Com minha lança em mãos e minha espada, só teria que executar meu plano, que simplesmente era ser louco e ir correndo feito idiota para cima de um monstro forte, loucura de mais, não posso fazer isso, tenho que pensar em algo melhor e mas... foda-se, vai ser isso mesmo, esse monstro já me deixou |Castellan| de mais, tão |Castellan| que sinto meu sangue subir a cabeça, a loucura, aquela sensação de novo,
-NÃO!!!!!!!!!!!!!!!!!NÃO QUERO, MAS NÃO CONSIGO CONTROLAR,
-AAAAAAAAAAAAAAAAAA olho com sangue nós olhos para o monstro que estava na minha frente, o controle eu já não tinha mais, o que restava era acabar com o resto que tinha, mas antes de fazer isso tomo uma das minhas pot de cura para recuperar a vida. O sangue olimpiano do meu pai estava fervendo em minhas veias, com toda certeza eu estava mais forte, mas para fazer a merda de vez, ativaria meus golpes múltiplos e arma favorita na minha lança. E logo em seguida tomaria uma pot de energia mítica.
Correria em direção as pernas do vulto, caso ele tente um ataque tentaria desviar, mas quando me aproximar do mesmo, usaria meu grito de guerra, para ver no que dá. Caso alguma coisa aconteça que impeça o mesmo de continuar ou para-lo por alguns segundos, aproveitaria para jogar minha lança no quadril e assim dificultar a mobilidade dele e ir pra cima do sino que eu mesmo deveria tocar.
Caso algo falhe no meio da correria eu apenas tentaria dar o melhor de mim para desviar ou se der até mesmo defender com minhas armas. Mas o que eu realmente quero, é que ele me note, que uma vez na vida sinta orgulho de mim, que em uma vez na MINHA VIDA
-QUERO QUE SINTA ORGULHO DE MIM!.
- Passivas:
Nível 1 - Fúria: Quando o herói está em estado de fúria ele causa dano maior(+4 DANO) do que o normal, além de uma regeneração gradual de 5 HP. (+5 FOR QUANDO EM FÚRIA)
Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.
Nível 1 - Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 5 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.
Nível 3 - Adaptador [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para todas as perícias possíveis de serem treinadas. (+ 5 MIRA, AGI, FOR E CON)
Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Ares dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)
Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Ares, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.
Nível 5 - Comandante de Batalha: Aqueles que lutam a seu lado ganham capacidades extremas. (+5 FOR E AGI PARA OS ALIADOS)
Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Ares consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.
Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O herói recebe um pouco menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos. (+8 CON)
- Ativas:
Nível 1 - Golpes Furiosos: Os golpes do herói possuem a mesma força e intensidade de quando o herói está em estado de fúria, porém com o custo de 50% de seus pontos de vida totais. Exemplo: você nível 1 entra em Fúria, seus pontos de vida valem 100, 50% de 100=50, esses 50 pontos de vida são subtraídos dos seus pontos de vida atuais em batalha, ou seja se você não pode entrar em Fúria se estiver com menos da metade de sua vida.
Nível 2 - Arma favorita: O filho de Ares escolhe dentre as suas armas a sua favorita e, durante 3 rodadas, ela ganha bônus em seus ataques, sejam cortantes, perfurantes ou esmagadores. Gasta 35 de MP e só pode ser usada uma vez na narrativa.
Nível 5 - Ataque Múltiplo: O herói pode atacar mais de uma vez por turno, dependendo da escolha de seus movimentos e de seu nível. Esta habilidade custa 10 pontos de energia para ativá-la e mais 5 pontos por ação extra.
Nível 7 - Grito de Guerra: Ao acumular tensão da batalha você pode soltar um grito terrível. O som desencorajará qualquer inimigo em um raio de seis metros e fortalecerá seus aliados assim como você (+5 FOR). A cada turno em batalha os efeitos da habilidade são aumentados (+2 por turno). Dura 4 rodadas. Custa 45 pontos de energia, entrará em espera por três Rodadas.