O dia estava desgastante como sempre.
Era bom despertar ao lado de meus irmãos medonhos, mas o resto do acampamento era praticamente um antro de aversão à nossa presença. Não dava para culpá-los por esse tipo de reação, era até compreensível, mas preferia que recebêssemos um pouco de empatia dos nossos parentes por parte divina (Afinal, todos temos algum parentesco dentro dessa joça de mitologia).
Ser chamado por Quíron era algo, no mínimo, inusitado. Apesar de ser um dos Conselheiros eu não era lá alguém tão famoso quanto os demais, apesar de o fato de ter vindo de Nova Roma ser algo digno de nota. Tá...Talvez eu estivesse me destacando ultimamente, mas duvido que fosse algo para tanto.
A conversa foi breve. Ele parecia empolgado com uma possível nova era para os semideuses, embora eu suspeitasse de que se tratava apenas de ilusões de um professor que já devia ter se aposentado a literalmente milênios atrás. Mais do que ninguém ele devia estar ciente de que os deuses não mudam e seu sou enredos sempre se repetem, mudando apenas os protagonistas no palco central e, definitivamente, eu seria sempre um coadjuvante
Meus irmãos não pareciam exatamente contentes com suas taxas de sucesso na arena e eu meio que podia entender o porquê. Não éramos do tipo de personagem que encara grandes embates de frente. Nossa principal responsabilidade era, na verdade, apenas debilitar nossos oponentes.
Resolvi que podia ensinar um outro truque para eles na arena e por isso os convidei para assistir um embate. Algumas outras pessoas também pareciam interessadas em experimentar um veterano em ação e eu não me importei.
Meus equipamentos já estavam comigo, porque sempre estávamos à postos noa campamento e, deslizando meu escudo para a mão esquerda a mantendo meus olhos atentos por detrás da máscara, segui para o campo de terra batida. Minha capa cobria meu corpo e deixava os contornos dos meus equipamentos difíceis de serem parcialmente interpretados.
Não me surpreendi ao ver uma máquina deixando os portões da arena, apresentando-me como meu desafiador. Pude sentir o desânimo nos olhos dos meus irmãos que possivelmente sempre enfrentavam as mesmas dificuldades com seus oponentes. Sempre escolhiam o mais desfavorável.
Felizmente isso não era um problema, não na arena pelo menos. Se meu oponente não sente medo, basta fazer com que todos os demais sintam.
Deixei que minha aura se manifestasse fortemente na arena, tentando alcançar a todos os que assistiam ao pequeno espetáculo, transformando-o em um | Filme de Terror |
Ergui meu escudo e espada, aguardando os movimentos do meu oponente, pronto para me esquivar ou me defender como fosse necessário.
- Equipamentos:
Equipamento:
- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Espada Curta
- Scutum Pequeno
- Adaga Curta
- 6 Facas de Arremesso
- Armadura Ateniense [Completa]
- Braçadeira Conselheiro [18]
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Acessórios:
- Mascara do Medo: Uma máscara oriental horrenda, capaz de aterrorizar inimigos e amigos. (maximiza os poderes do filho de Phobos relacionados ao medo).
- Capa do Destemor: Uma capa que expande a habilidade de destemor, de modo que ela se torne uma habilidade passiva. Enquanto usa-la, o filho de Timmor poderá trabalhar em grupo sem o receio de causar medo em seus aliados.
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Mochila Comum:
- 1 Héracles Personalité[Forte]
- 1 Cantil de Cura [Mítico][2 goles]
- 1 Cantil de Energia [Mítico][3 goles]
- 4 Poção de Cura[Heroico]
- 4 Poção de Energia [Heroico]
- 1 Esfera Explosiva [Pequena]
- 1 Esfera Explosiva [Média]
- 1 Esfera de Luz
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Outros:
- 2 Sementes da Vida: Uma semente que assim que toca o solo se transforma em 1 Soldado Planta. Lanceiro,com chicote ou arqueiro. A escolha do narrador. Quando morre, deixa uma nova semente para ser usada à menos que o soldado seja destruído por fogo. Uma vez por narração. (150/150 Hp)
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- Poderes Ativos:
Nível 7 - Filme de Terror: Um cenário de terror não se resume apenas a lugares escuros com morcegos voando ao redor. Trata-se da luz, efeitos sonoros e da própria trama que o filme ou o livro apresenta. Esse poder é uma manifestação da Áura Fúnebre do filho de Phobos. Ele altera o cenário, ou melhor dizendo a percepção do oponente em relação ao cenário, afundando-o lentamente em um filme de terror. Há um gasto de 40 de energia e a habilidade pode demorar até 15(-5 por nível de Aura a partir da intermediária) turnos para fazer efeito, dependendo tanto do nível de Aura quanto do ambiente em si. Quando fizer efeito no oponente, a Passiva Catalizador e semelhantes passam a valer, independente se o ambiente é ou não tenebroso, já que a percepção do oponente foi mudada.
- Poderes Passivos:
Nível 1 - Aura Fúnebre [Inicial]: O filho de Phobos não tem nada a temer, mas os outros é que costumam temê-lo. Eles emanam uma aura fúnebre. Nesse nível ainda é fraca, podendo apenas dar calafrios e arrepios em quem se aproximar ou avistar o semideus. O alcance da Aura Fúnebre compreende até 5 metros. (+3 VONT)
Nível 2 - Sangue Frio: Todos os Filhos de Phobos praticamente não sentem medo algum, e quanto mais forte vão ficando, menos medo sentem, assim, conseguem agir tranquilamente nas mais extremas circunstâncias. (+5 INT)
Nível 2 - Catalisador [Inicial]: Em ambientes macabros e assustadores, os filhos de Phobos se sentem naturalmente, como parte do ambiente. O semideus catalisa toda a energia assustadora do local, e faz com que sua Aura Fúnebre e seu Toque Fúnebre fiquem mais concentrados e mais potentes, suas habilidades relacionadas ao medo ficam evidentemente mais destacadas e mais medonhas do que o normal. O semideus se sente mais vivo, apesar dos outros se sentirem apreensivos com o ambiente, e com toda essa catalisação ele também aumenta sua agilidade. (+5 CHA e +6 AGI)
Nível 3 - Perícia com Ilusões [Inicial]: Assim como o Pai, todos os Filhos de Phobos se tornarão mestres nas ilusões, mas por enquanto, suas ilusões só conseguem confundir a visão de alguns alvos, no máximo 2, com vislumbres. (+5 CHA)
Nível 3 - Perícia com Lanças [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. Os filhos de Phobos só recebem o nível Inicial dessa perícia. Para conseguir os outros níveis, o campista deverá treinar esta perícia. (+5 AGI)
Nível 4 - Medo Irracional [Inicial]: Filhos de Phobos exalam uma presença amedrontadora. Nesse nível, ANIMAIS PEQUENOS começarão a temê-lo grandemente, podendo ter penalidades nos movimentos, ou em alguns casos podem acabar tentando fugir da presença dele, contudo sob a vontade do Narrador. Esse medo, também afeta outros semideuses que estiverem próximos, diminuindo sua coragem. (-5 Coragem)
Nível 5 - Radar do Medo [Inicial]: O Filho de Phobos sente quando tem alguém próximo, no máximo a 20 metros, que esteja se sentindo amedrontado. (+10 CHA)
Nível 5 - Vislumbre: Quando o filho de Phobos sente que alguém levou um susto ou ficou com medo, ele tem um curto vislumbre do que causou o medo, seja ele o que for. Esse vislumbre dura menos de um segundo e aparece na mesma hora que o alvo sentiu o medo, mas é o suficiente para que o semideus analise e saiba do que se trata. O alcance dessa habilidade aumenta conforme a evolução da habilidade Radar do Medo. (+5 INT)
Nível 5 - Máscara do Horror: Agora o filho de Phobos, quando estiver em posse de sua máscara do medo presente de seu pai, terá mais facilidade em fazer Ilusões ou até mesmo fazer o seu oponente tremer até os ossos.
Nível 6 - Filho do Medo [Inicial]: Sempre que houver temor no ar, o Filho de Phobos se sente mais forte, aumentando sua força e velocidade. (+5 FOR e +5 AGI)
Nível 6 - Toque Fúnebre [Inicial]: Quando o filho de Phobos tocar em algum alvo, é capaz de produzir uma sensação desconfortante, um medo arrepiante, intensificando sua presença. Em alguns casos, pode até deixar o alvo paralisado de turpor, se ele for considerado bem mais fraco que o filho de Phobos.
Nível 7 - Bicho Papão: Os filhos de Phobos se dão melhor no escuro, pois, no escuro é mais fácil transmitir o medo e até mesmo assustar alguém. Assim, no escuro os filhos de Phobos enxergam normalmente e se tornam um pouco mais ágeis. Sua Aura Fúnebre e seu Toque Fúnebre ficam mais intensos, e suas habilidades de medos dão ainda mais medo. (+5 CHA e +5 AGI)
Nível 8 - Elixir do Medo [Inicial]: Todo o medo que o Filho de Phobos sentir ao seu redor o revigorará, recuperando 5 pontos de HP por rodada e para cada oponente que estiver sentindo medo. Obs.: Recuperará NO MÁXIMO o equivalente a DOIS oponentes, mesmo que haja 10 oponentes sentindo medo. Ou seja, recuperará no máximo 10 pontos de HP por rodada.
Nível 9 - Sucção: Quando o filho de Phobos toca em alguma coisa que possa transmitir medo, o semideus canaliza a essência do medo e recupera 1/18 de seu MP total. Só funciona um toque para cada coisa, e desde que não seja nenhum item do próprio semideus.
Nível 9 - Aura Fúnebre [Intermediário]: O filho de Phobos não teme a praticamente nada, quase nada poderá fazê-lo estremecer, mas os outros é que podem temê-lo. Eles emanam uma aura fúnebre, agora um medo mais intenso e concentrado. Nesse nível já não é fraca, mas também não muito forte, emitindo uma onde de medo, dando calafrios e arrepios em quem se aproximar ou olhar para o semideus. O alcance da Aura Fúnebre compreende ao nível divido por 2, em metros. (+6 VONT)