a para tentar desarmar o alvo. Inimigos de menor perícia podem ser facilmente desarmados. Consome 20 de Energia, entra em espera por 4 rodadas.

Nível 4 – Ímpeto do Guerreiro [Inicial]: O herói se dedica imensamente em um movimento, executando-o com mais maestria que o normal. Um ataque, defesa ou arremesso terão maiores probabilidade de dar certo com esta habilidade ativa. Consome 15 de Energia, e entra em espera por 3 rodadas.

Nível 5 - Corte Triplo: O Aquila consegue, com uma arma cortante, executar 3 cortes em movimentos muito simples(Na diagonal, horizontal ou vertical). Devem ser um seguido do outro, sem esquivas nos intervalos. Consome 45 de energia e entra em espera por 3 rodadas.

Nível 8 – Grito de Guerra: O lutador solta um grito amedrontador no ar. Esse grito faz com que inimigos menos espertos se sintam amedrontados pelo turno em que a habilidade for utilizada. Há uma pequena chance de fazer inimigos mais fracos que o guarda correrem da luta. Inimigos mais espertos podem ser distraídos momentaneamente.  Consome 30 de Energia e pode ser utilizado uma vez por batalha.

Nível 9 – Golpe Fulminante [Intermediário]: Agora o semideus executa um golpe de extrema potência, concentrando sua energia na sua arma, fazendo-a emitir uma leve aura cuja cor varia de acordo com o usuário. Concede bônus perfurante, cortante ou esmagador. Consome 35 de Energia.

Nível 10 - Contra-Ataque [Intermediário]: Agora o heroi consegue reagi rapidamente, bloqueando e contra-atacando um golpe com precisão. Inimigos de nível inferior são facilmente contra-atacados. Consome 30 de Energia, entra em espera por 2 rodadas.

Nível 11 – Desarmar [II]: Mais habilidoso, agora é mais fácil para você desarmar inimigos de pericia mediana ou baixa. Consome 30 de Energia, entra em espera por 5 rodadas.

Nível 12 – Ímpeto do Guerreiro [Intermediário]: Agora as chances do movimento darem certo são bem grandes. Arremessos preciso, golpes hábeis e bloqueios que em situações normais seriam improváveis. Consome 30 de Energia, entra em espera por 4 rodadas.

Nível 13 – Xô: O guerreiro finca ou bate sua arma no chão, e transforma a força do golpe em uma onda de choque que se espalha ao seu redor, repelindo tudo e todos para longe em um raio de dois metros. A habilidade não pode ser usada diretamente em inimigos. Consome 40 pontos de Energia, entra em espera por 5 rodadas.

Nível 14 - Sede de Vitória: Por uma rodada o Aquila obriga sua própria mente a ignorar TODOS seus ferimentos. Desde um corte feito com uma faca de manteiga no mindinho até uma perna com fratura exposta. O herói entra em estado total de fúria, podendo dar até 2 ataques(habilidades inclusas) mas abrindo mão de sua defesa. Após o término do efeito o narrador decidirá a sequela, se baseando nos ferimentos ignorados. Consome 30 de Energia para pequenos ferimentos(cortes simples), 60 para médios(cortes profundos e deslocamentos leves) e 120 para qualquer coisa pior que isso. A habilidade entra em espera por 4 rodadas em casos de ferimentos leves, 7 para médios e até o fim da narração para graves.

Nível 17 - Contra-Ataque [Avançado]: Agora as chances do bloqueio e do contra-ataque serem realizados com sucesso são grandiosas, podendo bloquear golpes ágeis e reagir com igual velocidade, quase sem dar ao oponente a chance de se defender. consome 45 de Energia, entra em espera por 5 rodadas.

Nível 18 – Golpe Fulminante [Avançado]: Agora uma aura de energia encobre a arma do usuário, enchendo o golpe de poder e velocidade. O ataque terá grande bônus perfurante, esmagador ou cortante. Consome 55 pontos de Energia.

Nível 20 – Desarmar [Avançado]: Neste nível você já aprimorou sua técnica ao máximo, consegue desarmar inimigos de pericia média ou baixa com facilidade, e mesmo os mais treinados estarão sujeitos a verem sua arma voar pelos ares. Consome 50 de Energia, entra em espera por 6 rodadas.

Nível 23 - Ataque Perfeito: Semelhante à habilidade de mesmo nome dos filhos da Guerra, o membro da Segunda divisão é capaz de executar um movimento com perfeição, um ataque sem chances de defesa para o alvo. Consome 60 pontos de Energia, e entra em espera até o fim da narração.

Nível 21 – Ímpeto do Guerreiro [Avançado]: Agora o movimento é executado com enorme maestria, seja um arremesso, ataque, defesa, bloqueio, esquiva, o que for. Consome 65 pontos de Energia, e entra em espera por 6 rodadas.

Nível 27 – Golpe Fulminante [Meste]: Agora, ao desferir o golpe até mesmo os ventos irão se torcer e abrir ao redor do usuário. Com grande força, o golpe pode rasgar as defesas do inimigo, destruindo-as, ou esmagá-lo com armadura e tudo. Consome 80 pontos de Energia.



Última edição por Diarmuid Ua Duibhne em 29/10/16, 01:46 pm, editado 5 vez(es)

#2

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por Rómulo González 26/10/16, 09:44 am

Rómulo González

Rómulo González
Filho(a) de Marte
Filho(a) de Marte
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#3

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por Rómulo González 28/10/16, 10:36 am

Rómulo González

Rómulo González
Filho(a) de Marte
Filho(a) de Marte
you blow me out of my mind like I was a dandelion, you drive me crazy, you make me smile

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Coisas:


#4

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por Aron Tinuviel 30/10/16, 10:01 am

Aron Tinuviel

Aron Tinuviel
Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
Recruta - Amigo da Natureza : O Guardião possui um sinal na testa que é visto apenas por seres da natureza (dríades, sátiros e animais em geral), garantindo assim sua boa vontade para com ele e também comunicar-se.

Soldado - Guarda-Caça : O Guardião ganha bônus em lutas contra animais silvestres, devido a Pã ser o deus da caça. (+10 AGI E MIRA NESSAS CONDIÇÕES)

Tenente - Mestre dos Caminhos : Quando em florestas, bosques, campos ou montanhas, o Guardião nunca se perde e sempre sabe determinar o caminho de volta para onde vieram e onde fica o norte.

Tenente - O Despertar : O herói é agraciado por seu senhor com a maior graça que poderia receber: seu animal guardião.

Capitão - Guerreiro da Natureza : Ao lutar para defender a natureza o Guardião ganha bônus, ficando num estado pouco inferior ao de "Fúria" dos Filhos de Ares. (+15 AGI, FOR, MIRA, REFLEX)

Comandante - Paz de Jah: Ao adentrar florestas ou campos verdejantes, o Guardião regenerará sua vida e energia, recuperando 15 de vida e energia a cada rodada nessas condições.

General - Guardião Reconhecido : O Guardião se torna conhecido por seus feitos valorosos e pode vir a receber ajuda mais tangível de seres da natureza.**




Nível 1 - Flauta: Os guardiões de Pã sabem tocar flauta.

Nível 1 - Espreitar: Toda vez que o guardião causar dano a um inimigo, ele irá marcá-la como sua caça. Sua velocidade de movimento irá se elevar se o herói for pra cima de sua caça e as chances de acerto com ataques de lanças aumentarão em 50%. Só é possível marcar 3 alvos por vez.

Nível 3 - Perícia com Arremesso [Inicial]:Confere a Pericia Inicial para armas de arremesso. Permite treinar as demais peiricas até o níve inicial. (+5 MIRA)

Nível 4 - Perícia em Emboscadas: Assim como o próprio deus Pã, seus guardiões são excepcionais na hora de bolar armadilhas e emboscadas.

Nível 5 - Empatia com a natureza: O guardião de Pã possui um carisma muito especial para ninfas, sátiros e animais, assim como o próprio deus Pã, de forma que eles geralmente conseguem convencer  tais seres a realizarem favores. (+5 CHA)

Nível 6 - Terreno Familiar: Sempre que lutar em florestas, pântanos ou qualquer meio considerado selvagem o Guardião terá suas capacidades maximizadas. Também não serão afetados de forma negativa por aspectos naturais (raízes, rochas soltas, plantas gramíneas), sabendo se desviar dele de forma natural.

Nível 7 - Camuflar in Natura: O Guardião de Pã consegue se camuflar em meio a árvores, arbustos e folhagens, tornando-se invisível a olhos comuns.

Nível 7 - Irmão dos Sátiros [Inicial]:Permeado pela magia de seu senhor, o Guardião desenvolve algumas caracteristicas dos protegidos de Pã: os sátiros. Neste nível, suas pernas se tornam mais resistentes o tornando mais ágil e permitindo que dê saltos maiores. (+12 AGI)

Nível 8 - Empatia Animal: Os guardiões conseguem conversar com os animais mentalmente. Isso não quer dizer que os mesmos irão obedecer as suas ordens. ( +5 CHA)

Nível 9 - Perícia com Arremesso [Intermediario]Confere a Pericia Intermediária para armas de arremesso. Permite treinar as demais peiricas até o níve intermediário. (+7 MIRA)

Nível 9 - Senhor da caça: O Guardião já pode ser considerado um verdadeiro perito em caçar, tendo assim um dos reflexos mais rápidos dentre os semideuses quando em meio de florestas. (+ 20 AGI, REFLEXO NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 10 - Velocidade do Caçador: Todo animal caçador é rápido e ágil. Os Guardiões de Pã possuem estas características por Pã ser o Deus da Caça e dos Animais, e eles frequentemente serem mandados em caçadas para seu senhor. (+10 AGI)

Nível 11 - Instinto Selvagem Os guardiões possuem sentidos muito aguçados, podendo ouvir e sentir o perigo se aproximar muito antes do que qualquer um. Isso lhes dão vantagem para esquivar a tempo de não serem atingidas.  (+10 REF)

Nível 12 - Aura de Panico: Estando em uma floresta, os guardiões emanarão uma aura de panico fazendo seus inimigos o temerem a ponto de não conseguir reagir a sua presença.

Nível 13 - Amigo dos Animais: Os guardiões são os únicos que poderão ter mais de um animal como pet, tendo no máximo 3 sendo que apenas um deles pode ser mitológico.

Nível 13 - Protetor Selvagem I:O Guardião se torna mais rápido, ágil e melhora sua mira para defender o mundo selvagem de qualquer ameaça.  (+16 MIRA, + 15 AGI)

Nível 14 - Irmão dos Sátiros [Intermediário]:Permeado pela magia de seu senhor, o Guardião desenvolve algumas caracteristicas dos protegidos de Pã: os sátiros. Neste nível, o guardião desenvolve um olfato extremamente aguçado. Podendo identificar monstros e meio-sangues em um raio de 100 metros. (+12 AGI)

Nível 15 - Sons do Meio: Os guardiões sabem usar os sons da natureza ao seu favor para permanecerem silenciosos. Mesmo em cidades esse ensinamento persiste  e o Guardião consegue ser silencioso, porém com penalidade.

Nível 16 - Pericia com Arremesso [Avançado]: Confere o nível de pericia avançado com lanças. Permite que o herói treine suas demais perícias até esse nível. (+15 MIRA)

Nível 17 - Explorar Fraqueza: Quando você marcar um inimigo como sua caça, você conseguirá saber melhor seus pontos fracos, podendo assim, tirar vantagem disso. (+ 5 MIRA, + 20 AGI)

Nível 18 - Irmão dos Sátiros [Avançado]:Permeado pela magia de seu senhor, o Guardião desenvolve algumas caracteristicas dos protegidos de Pã: os sátiros. Neste nível, o guardião desenvolve a empatia do sátiro pela natureza. Podendo, através de músicas, moldar plantas e realizar outras feitos. (+15 AGI)

Nível 22 - Protetor Selvagem II:O Guardião se torna mais rápido, ágil e melhora sua mira para defender o mundo selvagem de qualquer ameaça.  (+ 40 AGI)

Nível 25 - Pericia com Arremesso [Avançar]: Confere o nível de pericia mestre com armas de arremesso. (+20 MIRA)



Última edição por Aron Tinuviel em 28/09/18, 12:09 am, editado 1 vez(es)

#5

Teste Template Empty Re: Teste Template

por Alistair Dallas 30/10/16, 05:33 pm

Alistair Dallas

Alistair Dallas
Filho(a) de Dionísio
Filho(a) de Dionísio
De Volta Para Casa.

Alistair Dallas

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Itens & Armas

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Poderes Passivos

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Poderes Ativos

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Atributos

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Observações

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#6

Teste Template Empty Re: Teste Template

por Fenris Andriel 30/10/16, 06:21 pm

Fenris Andriel

Fenris Andriel
Filho(a) de Hermes
Filho(a) de Hermes
A Fúria dos Lobos.

Fenris Andriel

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Itens & Armas

- Assassin's Dagger
- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Espada Curta


Poderes Passivos

Sem Atrito: O filho de Hermes quando usa suas habilidades não sofrerá atrito com o ar.
Destreza: O herói é mais rápido, ágil e veloz que os demais campistas. (+5 AGI)
Fôlego: Os filhos de Hermes podem fazer exercícios e atividades físicas que não se cansam tão facilmente. (+5 CON)


Poderes Ativos

Corrida I: O herói ganha mais velocidade que o normal, sem perder o fôlego. O uso desta habilidade requer 10 pontos de energia para cada 5 metros.

Atributos

CON: 10
FOR: 10
MIR: 10
AGI: 10
INT: 10
WIS: 10
CHA: 10
DEF: 05
REFX: 05
FORT: 05
VONT: 05


Observações

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Última edição por Fenris Andriel em 04/11/16, 08:44 am, editado 2 vez(es)

#7

Teste Template Empty Re: Teste Template

por Ω Seraph Dimaggio 01/11/16, 04:40 pm

Ω Seraph Dimaggio

Ω Seraph Dimaggio
Filho(a) de Phobos
Filho(a) de Phobos





Íris:

São dotados de fios rebeldes que parecem sempre bagunçados pelo vento e seus olhos são multicoloridos, variando de acordo com suas emoções e desejos. Possuem um corpo em forma e estatura variável de semideus para semideus, mas nunca baixos demais.
Suas feições são astutas e costumam ser bastante espertos. Possuem um coração equilibrado como o da sua mãe obtendo assim a temperança e verdadeira misericórdia. Tende a cooperar melhor com os que estão á sua volta, e costumam prezar pela harmonia de seu circulo social. Evitam discutir e provocar conflito.


Thanks @ Solaria Magnum CG




Habilidades Passivas:


Nível 1 – Mensagem Gratuita: Todos os filhos de Íris conseguem realizar mensagens de Íris ilimitadas e gratuitas. Podem, por exemplo, ser utilizadas para se informar com companheiros de missões, tanto para pessoas mais próximas quanto para pessoas do outro lado do mundo. (+ 5 WIS)

Nível 1 – Alegria: Os filhos de Íris são alegres por natureza, não se deixam abater por qualquer coisa, raramente você irá encontrá-los tristes e infelizes. Eles possuem certa resistência contra habilidades que influenciam seu humor, pois para eles, a alegria sempre prevalece. Melhora conforme o nível do semideus. (+5 VONT)

Nível 2 – Transformação I: Os filhos de Íris tem a capacidade de mudar as cores presentes em si mesmos, como por exemplo a cor dos olhos, do cabelo ou da roupa. Nesse nível conseguem mudar apenas a cor dos olhos, as variações são infinitas, desde um simples violeta a olhos heterocromáticos. (+5 WIS)

Nível 2 – Olhos de Íris [Inicial]: Os olhos dos filhos de Íris são adaptados a receber qualquer tipo de luz ou identificar qualquer cor. Eles praticamente não são ofuscados por grandes quantidades de luz, ou até mesmo por cores berrantes. Enquanto usam quaisquer habilidades, seus olhos mudam de cor, variando enquanto qualquer habilidade estiver sendo usada.

Nível 2 – Atraente: Íris era retratada como uma jovem bela e atraente. Seus filhos também possuem tais traços, nada que se compare a um filho de Afrodite, mas eles conseguem sim chamar um pouco de atenção para si. (+5 CHA)

Nível 3 - Visão Adaptada [Inicial]: Os olhos dos filhos de Íris trabalham em harmonia com as cores, comprimindo a pupila em ambientes claros, ou dilatando-a em ambientes mais escuros perfeitamente. Qualquer ambiente será visto como se estivesse praticamente banhado de luz. Mesmo estando no escuro, será para o semideus como se estivesse enxergando no claro, pois os filhos de Íris enxergam as verdadeiras cores independente da luminosidade. Nesse nível conseguem enxergar nitidamente até 15 metros de distância na completa ausência de luz.

Nível 3 - Perícia com Desenhos [Inicial]: Os filhos de Íris são naturalmente desenhistas, desde criança amam desenhar e colorir. Sua mãos são ágeis para desenhar, mas por enquanto ainda não são experientes. Conseguem criar desenhos simples em até 1 minuto, ou desenhos mais complexos em até 5 minutos. Conseguem colorir desenhos simples em até 1 minuto, ou desenhos mais complexos até 10 minutos. Confere o nível [Inicial] para perícia com desenhos. Permite que o semideus treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. Requer o pergaminho mágico ou qualquer superfície desenhável. (+5 AGI)

Nível 4 – Senhor dos Pégasos: A deusa Íris também é conhecida como a deusa dos pégasos. Seus filhos possuem certa ligação com essas criaturas fantásticas, eles conseguem se comunicar mentalmente com esses seres. Eles adquirem perícia para cavalgar em pégasos, conseguem realizar manobras áreas com mais facilidade que qualquer outro semideus. A perícia para cavalgar em pégasos melhora conforme o nível do semideus, quanto mais experiente for, mais fácil ficará para o semideus, conseguindo então fazer mais manobras sem riscos de erros.

Nível 4 - Mensageiros de Íris I: Devido a mãe ser uma mensageira, os filhos de Íris conseguem correr mais rápido que os outros campistas, exceto pelos filhos de Hermes e as caçadoras de Ártemis. Eles conseguem correr demasiadamente rápidos, porém ainda não possuem um ágil controle com relação à corrida, ficando cansados rapidamente. (+5 AGI)

Nível 5 - Harmonia: Íris também era vista como uma deusa que trazia harmonia, deixava o ambiente harmonioso e mais sereno. Seus filhos não ficam com raiva por bobeira, a menos que queiram. Quando está perto de alguém com tal sentimento, conseguem aos poucos sufocar a ira presente, tornando o ambiente mais harmônico. Essa habilidade vai ficando mais forte conforme o nível do semideus.

Nível 5 – Energia Colorida [Inicial]: Quando os filhos de Íris estiverem em um ambiente que tenha um arco-íris ou cores fortes e brilhantes, eles se tornarão mais ágeis e seus poderes se tornarão mais fortes. (+10 WIS e AGI, nessas condições)

Nível 6 - Comunicação Fraternal: Nesse nível todos os filhos de Íris conseguem se comunicar entre si telepaticamente, seja qual for a distância. Conseguem falar ou até mesmo mandar imagens, ou também conseguem fazer uma conferência da própria visão para que seu irmão veja tudo em tempo real. (+5 WIS)

Nível 7 – Transformação II: Os filhos de Íris tem a capacidade de mudar as cores presentes em si mesmos, como por exemplo a cor dos olhos, do cabelo ou da roupa. Nesse nível além de conseguirem mudar a cor dos olhos do jeito que quiserem, também mudam a cor de seus cabelos, desde um simples rosa a mechas multicoloridas.

Nível 8 – Olhos de Íris [Intermediário]: Os olhos dos filhos de Íris são adaptados a receber qualquer tipo de luz ou identificar qualquer cor. Conseguem distinguir as mínimas diferenças dos tons de cada cor, sabendo todos eles como se fizessem parte de você. Seus olhos se tornaram tão potentes que conseguem enxergar mais de 1000 tons diferentes que os olhos humanos não alcançam. Eles nunca serão ofuscados por grandes quantidades de luz, ou até mesmo por cores berrantes. Enquanto usam quaisquer habilidades, seus olhos mudam de cor, variando enquanto qualquer habilidade estiver sendo usada. (+5 INT)

Nível 8 - Perícia com Desenhos [Intermediário]: Filhos de Íris são naturalmente desenhistas, desde criança amam desenhar e colorir. Suas mãos são tão ágeis para desenhar que se movem como um vulto, possuem meses de prática. Conseguem criar desenhos simples em poucos segundos, ou desenhos mais complexos em até 1 minuto. Conseguem colorir quaisquer desenhos em até 1 minuto. Confere o nível [Intermediário] para perícia com desenhos. Permite que o semideus treine suas outras perícias até o nível [Intermediário]. Requer o pergaminho mágico ou qualquer superfície desenhável. (+10 AGI)

Nível 9 - Mensageiros de Íris II: Devido a mãe ser uma mensageira, os filhos de Íris conseguem correr mais rápido que os outros campistas, exceto pelos filhos de Hermes e as caçadoras de Ártemis. O semideus torna-se inalcançável para os humanos, nada comparado aos filhos de Hermes no mesmo nível. Assim, uma áurea colorida envolve o seu corpo, vista apenas por outros filhos de Íris, fazendo com que a velocidade aumente e ele possua mais resistência com relação à fadiga da corrida. (+10 AGI)

Nível 9 - Flexibilidade Nata [Inicial]: Os filhos de Íris podem tornar-se flexíveis, conseguem se contorcer praticamente como se os ossos não os incomodassem. O seu corpo parece moldar a lugares pequenos e suas agilidades tendem a aumentar. (+5 AGI)

Nível 10 – Energia Colorida [Intermediário]: Quando os filhos de Íris estiverem em um ambiente que tenha um arco-íris ou cores fortes e brilhantes, eles se tornarão mais ágeis e seus poderes se tornarão mais fortes. O semideus consegue catalisar a energia dessas cores e automaticamente revitaliza suas forças, recuperando 5 pontos de HP e 5 pontos de MP por rodada. (+15 WIS e AGI, nessas condições)

Nível 10 - Visão Adaptada [Intermediário]: Os olhos dos filhos de Íris trabalham em harmonia com as cores, comprimindo a pupila em ambientes claros, ou dilatando-a em ambientes mais escuros perfeitamente. Qualquer ambiente será visto como se estivesse praticamente banhado de luz. Mesmo estando no escuro, será para o semideus como se estivesse enxergando no claro, pois os filhos de Íris enxergam as verdadeiras cores independente da luminosidade. Nesse nível conseguem enxergar nitidamente até 50 metros de distância na completa ausência de luz.

Nível 11 – Alegria de Íris II: Os filhos de Íris puxaram as melhores qualidades de sua mãe, alegria, compaixão e bondade. A taxa de felicidade no mundo aumenta a cada filho de Íris que nasce, pois o que eles mais fazem é espalhar a alegria por onde vão. São pessoas bondosas e levam a felicidade para as pessoas que o rodeiam, enchendo os lugares de cores com suas criatividades. (+ 20 WIS)

Nível 12 - Asas de Energia I: A própria deusa Íris tinha uma asa multicolorida feita de energia. Ao alcançarem esse nível, seus filhos são concedidos com a mesma graça. Essas asas ainda não permitem que o semideus alce voo, o máximo que elas fazem é ajudá-lo a planar no ar, como por exemplo tornando uma queda bem mais tranquila. Elas não prejudicam nos movimentos do filho de Íris, muito pelo contrário, elas deixam o semideus mais ágil com sua energia. O filho de Íris consegue fazer com que as asas apareçam ou desapareçam conforme sua vontade. (+10 AGI)

Nível 13 – Transformação III: Os filhos de Íris tem a capacidade de mudar as cores presentes em si mesmos, como por exemplo a cor dos olhos, do cabelo ou da roupa. Nesse nível além de conseguirem mudar a cor dos olhos e do cabelo como bem entendem, eles conseguem mudar as cores das roupas que estão usando, a imaginação é o limite. Conseguem, por exemplo, se camuflar em meio a um ambiente como se fosse um camaleão, observando que o semideus não fica invisível, e sim mais imperceptível. Por exemplo, mudar todas as cores de sua roupa para variações de branco se camuflando na neve, ou preto se camuflando no escuro.

Nível 14 - Perícia com Desenhos [Avançado]: Filhos de Íris são naturalmente desenhistas, desde criança amam desenhar e colorir. Possuem longos anos de prática, suas mãos são tão ágeis que ninguém consegue acompanhá-las, ultrapassam a velocidade de um filho de Hermes, porém claro, apenas enquanto desenham. Conseguem desenhar qualquer coisa em poucos segundos. Conseguem colorir desenhos simples em fração de segundos, ou desenhos mais complexos em poucos segundos. Confere o nível [Avançado] para perícia com desenhos. Permite que o semideus treine suas outras perícias até o nível [Avançado]. Requer o pergaminho mágico ou qualquer superfície desenhável. (+15 AGI)

Nível 15 - Crepúsculo Iluminado: Este horário em específico, entre o dia e a noite, é quando o filho de Íris se torna mais poderoso, aumentando demasiadamente sua agilidade e força, além de poderes naturais. (+20 AGI e WIS, +10 FOR, nessas condições)

Nível 16 - Flexibilidade Nata [Intermediário]: Os filhos de Íris podem tornar-se ainda mais flexíveis, conseguem se contorcer como se os ossos não os incomodassem. O seu corpo parece moldar a lugares pequenos e suas agilidades aumentam. (+9 AGI)

Nível 17 - Visão Adaptada [Avançado]: Os olhos dos filhos de Íris trabalham em harmonia com as cores, comprimindo a pupila em ambientes claros, ou dilatando-a em ambientes mais escuros. Qualquer ambiente será visto como se estivesse praticamente banhado de luz. Mesmo estando no escuro, será para você como se estivesse enxergando no claro, pois os filhos de Íris enxergam as verdadeiras cores independente da luminosidade. Nesse nível conseguem enxergar nitidamente a qualquer distância na completa ausência de luz.

Nível 18 - Asas de Energia II: A própria deusa Íris tinha uma asa multicolorida feita de energia. Depois de meses de treinamento, as asas ficaram mais fortes e mais concentradas. Agora permitem que o semideus alce voo, permite que o semideus voe até 15 metros acima do solo, e também aguentam até 3 vezes o peso do semideus. Elas não prejudicam nos movimentos do filho de Íris, muito pelo contrário, elas deixam o semideus mais ágil com sua energia. O filho de Íris conseguem fazer com que as asas apareçam ou desapareçam conforme sua vontade. (+15 AGI)

Nível 19 – Alegria de Íris II: Os filhos de Íris puxaram as melhores qualidades de sua mãe, alegria, compaixão e bondade. A taxa de felicidade no mundo aumenta a cada filho de Íris que nasce, pois o que eles mais fazem é espalhar a alegria por onde vão. São pessoas bondosas e levam a felicidade para as pessoas que o rodeiam, enchendo os lugares de cores com suas criatividades. (+ 30 WIS)

Nível 20 - Perícia com Desenhos [Mestre]: Filhos de Íris são naturalmente desenhistas, desde criança amam desenhar e colorir. Possuem infinitas experiências e longos anos de prática, suas mãos agem conforme a imaginação, sem interrupções, tão ágeis quanto a luz. Conseguem desenhar qualquer coisa em frações de segundos. Conseguem colorir desenhos em míseros segundos, até mesmo desenhos mais complexos. Confere o nível [Mestre] para perícia com desenhos. Permite que o semideus treine suas outras perícias até o nível [Mestre]. Requer o pergaminho mágico ou qualquer superfície desenhável.

Nível 21 - À Mão Livre: Permite que o filho de Íris desenhe no ar utilizando seu pincel mágico, consequentemente, ele não precisará necessariamente do pergaminho mágico ou de alguma superfície desenhável.

Nível 22 - Energia Colorida [Avançado]: Quando os filhos de Íris estiverem em um ambiente que tenha um arco-íris ou cores fortes e brilhantes, eles se tornarão mais ágeis e seus poderes se tornarão mais fortes. O semideus consegue catalisar a energia dessas cores e automaticamente revitaliza suas forças, recuperando 10 pontos de HP e 10 pontos de MP por rodada. (+20 WIS e AGI, nessas condições)

Nível 23 - Asas de Energia III: A própria deusa Íris tinha uma asa multicolorida feita de energia. Depois de anos de treinamento, as asas ficaram mais fortes e mais concentradas. Permitem que o semideus alce voo com total maestria e experiência, o céu é o limite, e também conseguem aguentar até 4 vezes o peso do semideus. Elas não prejudicam nos movimentos do filho de Íris, muito pelo contrário, elas deixam o semideus mais ágil com sua energia. O filho de Íris conseguem fazer com que as asas apareçam ou desapareçam conforme sua vontade. (+20 AGI)

Nível 24 - Visão Adaptada [Mestre]: Os olhos dos filhos de Íris trabalham em harmonia com as cores, comprimindo a pupila em ambientes claros, ou dilatando-a em ambientes mais escuros. Qualquer ambiente será visto como se estivesse praticamente banhado de luz. Mesmo estando no escuro, será para você como se estivesse enxergando no claro. Nesse nível conseguem enxergar nitidamente até 30 metros de distância na completa ausência de luz.

Habilidades Ativas:


Nível 1 - Arco-Íris [Inicial]: O filho de Íris consegue criar UM arco-íris onde quiser até onde sua visão alcançar, ele permanecerá no local ATÉ 2 rodadas, ou segundo a vontade do campista. Para a criação desse arco-íris não é necessário o sol, nem mesmo a presença da água. Ele pode ser usado para iluminar locais ou fazer ligações para onde quiser conforme a vontade do campista. O uso dessa habilidade consome 20 pontos de energia, entrará em espera por 2 rodadas.

Nível 1 - Esfera Multicolor I: O filho de Íris cria UMA esfera com as sete cores do arco-íris, seu tamanho se aproxima à uma bola de basquete. Essa esfera não produz qualquer tipo de dano diretamente, apenas empurra o alvo e causa uma leve queimadura. Ainda por ser fraca, essa esfera consegue empurrar ATÉ 2 metros o alvo que tocar, claro que tudo depende do peso. O campista não controla a esfera, ela é lançada à uma velocidade constante de 5m/s, sua trajetória é reta. O uso dessa habilidade consome 10 pontos de energia e não tem tempo de espera.

Nível 2 - Mudar Cor [Inicial]: O filho de Íris consegue mudar as cores de um alvo ou mais alvos, como por exemplo mudar a cor do tronco de uma árvore para vermelho, ou o tom verde das folhas para rosa. Ainda inexperiente nesse poder, o filho de Íris consegue mudar apenas 3 cores, sendo que se o mesmo tom pertencer ao mesmo alvo, todos eles recebem a mudança da cor, como aconteceu no exemplo das folhas verdes de uma árvore, são várias folhas mas pertencem ao mesmo alvo, que é a árvore. O uso dessa habilidade consome 20 pontos de energia.

Nível 2 - Prisma: Como se fosse um prisma, o dedo do filho de Íris emite um feixe fino e potente com todas as cores do prisma, cegando instantaneamente o alvo que for atingido. O alvo terá sua visão retida por 1 rodada e após essa rodada ficará com sua visão turva até que ela se normalize, no mínimo em um período de 2 rodadas. O uso dessa habilidade consome 20 pontos de energia, entrará em espera por 1 rodada.

Nível 3 - Solidificar Luz I: O filho de Íris adquire o poder de solidificar a luz, conseguindo criar coisas simples, como feixes de luz, esferas ou coisas semelhantes, porém, raramente os bondosos filhos de Íris se valem desta técnica para atacar, preferindo usá-la para proteger seus amigos e aliados. A luz pode causar queimaduras suaves. O uso dessa habilidade consome 30 pontos de energia, entrará em espera por 1 rodadas.

Nível 4 - Arte Única I: O filho de Íris consegue fazer com que UM animal* que ele desenhou saia do lugar que foi desenhado. Ainda fraco, o animal possui os mesmos traços e as formas do desenho original, porém o tamanho* segue a imaginação do campista. Será feito de tinta, mas será concreto, não muito resistente, mas pode aguentar como qualquer outro animal de verdade (HP: 50). O campista pode fazer o animal explodir a qualquer momento, dando um dano considerável no alvo próximo, a tinta some depois. Ele obedece seu criador, pode ser ordenado para atacar ou simplesmente atender àlguma necessidade, por exemplo. O uso dessa habilidade consome 30 pontos de energia, entrará em espera por 2 rodadas.

Nível 4 - Arte Projetada I: O filho de Íris consegue retirar com SUA mão UM objeto* inanimado que ele tenha desenhado. Este objeto pode servir para o quanto a necessidade precisar, porém, ainda feito de tinta, ele não terá as verdadeiras características do objeto verdadeiro, mas ainda sim serão quase tão resistentes quanto. Por exemplo, um filho de Íris desenha uma espada e usa essa habilidade, a espada retirada do desenho será feita de tinta, porém parecida à uma espada original, é como se por fora parecesse quase verdadeira, mas por dentro feita de tinta. Essa habilidade não é perfeita e pode estar sujeita à falha: o objeto se desmanchar após 2 rodadas. O uso dessa habilidade consome 20 pontos de energia, entrará em espera por 2 rodadas.

Nível 4 - Arte Multiplicada I: O filho de Íris consegue fazer com que um grande enxame de insetos* saia de UM único desenho de um inseto que foi desenhado. Fracos como os insetos de verdade, eles possuem os mesmos traços e as formas do desenho original, porém o tamanho* segue a imaginação do campista. Serão feitos de tinta, frágeis e chatos como insetos de verdade (HP: 10). O campista pode fazer os animais explodirem a qualquer momento, dando um dano considerável no alvo próximo, a tinta some depois. Eles obedecem seu criador, podem ser ordenados para atacar ou simplesmente atender àlguma necessidade, por exemplo. O uso desse habilidade consome 20 pontos de energia para 20 insetos, e +10 para cada 10 insetos a mais, entrará em espera por 3 rodadas.

Nível 4 - Arte Projeção Múltipla I: O filho de Íris consegue desenhar uma série de objetos pequenos, equivalentes ao tamanho de uma agulha, e lhes dar vida sem tocá-los. Neste nível, por exemplo, podem desenhar uma série de agulhas e fazer com que elas se projetem para fora da pintura e sejam lançadas, ou até mesmo pequenas pedras. O alcance máximo do lançamento é equivalente ao dobro do nível do semideus. O uso dessa habilidade consome 20 pontos de energia para os 10 objetos iniciais, e +10 para cada 5 objetos pequenos a mais, entrará em espera por 2 rodadas.

Nível 5 - Imbuir Cor [Inicial]: O filho de Íris passa seu pincel mágico em algum aliado e faz com que ele adquira algumas características dependendo da cor que foi usada. O efeito dessa habilidade dura 2 rodadas e pode ter o efeito interrompido caso o filho de Íris não queira mais. O uso dessa habilidade consome 30 pontos de energia, entrará em espera por 2 rodadas.
Cores Quentes [Aliado]: Torna o aliado mais forte. (+50% dano)
Cores Frias [Aliado]: Torna o aliado mais ágil. (+50% agilidade)

Nível 5 - Esfera Multicolor II: O filho de Íris cria UMA esfera com as sete cores do arco-íris, seu tamanho é um pouco maior à uma bola de basquete. Essa esfera não produz qualquer tipo de dano diretamente, apenas empurra o alvo e causa queimadura. Agora essa esfera é um pouco mais concentrada e consequentemente mais potente, essa esfera consegue empurrar ATÉ 6 metros o alvo que tocar, claro que tudo depende do peso, e também tem chances de deixar a visão do alvo manchada por uma rodada. O campista não controla a esfera, ela é lançada à uma velocidade constante de 8m/s, sua trajetória é reta. O uso dessa habilidade consome 20 pontos de energia, entrará em espera por 1 rodada.

Nível 6 - Efeito Negativo: O filho de Íris provoca o efeito negativo na visão de algum alvo, esse mesmo efeito dura apenas 1 rodada. As consequências dos efeitos dessa habilidade deixa o alvo confuso e sem entender, perdendo drasticamente parte do seu reflexo e podendo ter náuseas. O uso dessa habilidade consome 30 pontos de energia, e +20 para cada rodada a mais.

Nível 7 - Arco-Íris [Intermediário]: O filho de Íris consegue criar DOIS arco-íris onde quiser até onde sua visão alcançar, eles permanecerão no local até 2 rodadas, ou segundo a vontade do campista. Para a criação desse arco-íris não é necessário o sol, nem mesmo a presença da água. Eles podem ser usados para iluminar locais ou fazer ligações para onde quiser, e também terão algumas consequências no início, debaixo, e no fim de cada arco-íris. O uso dessa habilidade consome 40 pontos de energia, entrará em espera por 2 rodadas.
Início do Arco-Íris: Aumenta o poder do filho de Íris e seus aliados. (+10 WIS e INT)
Sob o Arco-Íris: Aumenta a agilidade e reflexo do filho de Íris e seus aliados. (+10 AGI e +5 REFLEX)
Fim do Arco-Íris: Aumenta a força do filho de Íris e seus aliados. (+10 FOR e CON)

Nível 7 - Mensagem Concreta I: O filho de Íris consegue teletransportar um objeto por um arco-íris, desde que esse objeto mantenha o contato com as luzes do arco-íris. Esse objeto só pode ser teletransportado pela extensão do arco-íris, e então, primeiro o semideus deve aproximar o objeto nas luzes e voilà, ele some e aparece em qualquer extensão do MESMO arco-íris. O uso dessa habilidade consome 30 pontos de energia.

Nível 8 - Aurora Borealis: O filho de Íris invoca uma aurora boreal que preenche todo o lugar onde estiver, espalhando-se pelo ar, multicolorida como se um arco-íris tivesse sido diluído no próprio ar. a aurora prejudica a visão de inimigos e permanece no lugar por 2 rodadas, consome 40 pontos de Energia, e entra em espera por 7 rodadas.

Nível 8 - Auras Coloridas [Inicial]: O semideus filho de Íris consegue criar uma aura em volta do seu próprio corpo, escolhendo apenas uma das sete cores do arco-íris. São 7 possibilidades com poderes diferentes, cada cor possui um poder específico sobre o semideus. O uso dessa habilidade consome 40 pontos de energia e dura 1 rodada, e consome +20 pontos para cada rodada a mais.
Vermelho: Aumenta a resistência contra ataques de fogo, ou ao próprio elemento em si.
Laranja: Aumenta a resistência em relação a ilusões e ataques mentais, relacionados ao psicológico.
Amarelo: Diminui o cheiro do semideus, portanto, será mais difícil ser encontrado por monstros.
Verde: Guia o semideus em lugares naturais, como florestas ou bosques, em que ele esteja perdido.
Azul: Aumenta o fôlego debaixo d'água e também aumenta a resistência contra ataques de água.
Anil: Aumenta a resistência contra ataques de vento, ou ao próprio elemento em si.
Violeta: Aumenta a resistência contra a persuasão e charme dos filhos de Afrodite e outros.

Nível 9 - Solidificar Luz II: O filho de Íris já adquirido o poder de solidificar a luz, se torna um pouco mais experiente nesta técnica, conseguindo criar coisas mais complexas e mais concentradas, como fortes feixes de luz, esferas medianas ou coisas semelhantes, porém, raramente os bondosos filhos de Íris se valem desta técnica para atacar, preferindo usá-la para proteger seus amigos e aliados, assim usando mais está técnica para defesa, como criar escudos e muros medianos de claridade intransponíveis. A luz também pode causar queimaduras. O uso dessa habilidade consome 50 pontos de energia, entrará em espera por 2 rodadas.

Nível 10 - Arte Única II: O filho de Íris consegue fazer com que DOIS animais* que ele desenhou saia do lugar que foi desenhado. Agora mais fortes e resistentes, os animais possuem os mesmos traços e as mesmas formas do desenho original, porém o tamanho* segue a imaginação do campista. Serão feitos de tinta, mas serão resistentes como qualquer outro animal de verdade (HP: 80). O campista pode fazer os animais explodirem a qualquer momento, dando um dano considerável no alvo próximo, a tinta some depois. Eles obedecem seu criador, podem ser ordenados para atacar ou simplesmente atender àlguma necessidade, por exemplo. O uso dessa habilidade consome 40 pontos de energia, entrará em espera por 3 rodadas.

Nível 10 - Arte Projetada II: O filho de Íris consegue retirar com SUA mão até DOIS objetos* inanimados que ele tenha desenhado. Estes objetos podem servir para o quanto a necessidade precisar, mesmo feitos de tinta, eles serão QUASE idênticos aos objetos verdadeiros, sendo assim tão resistentes quanto. Por exemplo, um filho de Íris desenha uma espada e usa essa habilidade, a espada retirada do desenho será feita de tinta, porém QUASE idêntica à uma espada original, é como se por fora QUASE parecesse verdadeira, mas por dentro fosse feita de tinta. Essa habilidade ainda não é perfeita e pode estar sujeita à falha: os objetos gotejarem tinta. O uso dessa habilidade consome 40 pontos de energia, entrará em espera por 2 rodadas.

Nível 10 - Arte Multiplicada II: O filho de Íris consegue fazer com que uma revoada de aves pequenas* ou um conjunto de animais* de tamanhos semelhantes saia de UM único desenho que foi criado. Ágeis por natureza, eles possuem os mesmo traços e as formas do desenho original, porém o tamanho* segue a imaginação do campista. Serão feitos de tinta, pouco resistentes, mas bem ágeis (HP: 30). O campista pode fazer os animais explodirem a qualquer momento, dando um dano considerável no alvo próximo, a tinta some depois. Eles obedecem seu criador, podem ser ordenados para atacar ou simplesmente atender àlguma necessidade, por exemplo. O uso dessa habilidade consome 40 pontos de energia para 10 aves/répteis, e +20 para cada 10 animais a mais, entrará em espera por 4 rodadas.

Nível 10 - Arte Projeção Múltipla II: O filho de Íris consegue desenhar uma série de objetos médios, equivalentes ao tamanho de uma shuriken, e lhes dar vida sem tocá-los. Neste nível, por exemplo, podem desenhar uma série de shurikens e fazer com que elas se projetem para fora da pintura e sejam lançadas, ou até mesmo pedras do mesmo tamanho. O alcance máximo do lançamento é equivalente ao dobro do nível do semideus. O uso dessa habilidade consome 30 pontos de energia para os 10 objetos iniciais, e +15 para cada 5 objetos pequenos a mais, entrará em espera por 3 rodadas.

Nível 11 - Mudar Cor [Intermediário]: O filho de Íris consegue mudar as cores de um alvo ou mais alvos, como por exemplo mudar a cor do tronco de uma árvore para vermelho, ou o tom verde das folhas para rosa. Já experiente nesse poder, o filho de Íris consegue mudar 5 cores, sendo que se o mesmo tom pertencer ao mesmo alvo, todos eles recebem a mudança da cor, como aconteceu no exemplo das folhas verdes de uma árvore, são várias folhas mas pertencem ao mesmo alvo, que é a árvore. O uso dessa habilidade consome 40 pontos de energia.

Nível 11 - Preto e Branco I: O filho de Íris retira toda a luminosidade das cores onde estiver deixando tudo literalmente em preto e branco, como em filmes antigos por exemplo. O efeito dessa habilidade dura apenas 2 rodadas, e todos quantos estiverem no mesmo local do filho de Íris fica sob o esse efeito, a não ser outros filhos de Íris. Apenas os filhos de Íris terão suas cores, tornando-se bem mais visíveis, porém todo o seu poder e agilidade serão drasticamente aumentados durante esse período de absorção. O uso dessa habilidade consome 50 pontos de energia, entrará em espera por 5 rodadas. (+20 em todos os atributos)

Nível 12 - Imbuir Cor [Intermediário]: O filho de Íris passa seu pincel mágico em algum alvo, e faz com que ela/ele adquira algumas características dependendo da cor que foi usada. O uso dessa habilidade requer o contato do pincel o alvo, e o efeito dela dura 3 rodadas mas pode ser interrompido caso o filho de Íris não queira mais. O uso dessa habilidade consome 50 pontos de energia, entrará em espera por 3 rodadas.
Cores Quentes [Aliado]: Torna o aliado muito mais forte. (+75% dano)
Cores Quentes [Inimigo]: Torna o inimigo fraco. (-25% dano)
Cores Frias [Aliado]: Torna o aliado muito mais ágil. (+75% agilidade)
Cores Frias [Inimigo]: Torna o inimigo lento. (-25% agilidade)

Nível 12 - Esfera Multicolor III: O filho de Íris cria DUAS esferas, cada uma com as sete cores do arco-íris, cada uma com tamanho aproximado à uma bola de basquete. Essa esfera não produz qualquer tipo de dano diretamente, apenas empurra o alvo e causam queimaduras medianas. Bem mais concentradas e potentes, CADA UMA das esferas consegue empurrar ATÉ 4 metros o alvo que tocar, claro que tudo depende do peso, e também tem grandes chances de deixar a visão do alvo manchada por uma rodada. O campista consegue fazer uma parábola na trajetória de cada esfera, cada uma é lançada à uma velocidade constante de 10m/s. O uso dessa habilidade consome 30 pontos de energia, entrará em espera por 2 rodadas.

Nível 13 - Arco-Íris [Avançado]: O filho de Íris consegue criar UM arco-íris onde quiser até onde sua visão alcançar, ele permanecerá no local até 3 rodadas, ou segundo a vontade do campista. Para a criação desse arco-íris não é necessário o sol, nem mesmo a presença da água. Eles podem ser usados para iluminar locais ou fazer ligações para onde quiser, OU terão algumas consequências no começo e no final de cada feixe de cor (Só funciona se os feixes estiverem separados, e se o campista quiser que funcione). Ao invocar o arco-íris, o filho de Íris consegue separar cada feixe do arco-íris, podendo fazer que cada um tome direções diferentes. O uso dessa habilidade consome 60 pontos de energia, entrará em espera por 4 rodadas.
Vermelho: Aumenta a temperatura do local, pode chegar a 104° Fahrenheit (40° Celsius).
Laranja: Os raios solares ficam mais incidentes, aumenta a mira e o reflexo dos filhos de Apolo no local.
Amarelo: Ventos começam a passar pelo local, categoria 8 de Beaufort (Ventos de 62km/h à 74km/h, quebram-se galhos de árvores, danos leves em construções, dificuldade em andar contra o vento).
Verde: Floresce o local, nascem muitas flores, gramas e arbustos, até mesmo em asfalto.
Azul: Diminui a temperatura do local, pode chegar a 32 Fahrenheit (0° Celsius).
Anil: Começa uma forte chuva no local.
Violeta: Os raios lunares ficam mais incidentes, aumenta a mira e o reflexo das caçadoras de Ártemis no local.

Nível 13 - Mensagem Concreta II: O filho de Íris consegue teletransportar um objeto por um arco-íris, ou a si mesmo, desde que esse objeto ou seu próprio corpo mantenha o contato com as luzes do arco-íris. Esse objeto só pode ser teletransportado pela extensão do MESMO arco-íris, e então, primeiro o semideus deve aproximar o objeto nas luzes, ou literalmente se jogar no arco-íris e voilà, o semideus, ou o objeto, some e aparece em qualquer extensão do MESMO arco-íris. O uso dessa habilidade consome 30 pontos de energia em objetos, ou 50 pontos de energia se usada em si mesmo.

Nível 14 - Pintura: O filho de Íris passa seu pincel em alguma superfície e instantaneamente surge um desenho de acordo com a imaginação do semideus, a criatividade é o limite. O uso dessa habilidade consome até 80 pontos de energia, sendo 20 para desenhos pequenos, 40 para desenhos medianos, e 80 para desenhos grandes, essa habilidade entrará em espera por 4 rodadas.

Nível 15 - Onda Colorida I: O filho de Íris se concentra absorvendo algumas cores ao seu redor para si e em seguida ele explode uma onda ao seu redor. Essa onda alcança 5 metros de altura e se estende até 10 metros do campista, ela é visível por todos e todos quantos forem atingidos por ela, terão alguns efeitos dependendo da cor que foi absorvida, e da posição que o alvo é para o campista. Os efeitos dessa habilidade duram por 2 rodadas. O uso dessa habilidade consome 80 pontos de energia, entrará em espera 4 rodadas.
Cores Quentes [Aliados]: Recupera 50 pontos de HP.
Cores Quentes [Inimigos]: Aumenta em 25% o dano causado nele.
Cores Frias [Aliados]: Recupera 50 pontos de MP.
Cores Frias [Inimigos]: Diminui em 25% o dano causado por ele.

Nível 16 - Círculo de Tinta I: O filho de Íris move seu pincel mágico no ar fazendo um círculo com 1 metro de diâmetro, instantaneamente o círculo plano se preenche com uma única cor, que seguirá um efeito para cada cor que foi usada. O círculo se manterá no ar durante 1 rodada, e pode mudar a direção com o pincel caso o semideus queira. O uso dessa habilidade consome 50 pontos de energia, e +30 para cada rodada a mais, entrará em espera por 5 rodadas.
Vermelho: O círculo lança labaredas de fogo.
Laranja: O círculo lança fortes rajadas de vento.
Amarelo: O círculo emite uma luz super ofuscante.
Verde: O círculo lança folhas afiadas e giratórias.
Azul: O círculo lança fortes jatos de água.
Anil: O círculo lança ventos frios e congelantes.
Violeta: O círculo lança rochas e pedras.

Nível 16 - Solidificar Luz III: O filho de Íris já adquirido o poder de solidificar a luz, se torna bem mais experiente nesta técnica, conseguindo criar coisas usando toda sua capacidade e complexidade, como fortes rajadas de luz, esferas de pura energia ou coisas semelhantes, porém, raramente os bondosos filhos de Íris se valem desta técnica para atacar, preferindo usá-la para proteger seus amigos e aliados, assim usando mais esta técnica para defesa, como criar escudos e muros enormes de claridade intransponíveis. A luz pode causar queimaduras mais intensas. O uso dessa habilidade consome 80 pontos de energia, entrará em espera por 3 rodadas.

Nível 17 - Arte Única III: O filho de Íris consegue fazer com que TRÊS animais*, ou UM monstro*, que ele desenhou saia do lugar que foi desenhado. Fortes, resistentes como seriam se fossem feitos de carne, os animais ou o monstro possuem os mesmo traços e as mesmas formas dos desenhos originais, porém o tamanho* segue a imaginação do campista. Serão feitos de tinta, mas serão resistentes como qualquer outro animal ou monstro de verdade (HP: 120). O campista pode fazer os animais ou o monstro explodirem a qualquer momento, dando um dano considerável no alvo próximo, depois a tinta some. Eles obedecem seu criador, podem ser ordenados para atacar ou simplesmente atender àlguma necessidade, por exemplo. O uso dessa habilidade consome 60 pontos de energia, entrará em espera por 4 rodadas.

Nível 17 - Arte Projetada III: O filho de Íris consegue retirar com SUA mão do pergaminho até TRÊS objetos* inanimados que ele tenha desenhado. Estes objetos podem servir o quanto a necessidade precisar, mesmo ainda feitos de tinta, eles serão perfeitamente idênticos aos objetos verdadeiros, com toda sua complexidade e mecanismos. Por exemplo, um filho de Íris desenha uma espada e usa essa habilidade, a espada retirada do desenho será feita de tinta, porém perfeitamente idêntica à uma espada original, é como se por fora parecesse verdadeira, mas por dentro feita de tinta. Essa habilidade está pouco sujeita às falhas. O uso dessa habilidade consome 80 pontos de energia, entrará em espera por 3 rodadas.

Nível 17 - Arte Multiplicada III: O filho de Íris consegue fazer com que uma revoada de aves* ou um conjunto de animais* tamanhos semelhante saia de UM único desenho que foi criado. Ágeis por natureza, eles possuem os mesmo traços e as formas do desenho original, porém o tamanho* segue a imaginação do campista. Serão feitos de tinta, mas resistentes e bem ágeis (HP: 60). O campista pode fazer os animais explodirem a qualquer momento, dando um dano considerável no alvo próximo, a tinta some depois. Eles obedecem seu criador, podem ser ordenados para atacar ou simplesmente atender àlguma necessidade, por exemplo. O uso dessa habilidade consome 90 pontos de energia para 10 animais, e +30 para cada 5 animais a mais, entrará em espera por 4 rodadas.

Nível 17 - Arte Projeção Múltipla III: O filho de Íris consegue desenhar uma série de objetos médios, equivalentes ao tamanho de uma flecha, e lhes dar vida sem tocá-los. Neste nível, por exemplo, podem desenhar uma série de flechas e fazer com que elas se projetem para fora da pintura e sejam lançadas, ou até mesmo pedras. O alcance máximo do lançamento é equivalente ao triplo do nível do semideus. O uso dessa habilidade consome 40 pontos de energia para os 10 objetos iniciais, e +20 para cada 5 objetos a mais, entrará em espera por 4 rodadas.

Nível 18 - Esfera Multicolor IV: O filho de Íris cria QUATRO esferas, cada uma com as sete cores do arco-íris, cada uma com tamanho de uma bola de vôlei. Essa esfera não produz qualquer tipo de dano diretamente, apenas empurra o alvo e causam fortes queimaduras. Totalmente concentradas, CADA UMA das esferas consegue empurrar ATÉ 6 metros o alvo que tocar, claro que tudo depende do peso, e na maioria dos casos deixa a visão do alvo manchada por 2 rodadas. O campista consegue fazer uma parábola na trajetória de cada esfera, cada uma é lançada à uma velocidade constante de 10m/s. O uso dessa habilidade consome 40 pontos de energia, entrará em espera por 2 rodadas.

Nível 18 - Auras Coloridas [Intermediário]: O semideus filho de Íris consegue criar uma aura em volta do seu próprio corpo ou em volta do corpo de alguém. São 7 possibilidades com poderes diferentes, cada cor possui um poder específico, agora estão mais fortes e mais concentrados. O uso dessa habilidade consome 60 pontos de energia para CADA alvo a ser envolvido com a aura e dura 2 rodadas, e consome +30 pontos para cada rodada a mais.
Vermelho: Aumenta demasiadamente a resistência ao fogo, praticamente imunidade.
Laranja: Aumenta demasiadamente a resistência a ilusões e ataques mentais, praticamente imunidade.
Amarelo: Diminui demasiadamente o cheiro do semideus, tornando impossível ser encontrado por monstros.
Verde: Guia o semideus em lugares naturais, como florestas ou bosques, em que ele esteja perdido ou algo que esteja procurando.
Azul: Aumenta demasiadamente o fôlego debaixo d'água e também aumenta muito a resistência em relação a ataques do elemento.
Anil: Aumenta demasiadamente a resistência contra ataques de vento.
Violeta: Aumenta a resistência contra a persuasão e charme dos filhos de Afrodite e outros.

Nível 19 - Onda Colorida II: O filho de Íris se concentra absorvendo algumas cores ao seu redor para si e em seguida ele explode uma onda ao seu redor. Essa onda alcança 10 metros de altura e se estende até 15 metros do campista, ela é visível por todos e todos quantos forem atingidos por ela, terão alguns efeitos dependendo da cor que foi absorvida, e da posição que o alvo é para o campista. Os efeitos dessa habilidade duram 3 rodadas. O uso dessa habilidade consome 100 pontos de energia, entrará em espera por 6 rodadas.
Cores Quentes [Aliados]: Recupera 75 pontos de HP, por turno.
Cores Quentes [Inimigos]: Aumenta em 50% o dano sofrido neles, por turno.
Cores Frias [Aliados]: Recupera 75 pontos de MP, por turno.
Cores Frias [Inimigos]: Diminui em 50% o dano causado por eles, por turno.
Cores Neutras [Inimigos]: Aumenta o dano sofrido em 25% e diminui o dano causado em 25%, por turno.

Nível 19 - Imbuir Cor [Avançado]: O filho de Íris passa seu pincel mágico em algum alvo, e faz com que ela/ele adquira algumas características dependendo da cor que foi usada. O uso dessa habilidade requer o contato do pincel o alvo, e o efeito dela dura 2 rodadas mas pode ser interrompido caso o filho de Íris não queira mais. O uso dessa habilidade consome 80 pontos de energia, entrará em espera por 5 rodadas.
Cores Quentes [Aliado]: Torna o aliado muito mais forte. (+100% dano)
Cores Quentes [Inimigo]: Torna o inimigo fraco. (-50% dano)
Cores Frias [Aliado]: Torna o aliado muito mais ágil. (+100% agilidade)
Cores Frias [Inimigo]: Torna o inimigo lento. (-50% agilidade)

Nível 20 - Arco-Íris [Mestre]: O filho de Íris consegue criar UM arco-íris onde quiser até onde sua visão alcançar, ele permanecerá no local até 4 rodadas, ou segundo a vontade do campista. Para a criação desse arco-íris não é necessário o sol, nem mesmo a presença da água. Eles podem ser usados para iluminar locais ou fazer ligações para onde quiser, OU terão algumas consequências no começo e no final de cada feixe de cor (Só funciona se os feixes estiverem separados, e se o campista quiser que funcione). Ao invocar o arco-íris, o filho de Íris consegue separar cada feixe do arco-íris, podendo fazer que cada um tome direções diferentes. O uso dessa habilidade consome 100 pontos de energia, entrará em espera por 5 rodadas.
Vermelho: Aumenta drasticamente a temperatura do local, pode chegar a 140° Fahrenheit (60° Celsius).
Laranja: Os raios solares ficam muito mais incidentes, aumentam drasticamente a mira e o reflexo dos filhos de Apolo no local.
Amarelo: Ventos começam a passar pelo local, categoria 10 de Beaufort (Ventos de 89km/h á 102km/h, árvores arrancadas, danos estruturais em construções, impossível andar contra o vento).
Verde: Floresce o local, nascem muitas flores, gramas, arbustos e árvores, até mesmo em asfalto.
Azul: Diminui drasticamente a temperatura do local, pode chegar a -4° Fahrenheit (-20° Celsius).
Anil: Começa uma tempestade no local, com raios sendo descarregados.
Violeta: Os raios lunares ficam muito mais incidentes, aumenta drasticamente a mira e o reflexo das caçadoras de Ártemis no local.

Nível 21 - Mensagem Concreta III: O filho de Íris consegue teletransportar qualquer coisa por um arco-íris, desde um animal até um semideus, ou a si mesmo, desde que essa coisa ou seu próprio corpo mantenha o contato com as luzes do arco-íris. Completamente mais experiente, o semideus consegue fazer o teletransporte para qualquer arco-íris do mundo, e então, primeiro o semideus deve aproximar o objeto nas luzes, ou literalmente se jogar no arco-íris e voilà, o semideus, ou o objeto, some e aparece em qualquer extensão de qualquer arco-íris. O uso dessa habilidade consome 30 pontos de energia em objetos, 50 pontos de energia se usada em si mesmo, ou 70 pontos de energia se usada em outro ser vivo. Caso o semideus queira fazer o teletransporte para um lugar que não tenha um arco-íris, terá um acréscimo de 50% no consumo dos pontos de energia.

Nível 22 - Esfera Multicolor V: O filho de Íris cria OITO esferas, cada uma com as sete cores do arco-íris, cada uma com tamanho aproximado à uma bola de vôlei. Essa esfera não produz qualquer tipo de dano diretamente, apenas empurra o alvo e causam fortes queimaduras, pode ser considerada de 3° grau. Totalmente concentradas, CADA UMA das esferas consegue empurrar ATÉ 6 metros o alvo que tocar, claro que tudo depende do peso, e sempre deixa a visão do alvo manchada por 2 rodadas. O campista consegue controlar a trajetória de cada esfera, cada uma é lançada à uma velocidade constante de 12m/s. O uso dessa habilidade consome 50 pontos de energia, entrará em espera por 3 rodadas.

Nível 23 - Preto e Branco II: O filho de Íris retira toda a luminosidade das cores onde estiver deixando tudo literalmente em preto e branco, como em filmes antigos por exemplo. O efeito dessa habilidade dura 3 rodadas, e todos quantos estiverem no mesmo local do filho de Íris fica sob o esse efeito, a não ser outros filhos de Íris. Apenas os filhos de Íris terão suas cores, tornando-se bem mais visíveis, porém todo o seu poder e agilidade serão drasticamente aumentados durante esse período de absorção. O uso dessa habilidade consome 100 pontos de energia, entrará em espera por 6 rodadas. (+40 em todos os atributos)

Nível 24 - Solidificar Luz IV: O filho de Íris já adquirido o poder de solidificar a luz, se torna completamente experiente nesta técnica, conseguindo criar coisas do jeito que quiser, como múltiplas e fortes rajadas de luz, várias esferas de pura energia ou coisas semelhantes, porém, raramente os bondosos filhos de Íris se valem desta técnica para atacar, preferindo usá-la para proteger seus amigos e aliados, assim usando mais esta técnica para defesa, como criar escudos enormes e muralhas de claridade intransponíveis para protegerem todos, ou simplesmente uma barreira de luz tão intensa que poderia pulverizar quem a tocasse. A luz causa intensas queimaduras. O uso dessa habilidade consome 120 pontos de energia, entrará em espera por 4 rodadas.

Nível 25 - Arte Única IV: O filho de Íris consegue fazer com que QUATRO animais*, ou DOIS monstros*, que ele desenhou saia do lugar que foi desenhado. Fortes, resistentes como seriam se fossem feitos de carne, os animais ou o monstro possuem os mesmo traços e as mesmas formas dos desenhos originais, porém o tamanho* segue a imaginação do campista. Serão feitos de tinta, mas serão resistentes como qualquer outro animal ou monstro de verdade (HP: 160). O campista pode fazer os animais ou os monstros explodirem a qualquer momento, dando um dano considerável no alvo próximo, a tinta desaparece depois. Eles obedecem a seu criador, podem ser ordenados para atacar ou simplesmente atender àlguma necessidade, por exemplo. O uso dessa habilidade consome 80 pontos de energia, entrará em espera por 6 rodadas.

Nível 25 - Arte Projetada IV: O filho de Íris consegue retirar com SUA mão do pergaminho até QUATRO objetos* inanimados que ele tenha desenhado. Estes objetos podem servir o quanto a necessidade precisar, mesmo ainda feitos de tinta, eles serão perfeitamente idênticos aos objetos verdadeiros, com toda sua complexidade e mecanismos. Por exemplo, um filho de Íris desenha uma espada e usa essa habilidade, a espada retirada do desenho será feita de tinta porém perfeitamente idêntica à uma espada original, é como se por fora parecesse original, mas por dentro fosse feita de tinta. Essa habilidade não está sujeita a falhas. O uso dessa habilidade consome 80 pontos de energia, entrará em espera por 4 rodadas.

Nível 25 - Arte Projeção Múltipla IV: O filho de Íris consegue desenhar uma série de objetos, equivalentes ao tamanho de uma lança, e lhes dar vida sem tocá-los. Neste nível, por exemplo, podem desenhar uma série de lanças e fazer com que elas se projetem para fora da pintura e sejam lançadas, ou até mesmo pedras. O alcance máximo do lançamento é equivalente ao triplo do nível do semideus. O uso dessa habilidade consome 50 pontos de energia para os 10 objetos iniciais, e +25 para cada 5 objetos a mais, entrará em espera por 5 rodadas.

Nível 26 - Onda Colorida III: O filho de Íris se concentra absorvendo algumas cores ao seu redor para si e em seguida ele explode uma onda ao seu redor. Essa onda alcança 15 metros de altura e se estende até 20 metros do campista, ela é visível por todos e todos quantos forem atingidos por ela, terão alguns efeitos dependendo da cor que foi absorvida, e da posição que o alvo é para o campista. Os efeitos dessa habilidade duram 4 rodadas. O uso dessa habilidade consome 120 pontos de energia, entrará em espera por 8 rodadas.
Cores Quentes [Aliados]: Recupera 100 pontos de HP, por turno.
Cores Quentes [Inimigos]: Aumenta em 75% o dano sofrido neles, por turno.
Cores Frias [Aliados]: Recupera 100 pontos de MP, por turno.
Cores Frias [Inimigos]: Diminui em 75% o dano causado por eles, por turno.
Cores Neutras [Inimigos]: Aumenta o dano sofrido em 50% e diminui o dano causado em 50%, por turno.

Nível 27 - Círculo de Tinta II: O filho de Íris move seu pincel mágico no ar fazendo um círculo com 2 metros de diâmetro, instantaneamente o círculo plano se preenche com uma única cor, que seguirá um efeito para cada cor que foi usada. O círculo se manterá no ar durante 1 rodada, e pode mudar a direção com o pincel caso o semideus queira. O uso dessa habilidade consome 120 pontos de energia, e +50 para cada rodada a mais, entrará em espera por 10 rodadas.
Vermelho: O círculo lança labaredas de fogo altamente quentes.
Laranja: O círculo lança fortes e incessantes rajadas de vento.
Amarelo: O círculo emite uma luz super ofuscante, abrange uma área bem maior.
Verde: O círculo lança grandes folhas afiadas e giratórias.
Azul: O círculo lança fortes jatos de pressão d'água.
Anil: O círculo lança incessantes ventos frios e congelantes com granizo.
Violeta: O círculo lança grandes pedregulhos, rochas e pedras.

Nível 28 - Imbuir Cor [Mestre]: O filho de Íris passa seu pincel mágico em algum alvo, e faz com que ela/ele adquira algumas características dependendo da cor que foi usada. O uso dessa habilidade requer o contato do pincel o alvo, e o efeito dela dura 3 rodadas mas pode ser interrompido caso o filho de Íris não queira mais. O uso dessa habilidade consome 160 pontos de energia, entrará em espera até o final da narração.
Cores Quentes [Aliado]: Torna o aliado muito mais forte. (+125% dano)
Cores Quentes [Inimigo]: Torna o inimigo fraco. (-75% dano)
Cores Frias [Aliado]: Torna o aliado muito mais ágil. (+125% agilidade)
Cores Frias [Inimigo]: Torna o inimigo lento. (-75% agilidade)

Nível 30 - Coluna de Luz: O filho de Íris faz descer do céu uma coluna de luz multicolorida, como se fosse um arco-íris vertical que liga o céu na terra. Essa coluna de luz atinge o chão tão rápido quanto um raio, cobre uma área de 10 metros de diâmetro e todos quantos forem atingidos por ela serão profundamente queimados. As queimaduras são tão fortes que dificilmente sobraria alguma coisa viva dentro da luz, a não ser que tenha conseguido escapar a tempo. O uso dessa habilidade consome 90% dos pontos de energias totais, entrará em espera até o final da narração.


* - Não é permitido exagerar na imaginação do tamanho dos animais/objetos/monstros para maior, por exemplo, desenhar um cachorro, mas imaginar ele do tamanho de um elefante ou então um rato com o tamanho de cavalo, ou uma garrafa de água do tamanho de um guarda-roupa, use a coerência das proporções imaginadas parecidas com as proporções originais. Também não é permitido modificar muito as características dos animais, pois aí já poderá ser considerado como monstro. Se for desenhado um monstro, pode desde um monstro conhecido como um unicórnio, ou um criado pela sua própria imaginação, como por exemplo, um cachorro pegando fogo com quatro caudas e duas cabeças.
Esse é o espírito campista, se você está lendo isso é porque achou o segundo easter egg ou é porque é um sortudo fdp. De qualquer maneira, o primeiro a achar tem que mandar mp para Hefesto e irá ganhar 1000 dracmas.



Última edição por Ω Seraph Dimaggio em 12/09/18, 04:59 pm, editado 1 vez(es)

#8

Teste Template Empty Re: Teste Template

por Björn Lothbrok 04/11/16, 09:00 am

Björn Lothbrok

Björn Lothbrok
Filho(a) de Atena
Filho(a) de Atena
Elemental Turtle Project.

Seraph DiMaggio

- Flamejante -

Armas

.Comuns - A arma torna-se incandescente, causando queimaduras leves aos inimigos. Pode causar danos sérios com contato contínuo.
.Heróicas - A arma agora está envolta em uma aura de fogo, causando queimaduras medianas.
.Míticas - A arma está envolta em intensas chamas vermelhas e douradas, que conseguem até mesmo derreter qualquer coisa inferior ao Bronze.

Armaduras

.Comuns - A armadura desprende uma aura de calor de seu exterior. Incomoda inimgios próximos e mantém o usuário livre do frio.
.Heróicas - A armadura agora é quase incandescente, causando queiamduras em quem toca seu exterior.
.Míticas: A armadura desprende uma aura leve de chamas que torna o contato próximo difícil. Neste nível requer um revestimento especial para que seu próprio dono não seja torrado.  






Gélido

Armas

.Comuns - A arma desprende uma leve aura gélida. Pode causar dormências. Capaz de causar danos sérios com contato contínuo.
.Heróicas - A arma agora está encoberta em uam fina camada de gelo. Capaz de congelar o que toca, facilmente causa queimaduras medianas por frio em seus alvos.
.Míticas - Agora a arma desprende uma forte aura gélida, e é capaz de congelar o que toca em alguns segundos. Pode até mesmo criogenar a carne, matando-a e inutilizando uma parte do membro.

Armaduras

.Comuns - A armadura desprende uma aura de frio de seu interior, tornando o contato próximo desagradável. Protege o usuário do calor.
.Heróicas - A armadura agora está encoberta por uma fina camada de gelo. Protege seu usuário do calor, mesmo que alto, e causa calafrios nos inimigos próximos.
.Míticas: A armadura desprende uma aura gélida forte. Depois de um tempo quem estiver próximo de quem estiver usando se sentem congelando. Neste nível requer um revestimento especial para que seu próprio dono não seja congelado.





Elétrico


Armas

.Comuns - A arma crepita levemente em energia. É capaz de causar choques leves e dormência em seus ataques. Pode causar danos sérios com o contato contínuo;
.Heróicas - A arma agora está carregada de eletricidade, e a descarrega em seus ataques. Quanto mais forte o golpe, maior a eletricidade liberada.
.Míticas - A arma agora solta faíscas de eletricidade. Pode causar sérios danos ao sistema nervoso de suas vítimas. Requer um revestimento interno para que seu punho para não afetar o usuário






Venenoso

Armas

.Comuns - A arma tem uma tonalidade esverdeada. Ao contato pode causar danos leves (-2 por rodada) contínuos e dores no local atingido;
.Heróicas - A arma agora parece embebida em veneno. Pode causar paralizias, danos contínuos médios (-8 por rodada) e com o acúmulo pode ser grave.
.Míticas - Agora a arma até mesmo desprende um cheiro tóxico bem leve. Pode causar sérios danos ao longo do tempo (-15 por rodada), e com o acúmulo pode gerar uma falência muscular severa.







Sombras

Armas

.Comuns - A arma fica com uma colcoação negra. Quase não pode ser vista no escuro ou à meia-luz, tornando seu bloqueio complicado.
.Heróicas - A arma agora está envolta em sombras, impossível de ver no escuro, difícil à meia-luz. Consegue neutralizar o efeito de outras armas, não conduzindo calor ou eletricidade de armamentos de nível inferior.
.Míticas - Agora a arma parece oscilar mesmo à luz, como se fosse fumaça negra. Não conduz a eletricidade ou calor de armamentos inferiores, e ameniza os de nível igual.

Armaduras

.Comuns - A armadura está encoberta por sombras leves, camuflando o usuário no escuro desde que este fique imóvel.
.Heróicas - Agora a armadura confere ao usuário quase o mesmo efeito da passiva Sombras dos filhos de Hades, fazendo-os fundir-se à escuridão do ambiente e passarem despercebidos — aos olhos. Ainda fazem barulho normal. Neutraliza os efeitos de armas atacantes, não conduzindo calor e/ou energia de equipamentos de níveis inferiores.
.Míticas: Agora a armadura parece ser moldada a partir das sombras, deixando seu usuário perfeitamente camuflado no escuro. Não conduz eletricidade ou calor de equipamentos inferiores, e ameniza os do mesmo nível.






Luz

Armas

.Comuns - A arma brilha mais do que o comum, emitindo uma aura luminosa. Causa dano extra contra criaturas do submundo.
.Heróicas - Agora a arma emite uma incômoda luminosidade branca, que pode cegar oponentes de olhos mais sensíveis. Causa um bom dano a monstros e crias do submundo.
.Míticas - a arma agora emite um flash de luz a cada choque, cegando seu oponente a cada golpe aparado. Dificuldade sua defesa graças à luminosidade. Causa danos devastadores a monstros das trevas. Emite calor, tendo o mesmo efeito de equipamentos Flamejantes [Comum].


Vento


Armas

.Comuns - A arma se torna mais leve, permitindo ataques mais rápidos.
.Heróicas - Agora além de mais leve a arma, ao ser brandida, trás consigo uma camada de ar que imita sua forma, aumentando o seu alcance com uma lâmina de vento. A lâmina de vento pode se alongar mais de acordo com a velocidade em que o golpe é desferido. Bônus em ataques perfurantes e cortantes.
.Míticas - Agora o equipamento está envolto em uma camada de ar que lhe oferece um alcance extra excelente. A lâmina de vento pode se alongar mais de acordo com a velocidade em que o golpe é desferido. A arma quase não possui peso. Bônus em perfurante e cortante.

Armaduras

.Comuns - A armadura fica mais leve para seu usuário.


Itens & Armas

- Escudo Pequeno
- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Espada Curta


Poderes Passivos

Sabedoria: Por ser filho de Atena, você é o mais sábio entre os campistas, e saberá usar sua inteligência em batalha. Também pode ler muito rapidamente, e em qualquer língua ou dialeto. (+5 INT)
Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com habilidade. (+5 AGI)


Poderes Ativos

Olhos Noturnos: Como sua coruja, Atena concede a seus filhos a habilidade de enxergar tudo no escuro, como se fosse dia, durante 5 rodadas. O uso desta habilidade requer 10 pontos de energia.

Atributos

CON: 10
FOR: 10
MIR: 10
AGI: 10
INT: 10
WIS: 10
CHA: 10
DEF: 05
REFX: 05
FORT: 05
VONT: 05


Observações

-----



Última edição por Ω Björn Black Mettus em 24/08/18, 11:19 pm, editado 1 vez(es)

#9

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por Danny Yad 02/12/16, 12:59 pm

Danny Yad

Danny Yad
Filho(a) de Vulcano
Filho(a) de Vulcano
.

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