Havia acabado de voltar de uma caminhada na floresta quando encontrei-me com Alana, conselheira de Zeus e minha mais recente amiga, distraída perto do lago. Por tê-la conhecido recentemente, decidi que seria uma boa ideia convidá-la para um lanche no refeitório e também para uma conversa casual, de modo que teríamos a chance de conhecer melhor um ao outro.
O que, de fato, foi uma ótima ideia. Sua personalidade divertida e bem humorada me cativou de uma forma especial, talvez por ser bastante semelhante a minha própria, talvez?
Conversa vai, conversa vem. Após um tempo, chamei-a para uma “pequena” batalha na arena, e ela não hesitou em aceitar. Alguns minutos depois, já estava adentrando a arena ao lado de Alana, devidamente equipado e pronto para o que viria a seguir.
No entanto, não pude evitar esboçar um sorriso ao notar nossos adversários. Um misto de hesitação, satisfação, ansiedade e divertimento.
No entanto, não pude evitar esboçar um sorriso. Um misto de hesitação, satisfação, ansiedade e divertimento.
– Claro! Faça o que for preciso. – Digo.
Após o uso do clarão, posiciono-me na frente de Alana. Giro minha lança e a cravo no chão, ficando com ambas as mãos livres. Invoco meu Arco Troiano Longo [Flamejante] e duas Flechas de Ouro, as quais disparo rapidamente.
A primeira seria uma [Flecha Giratória Inicial] e a segunda seria uma [Flecha Giratória [Intermediária], e ambas seriam disparadas contra a testa da Mulher-Aranha e contra o pescoço do Centauro (na parte sem armadura), respectivamente.
Após, aproveitando da possível cegueira de meus oponentes, invoco mais duas Flechas de Ouro, deixando-as devidamente preparadas.
Caso algum oponente não fique cego e decida avançar, entro em Rodada de Ataque Total e disparo as flechas contra suas pernas/patas/asas, de modo a dificultar a movimentação de no máximo dois deles.
Se isso não acontecer, disparo as flechas invocadas contra os olhos do Lestrigão, de forma a impedir o mesmo de arremessar algum projétil.
No mais, mantenho-me totalmente em alerta, contando com minha habilidade profética e com meus [Instintos Selvagens] para antecipar algum ataque, e também com minha própria intuição de semideus. Abuso também de minha agilidade para esquivar de algum projétil, bem como realizar os disparos o mais rápido possível, diminuindo assim o tempo de reação.
- Equipamentos Levados:
Equipamentos:
- Escudo Troiano [Bronze Celestial]
- Armadura Troiana Completa [Bronze Celestial]
- Flechas de Bronze Celestial [x08]
- Flechas de Bronze Celestial [Flamejante][x05]
- Flechas de Ouro [x43]
- Flechas Sônicas [Comum][x03] *01*
- Flecha Vampírica [x01] *02*
- Arco Troiano Longo [Flamejante][Tatuado]
- Lança Média [Venenosa][Cedro Olimpiano e Bronze Celestial] *03*
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Acessórios:
- Anel do Arqueiro *04*
- Anel do Caçador *05*
- Apito da Natureza *06*
- Braçadeira do Guardião [General]
- Braçadeira de Pã *07*
- Broche da Iluminação *08*
- Lira
- Tatuagem Grega “Sol Maior” [Antebraço Direito]{Flechas}
- Tatuagem Grega “Folhas” [Palma da Mão Direita]{Arco Troiano Longo [Flamejante]}
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Kit de Primeiros Socorros Solar *10*:
- Poção de Cura [Mítica][x02/02]
- Poção de Energia [Mítica][x01/02]
- Remédio de Ervas de Delfos [Mítico][x01/01]
- Remédio Apolíneo [Mítico][x01/01]
- Bandagem [Mítico][x01/01]
- Adaga de Campo *11*
- Notas Musicais "Papai, fedeu" *12*
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Mochila Rumos e Trilhas:
- Esfera Explosiva [Média][x04]
- Poção de Cura [Mítico][x05]
- Poção de Energia [Mítico][x05]
- Barra de Ambrosia [x02]
- Cantil de Néctar [x02]
- Descrição dos Itens:
*01* Flecha Sônica: Esta flecha causará uma grande explosão sonora fazendo todos ali perto ficarem completamente surdos, desnorteados e desequilibrados. O efeito da explosão sonora é capaz de explodir vidros e até mesmo empurrar matéria que estiver BEM PRÓXIMA da explosão. O efeito é muito mais forte na flecha mítica sendo 10x maior que a comum, e irá diminuindo gradativamente com o aumento da distância.
As flechas prejudicam os alvos que estiverem em um raio de:
Comum = 5 metros
Heróica = 12 metros
Mítica = 20 metros
*02* Flecha Vampírica: Esta flecha, quando usada, rouba parte da vida e energia do alvo. A quantidade fica a critério do narrador.
*03* Lança Média [Venenosa][Cedro Olimpiano e Bronze Celestial]: A arma principal de qualquer guardião, possui uma haste de cedro olimpiano e uma ponta envenenada com um Veneno de Dano Continuo fraco.
*04* Anel do Arqueiro: O filho de Apolo que usar este anel não precisará ativar flecha certeira ao usar a passiva flechas múltiplas.
*05* Anel do Caçador: Você marca seu inimigo com a marca do caçador. Essa marca dura 2 turnos e você terá mais 50% de acertos nas suas jogadas de ataque. A habilidade do Anel do Caçador só funciona uma vez por batalha.
*06* Apito da Natureza: Quando tocado, o Guardião Invoca um Espirito da Natureza para lhe ajudar. O tipo de espirito fica a critério do narrador e poderá ser usado uma vez por batalha.
*07* Braçadeira de Pã: Uma braçadeira feita de couro de águia, capaz de conceder ao general +15 pontos de MIRA.
*08* Broche da Iluminação: Concede a habilidade iluminação para os filhos de Apolo. Para os que já possuem, recebem bônus que será descrito pelo narrador.
*10* Kit de Primeiros Socorros Solar: Uma bolsa pequena, de 20x30 cm, encantada para acomodar os seguintes itens, todos podem ser repostos:
- Poção de Cura [Mítica][x02]
- Poção de Energia [Mítica][x02]
- Remédio de Ervas de Delfos [Mítico]
- Remédio Apolíneo [Mítico]
- Bandagem [Mítico]
- Adaga de Campo
- Notas Musicais “Papai, fedeu”
*11* Adaga de Campo: Pode ser utilizada para realizar procedimentos médicos precisos, uma vez que é abençoada por Alscépio.
*12* Notas Musicais "Papai, fedeu": Apenas uma única vez, o semideus poderá invocar as graças de seu pai para tocar uma melodia que revigora completamente o alvo. Mesmo que esteja a beira da morte, após ouvir a melodia o alvo poderá se levantar e voltar a lutar completamente revigorado, sem nenhuma penalidade.
- Habilidades Passivas – Apolo:
Nível 4 - Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar. (+3 MIRA)
Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.(+5 MIRA)
Nível 5 - Audição Aguçada: Os filhos de Apolo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal.
Nível 7 - Flechas múltiplas [Inicial]: O campista poderá atirar 2 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Inicial], independente da Perícia com Arco e Flechas [Inicial].
Nível 8 - Saque Rápido I: Filhos de Apolo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rapidez do que outros semideuses. (+9 AGI)
Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível [Intermediário] para a perícia com arco e flechas (+10 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Intermediário].
Nível 11 - Profecia Intermediária: Aumentando o poder de "Profecia Básica", o filho de Apolo pode prever acontecimentos futuros na missão ou na própria luta, dando tempo para este conseguir se adaptar a situação em que prever (+7 REFLEX)
- Habilidades Passivas – Guardião de Pã:
Nível 1 - Espreitar: Toda vez que o guardião causar dano a um inimigo, ele irá marcá-la como sua caça. Sua velocidade de movimento irá se elevar se o herói for pra cima de sua caça e as chances de acerto com ataques de lanças aumentarão em 50%. Só é possível marcar 3 alvos por vez.
Nível 7 - Irmão dos Sátiros [Inicial]:Permeado pela magia de seu senhor, o Guardião desenvolve algumas características dos protegidos de Pã: os sátiros. Neste nível, suas pernas se tornam mais resistentes o tornando mais ágil e permitindo que dê saltos maiores. (+12 AGI)
Nível 9 - Perícia com Arremesso [Intermediário] Confere a Pericia Intermediária para armas de arremesso. Permite treinar as demais perícias até o nível intermediário. (+7 MIRA)
Nível 10 - Velocidade do Caçador: Todo animal caçador é rápido e ágil. Os Guardiões de Pã possuem estas características por Pã ser o Deus da Caça e dos Animais, e eles frequentemente serem mandados em caçadas para seu senhor. (+10 AGI)
Nível 11 - Instinto Selvagem: Os guardiões possuem sentidos muito aguçados, podendo ouvir e sentir o perigo se aproximar muito antes do que qualquer um. Isso lhes dão vantagem para esquivar a tempo de não serem atingidas. (+10 REF)
- Poderes Ativos:
Nível 4 - Flecha Giratória [Inicial]: O filho de Apolo lança UMA FLECHA que segue girando em torno do próprio eixo, causando maior perfuração ao alvo ao atingi-lo, facilitando a penetração em escudos e armaduras. O uso da habilidade requer 15 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 2 rodada.
Nível 11 - Flecha Giratória [Intermediário]: O filho de Apolo lança UMA FLECHA que segue girando muito rápido em torno do próprio eixo, causando uma enorme perfuração ao alvo ao atingi-lo, sobrepujando facilmente armaduras pesadas de metais comuns. O uso da habilidade requer 30 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 5 rodada.