Gostaria de dizer que estava gostando de estar num lugar lotado de crianças encrenqueiras e desrespeitosas, cuidando a todo momento de tentar me furtar, o que não era algo muito fácil, armar traquinagem e tentar me pegar em armadilhas tolas, mas não, não gostei disso.
O tédio de toda aquele circo irrefreável que era o chalé de Hermes acabou quando fui chamado para um teste na arena. Bom...Ao menos alguma coisa de interessante naquele mar de mesmice.
Entro na arena já atento, meus instintos semidivinos funcionando como deveriam e noto que tem uma galinha grávida horrenda vindo na minha direção, deixando de importunar o outro garoto, que eu teria o prazer de conhecer mais tarde. Seus movimentos eram excelentes.
Enfim...Tem uma galinha obesa vindo na minha direção, né? Pois bem...
— Acredite, isso vai doer mais em mim do que em você! — Disse com meu sorriso debochado, avançando contra ela.
Saquei minha espada, que eu julgava ter o comprimento correto para o o que eu estava pretendendo.
Minha intenção seria correr na direção do monstro, quando julgasse que estava numa distância boa, entorno de 4 metros, eu usaria a
Corrida para acelerar minha movimentação e me chocar contra a harpia, tentando ferir sua asa esquerda com um corte de cima para baixo, não me importando com os danos que essa maluquice fosse me causar.
- Observações:
— Vamos lá o/
- Equipamentos:
- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Espada Curta
- Assassin's Dagger
- Poderes Passivos:
Inhaca: Sendo um semideus, você emana um cheiro característico à sua raça, que pode ser farejado por monstros e outras criaturas mágicas. Por enquanto, o odor é fraco e sutil.
Compreensão Antiga: Devido ao sangue divino que corre em suas veias, os semideuses possuem grande predisposição para aprender e entender o Latim e o Grego Antigo, de acordo com o lado em que nasceu (Grego = Grego Antigo | Romano = Latim)
TDAH: Como todo semideus, você nasceu programado para a batalha, e seu cérebro está sempre alerta. Isso dificulta um pouco sua concentração, porém pode salvar sua vida nas batalhas, lhe permitindo reagir rapidamente a estímulos externos.
Sem Atrito: O filho de Hermes quando usa suas habilidades não sofrerá atrito com o ar.
Destreza [Inicial]: O herói é mais rápido, ágil e veloz que os demais campistas. (+5 AGI)
- Poderes Ativos:
Corrida I: O herói ganha mais velocidade que o normal, sem perder o fôlego. O uso desta habilidade requer 10 pontos de energia para cada 5 metros.