Fiquei feliz em saber que tinha conseguido sair ileso da primeira investida, mas a que preço?
Não conhecia os demais, mas naquela arena éramos aliados e, infelizmente, estávamos praticamente cooperando com os monstros, se continuasse daquela forma, seríamos imediatamente esmagados por ambos e nossos corpos iriam decorar a arena.
Ciente de que minha posição era estratégica e permitiria uma maior visibilidade da situação, decidi analisar tudo antes de entrar de volta na briga.
O negro com toda certeza era um alvo mais específico. Magos são criaturas que viram a mesa de uma hora para outra com um feitiço bem lançado, então, obviamente, era minha prioridade derrotá-lo, mas não manteria os outros fora de foco, prestando atenção especial ao vermelho e suas bolas de fogo, sem, contudo, me esquecer da velocidade do cinza.
Avançaria contra o negro, usando o
medo nele, para aumentar o efeito do
ilusionista, brotando ilusões na mente do negro e do cinza, se assim fosse possível, fazendo-os ter leves visões de estarem sendo cercados por seus predadores, causando uma distração o suficiente para auxiliar o ataque de meus aliados.
Tentaria, se assim fosse possível, acertar um corte no garuda negro em sua asa esquerda, caso ele me desse essa brecha.
Caso não fosse possível é um dos outros oponente s me interceptasse, manteria minha guarda em riste, me esquivando e me desviando de qualquer disparo mágico ou mesmo de feitiços, como o negro já havia se mostrado capaz de realizar, baseando-me na observação anterior para me esquivar de suas mandingas. Ataques físicos também seria desviados com rolamentos e, se houvesse a oportunidade, tentaria atacar uma das asas do atacante.
Em todos os casos, me manteria atento aos arredores, aos movimentos de meus inimigos e de meus aliados, tentando completá-los, se assim possível, e não atrapalhá-los, assim como não me atrapalhando.
- Observação:
— Máscara do medo auxiliando a aura fúnebre e o medo.
— Gostaria de treinar minha perícia em espada
- Poderes Passivos:
Inhaca: Sendo um semideus, você emana um cheiro característico à sua raça, que pode ser farejado por monstros e outras criaturas mágicas. Por enquanto, o odor é fraco e sutil.
Compreensão Antiga: Devido ao sangue divino que corre em suas veias, os semideuses possuem grande predisposição para aprender e entender o Latim e o Grego Antigo, de acordo com o lado em que nasceu (Grego = Grego Antigo | Romano = Latim)
TDAH: Como todo semideus, você nasceu programado para a batalha, e seu cérebro está sempre alerta. Isso dificulta um pouco sua concentração, porém pode salvar sua vida nas batalhas, lhe permitindo reagir rapidamente a estímulos externos.
Aura Fúnebre [Inicial]: O filho de Timmor não tem nada a temer, mas os outros é que costumam temê-lo. Eles emanam uma aura fúnebre. Nesse nível ainda é fraca, podendo apenas dar calafrios e arrepios em quem se aproximar ou avistar o semideus. O alcance da Aura Fúnebre compreende até 5 metros. (+3 VONT)
Sangue Frio: Todos os Filhos de Timmor praticamente não sentem medo algum, e quanto mais forte vão ficando, menos medo sentem, assim, conseguem agir tranquilamente nas mais extremas circunstâncias. (+5 INT)
Catalisador [Inicial]: Em ambientes macabros e assustadores, os filhos de Timmor se sentem naturalmente, como parte do ambiente. O semideus catalisa toda a energia assustadora do local, e faz com que sua Aura Fúnebre e seu Toque Fúnebre fiquem mais concentrados e mais potentes, suas habilidades relacionadas ao medo ficam evidentemente mais destacadas e mais medonhas do que o normal. O semideus se sente mais vivo, apesar dos outros se sentirem apreensivos com o ambiente, e com toda essa catalisação ele também aumenta sua agilidade. (+5 CHA e +6 AGI)
Perícia com Ilusões [Inicial]: Assim como o Pai, todos os Filhos de Timmor se tornarão mestres nas ilusões, mas por enquanto, suas ilusões só conseguem confundir a visão de alguns alvos, no máximo 2, com vislumbres. (+5 CHA)
Perícia com Lanças [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. Os filhos de Timmor só recebem o nível Inicial dessa perícia. Para conseguir os outros níveis, o campista deverá treinar esta perícia. (+5 AGI)
- Poderes Ativos:
Nível 1 - Medo: O alvo que o filho de Timmor atingir, seja la como, sentirá medo. O uso dessa habilidade consome 15 pontos de energia, e entra em espera por 1 rodada.
Ilusionista: O filho de Timmor é capaz de brotar uma ilusão na cabeça de seu oponente. Requer perícia com ilusão e a força dessa habilidade será de acordo com o nível da mesma. Esta habilidade deve ser usada com outras habilidades de fobia para efeitos adicionais e seu custo de mana será somado à habilidade usada. A habilidade requer 30 (+5 por rodada de uso)pontos de energia para o nível de perícia inicial, 50(+5 por rodada de uso) no intermediário, 80 (+5 por rodada de uso) no avançado e 120(+5 por rodada de uso) no mestre. Essa habilidade ocupará o filho de Timmor enquanto estiver ativa. O número de alvos será o mesmo descrito na perícia e terá o custo de 10 por alvo adicional.
Ilusão [Inicial]: Neste nível, o filho de Timmor é capaz de provocar leves alucinações ao alvo, deixando-o perturbado, tendo visões de pequenas coisas, como algumas serpentes cercando-o, por exemplo, dando chance ao filho de Timmor executar um ataque. O uso dessa habilidade consome 25 pontos de energia, e entra em espera durante 2 rodadas.
- Equipamentos:
- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Espada Curta
- Mascara do Medo