Ainda não sei como sobrevivi.
Não posso dizer que a decisão do semideus de simplesmente deixar a arena — e levá-la quase que inteiramente consigo — me surpreendeu. Uma coisa que havia aprendido nas missões que havia participado junto ao filho de Hades é que o mundo dos vivos — e os próprios vivos — não tinham qualquer valor para ele e ocasionalmente ele interferia apenas se o tédio de sua monótona vida de submundano o estivesse perto de matá-lo.
Por sorte, meu centauro decidiu ignorar a ordem que eu dei e, agindo de forma autônoma, conseguiu me retirar do meio daquela confusão por talvez ter sentido que a merda estava para acontecer. Na confusão dos muitos monstros humanoides que haviam descido pelo buraco, aproveitei sua tentativa de se desvincilhar da fenda negra para pegar uma de suas espadas, controlando o ar com o | Forças[Intermediário] | e tentando fazer a lâmina chegar até minha mão, onde usaria meus sentidos de guerreiro para agarrá-la e e fazer dela minha segunda espada naquela batalha.
Tão logo a confusão se arrefeçasse e estivéssemos paradas num lugar tão seguro quanto o possível, aproveitaria a grande quantidade de monstros descontrolados para saltar por sobre as costas de um dos quadrúpides com minha | Destreza | herdada do clã Corvus na maior agilidade possível, intentando acertar um golpe perfurante com minha | Potência | na altura de sua garganta, onde minha experiência em batalhas dizia ser o local mais desprotegido de sua rígida carapaça, saltando imediatamente de volta para as costas de meu centauro e me equilibrando sobre os pés em seu lombo, abusando de minhas passivas já previamente listadas para isso.
Caso o monstro morresse eu usaria o | Grito de Guerra | para causar ainda mais terror nos monstros ao redor, esperando conseguir ao menos alguma hesitação entre eles, mas almejando mesmo o temor, forte o suficiente para que eles nos dessem algum espaço para lutar. Tendo sido efetivo na ação eu encheria minha voz de magia, para | Enfeitiçar | um deles.
—
Viu o que eu e meu amigo acabamos de fazer? Todos vocês terão o mesmo destino, mas vou dar uma chance apenas para um de vocês! — Eu me dirigia para o mais próximo do possível cadáver. —
Me sirva nesse embate e eu permitirei que viva, ou se junte as pilhas de cadáveres assim que meu amigo abrir a segunda fenda. — Ordenei, com um sorriso confiante estampado no rosto.
Eu sabia que os humanoides não cairiam naquela conversa e, apesar de ser assustadoras, eu não poderia imaginar qualquer monstro que possuísse tantas características ofídias caindo num truque tão barato quanto o meu, mas os quadrúpedes podiam cair naquela conversa e era obvio que eu não pretendia manter o feitiço, esperando que o temor já fosse o suficiente para convencê-lo de que lutar ao meu lado era a melhor forma de vencer.
O plano dando certo ou não eu estaria pronto para me esquivar ou me defender como fosse necessário, usando minha experiência em batalhas junto com todo o meu treinamento de áquilla e minha intuição de mago para não deixar ser ferido, permitindo espaço para que o centauro também se movesse sem muita dificuldade.
- Poderes Ativos:
Nível 8 – Grito de Guerra: O lutador solta um grito amedrontador no ar. Esse grito faz com que inimigos menos espertos se sintam amedrontados pelo turno em que a habilidade for utilizada. Há uma pequena chance de fazer inimigos mais fracos que o guarda correrem da luta. Inimigos mais espertos podem ser distraídos momentaneamente. Consome 30 de Energia e pode ser utilizado uma vez por batalha.
Nível 9 – Forças [Intermediário]: O filho de Magia cria e manipula os elementos em feitos medianos. Ex: criar uma esfera de 10cm de RAIO, provocar um pequeno tremor, e similares. Custa 50 de energia, a habilidade entrará em espera durante três turnos. (-25% de MP por ser minha especialidade elemental)
Nível 14 -Enfeitiçar I: O filho de Magia usa sua magia para forçar a um inimigo a lhe obedecer. Dependendo da força mágica e do tipo de mentalidade do inimigo, poderá ser necessário mais de um turno para enfeitiçar o inimigo. Ordens obviamente prejudiciais não serão aceitas, como suicídio. O uso da habilidade requer 50 pontos de energia, mais 20 por rodada que for mantido enfeitiçado. A habilidade entra em espera por sete turnos.
- Passivas Magia:
Nível 1 – Detectar Magia [Inicial]: O filho de Magia consegue detectar auras mágicas fortes em um raio de cinquenta metros (Auras mágicas são referente a quantidade de magia envolvida no monstro ou artefato). (RECONHECIMENTO ACIMA DE 50 WIS)
Nível 2 – Regeneração de Luna I: Quando o filho de Magia está sob a Lua Nova ele regenera 15 pontos de energia por rodada e 15 pontos de vida.
Nível 2 – Aura Mágica do Aprendiz: O filho de Magia desprende uma aura mágica* fraca. (+10 WIS)
Nível 3 - Pericia Elemental[Inicial]: Confere o nível [Inicial] para armas com o descritor: Elétrico, Flamejante ou Gélido. (+5 NO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)
Nível 3 - Controle da Névoa [Inicial]: Magia é não apenas a deusa da Magia, mas também aquela que coordena e mantém em dia as contas da Névoa. Seus filhos possuem, então, uma afinidade incomum com este véu mágico, podendo manipulá-los ao seu bel prazer. Neste nível são capazes de mudar a sua aparência e de pequenos objetos aos olhos de mortais e/ou semideuses menos atentos, ou estonteá-los por alguns instantes.
Nível 4 – Dialeto Lupino: Sendo o Lobo um dos símbolos sagrados de Magia, seus filhos conseguem se comunicar com estes animais apenas com a mente, bem como serão tratados por eles como mestres.
Nível 4 – Visão Noturna: Filhos de Magia conseguem enxergar a noite e em ambientes com baixa luminosidade.
Nível 5 – Banho de Lua: Ao lutar à noite, sob a luz da lua, o filho de Magia tem suas capacidades Maximizadas (+10 WIS, AGI)
Nível 5 – Regeneração gradual de Energia: Mesmo sem a interferência da luz da lua nova, os filhos de Magia conseguem recuperar suas energias mais rapidamente. Recebem 5 de Energia por rodada.
Nível 6 – Imunidade do Aprendiz: Seu corpo treinado e trabalhado em magia dá aos filhos de Magia maior resistência contra ataques mágicos. (+10 CON CONTRA ATAQUES MÁGICOS)
Nível 7 – Conhecimento de misturas [NORMAL]: O filho de Magia tem conhecimento sobre poções. Em posse do Grimório, o herói é capaz de fazer poções do nível NORMAL.
Nível 8 - Alento da Encruzilhada: Sendo filho da deusa das encruzilhadas e dos caminhos, os filhos de hecate terão sempre uma melhor noção de qual caminho tomar em situações de difíceis escolhas.(+ 13 INT)
Nível 8 – Especialização Elemental - Ar: O filho de Hécate escolhe um dos quatro elementos (Ar, Água, Terra ou Fogo), e especializa-se nele. Recebendo bônus sempre que o usar. (O personagem deverá colocar na ficha qual é o elemento escolhido) (+10 WIS QUANDO USADO COM ELEMENTO ESCOLHIDO)
Nível 9 - Pericia Elemental [Intermediário]: Confere o nível [Intermediário] em armas com o descritor: Elétrico, Flamejante ou Gélido. (+10 NO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)
Nível 10 - Conhecimento do Mago: Um dos maiores passatempos dos filhos de Hécate é a leitura de livros sobre seu assunto preferido: Magia. Estes semideuses possuem uma predisposição natural enorme para aprender sobre tipos de magia e reconhecem-nos com facilidade, interpretando e "decodificando" feitiços com facilidade.
Nível 11- Regeneração de Luna II: Quando o filho de Hécate está sob a luz da Lua Nova ele regenera 30 pontos de energia por rodada e 30 pontos de vida.
Nível 12 – Aura Mágica do Mago: O filho de Magia desprende uma aura mágica* mediana. (Auras mágicas são referente a quantidade de magia envolvida no monstro ou artefato).(+17 WIS)
Nível 13 – Imunidade do Mago: A aura mágica que exala do corpo do filho de Magialhe oferece uma resistência contr amagias de nível mediano. (+20 CON CONTRA ATAQUES MÁGICOS)
Nível 13 – Regeneração Gradual de Energia II: Agora os filhos de Magia recuperam 10 pontos de Energia por rodada.
Nível 14 – Conhecimento de misturas [AVANÇADO]: O filho de Magia tem conhecimento sobre poções. Em posse do Grimório, o herói é capaz de fazer poções do nível AVANÇADO.(+10 WIS, +16 INT)
Nível 15 – Detectar Magias [Intermediário]: Melhoria em Detectar Magias [Inicial]. O campista agora consegue detectar auras mágicas médias. (RECONHECIMENTO ACIMA DE 30 WIS)
- Passivas Áquilla:
Nível 1 – Admirador da Batalha: Os membros desta divisão são conhecidos por serem os mais assíduos praticantes de luta do Acampamento. Por determinação, paixão ou senso de dever, os Áquila se dedicam de corpo e alma a aprimorar suas capacidades de batalha. Quando em meio a uma, são determinados e raramente fraquejam diante do perigo.
Nível 2 – Guerrilheiro I: Depois dos treinos básicos de combate, os semideuses adquirem uma boa coordenação motora, conseguindo executar seus movimento com maior facilidade.
Nível 3 – Adaptador [Inicial]: Confere Nível Inicial a todas as Perícias possíveis de serem treinadas.
Nível 4 – Aprimoramento – Defesa: Geralmente não portando escudos, os membros desta divisão aprendem a bloquear ataques com suas próprias armas, depois de meses de treinamento.
Nível 5 – Aprimoramento – Corpo I: Depois de tanto treinar, seu corpo se torna trabalhado, forte e ágil, dando mais poder aos seus ataques.
Nível 6 – Revoada [Inicial]: Depois de treinar e apanhar juntos, os membros da divisão desenvolvem um companheirismo mútuo entre si. Quando em batalha, sentem-se inspirados pela presença um do outro, lutando com mais vigor e satisfação [+5 AGI/VONT/FOR para cada Áquila no campo de batalha]
Nível 7 – Instinto de Batalha I: Com muito treino, os movimentos dos Áquilas são fluidos e instintivos, tornando-se mais rápidos e precisos, sendo eles esquivas ou ataques.
Nível 8 – Exterminador Jr: O treino dos Áquilas não se resume ao choque de espadas e brandir de lanças. Treinam também técnicas para derrotar diferentes tipos de monstros, podendo conhecer o ponto fraco dos mais comuns e seus padrões de ataque.
Nível 9 – Amante da Batalha: Assim como sua força, a paixão pelos treinos dos Áquila apenas cresce. Agora quase nunca se acovardam em meio a uma luta, e mesmo após atingidos e cansados, não se deixam abater, lutando até as ultimas forças.
Nível 9 – Adaptador [Intermediário]: Permite a escolha de duas perícias para irem ao nível Intermediário. Permite o treino das demais perícias até o nível Intermediário.
Nível 10 – Guerrilheiro II: Agora você é um combatente experiente e treinado, conseguindo executar movimentos com grande habilidade. Ao entrar em Rodada de Ataque total, você irá executar ao invés de um ataque extra, dois.
Nível 10 – Ambidestro: Permite aos guerreiros portar armas com ambas as mãos, mantendo a mesma pericia e precisão que usam com uma mão só.
Nível 11 – Aprimoramento – Ataque: A melhor defesa é, claro, o ataque. Os membros desta divisão conseguem avançar para atacar com grande velocidade, iniciando seus movimentos com precisão e ganhando vantagem no controle da luta.
Nível 12 – Aprimoramento – Corpo II: Agora os membros da segunda divisão possuem membros fortes o suficientes para se passarem até mesmo por filhos de Ares/Marte. Podem golpear com força e agilidade, pressionando os inimigos.
Nível 13 – Valsa das Lâminas - Partitura: Cada pessoa possui um ritmo de ataque e defesa, o qual se mostra discretamente durante a batalha. Parte do treinamento de um Áquila consiste em aprender a perceber o ritmo do oponente para, então, quebrá-lo ou fazer proveito dele. A cada rodada de batalha, recebem +1 AGI para enfrentar DETERMINADO oponente, adaptando-se aos poucos ao ritmo dele. A agi bônus se limita ao nível do personagem.
Nível 14 – Revoada [Intermediário]: Agora o companheirismo entre os Áquila é invejável, e seu senso de lealdade admirável. Lutam contra os inimigos com toda a determinação ao lado de seus companheiros de armas, exigindo de si o máximo para não fazer feio na frente dos brothers! [+10 FOR/AGI/VONT para cada companheiro Áquila no campo de batalha]
Nível 15 – Instinto de Batalha II: Agora a experiência do guerreiro se faz valer, de forma que conseguem lutar com precisão e habilidade. Seu corpo basicamente se move só, respondendo de imediato aos sentidos, permitindo ataques e esquivas mais elaboradas.
- Passiva Ancestral:
Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.
Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Marte recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES)
Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)
- Passiva Única:
Nível 10 — Corpo do Cavaleiro Mágico: O prazer de segurar sua espada, de estar cercado de inimigos e o som de metal se cruzando são uma verdadeira sinfonia para a divisão Áquilla e isso não é diferente para Harutora, mesmo sendo originalmente um mago. Curiosamente o semideus notou que sentia-se particularmente revigorado quando em meio a uma luta, mais tarde acabou por perceber que seu corpo estava convertendo inconscientemente toda a adrenalina da batalha em poder mágico, o que veio a calhar para um mago com reservas tão baixas de energia, se comparado a seus outros irmãos. O valor de MP regenerado por turno em uma batalha é igual ao nível do semideus.
- Equipamento:
Unnamed[Vento][0/10] {千変} : Uma espada longa feita de prata-celestial com dez fragmentos de esmeralda entalhadas em seu sulco. A espada tem a capacidade de imitar a forma de outras lâminas da mesma categoria, podendo transmutar-se uma vez por batalha, desde que o resultado da transmutação possua peso igual ou menor do que 1,5 Kg. Cada vez que o semideus usar a arma, seja para atacar ou se defender, um dos fragmentos de esmeralda brilha com maior intensidade. Quando 5 dessas estiverem brilhando o semideus pode lançar um corte de ar. Ao findar de cada batalha, as esmeraldas perdem seu brilho.
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Observações escreveu:
Regeneração: +25