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Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!


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Héstia

Héstia
Deus Menor
Deus Menor
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Última edição por Héstia em 15/10/18, 11:54 pm, editado 1 vez(es)

#1

Dalhia Rendall

Dalhia Rendall
Filho(a) de Deméter
Filho(a) de Deméter


equipamentos:

passivas :

#2

Arthur Bittencourt

Arthur Bittencourt
Filho(a) de Phobos
Filho(a) de Phobos
Itens:

Passivas:

#3

Convidado

Anonymous
Convidado
Nível 1 – Aura da Vela: Os sacerdotes de Vesta possuem uma aura em torno de si que os torna familiares a estranhos, e imediatamente bem-vindos no local onde estão. (+5 WIS)

Nível 2 – Proteção do Fogo [Inicial]: Uma vez abençoados pela deusa das Chamas, os Vestais se tornam mais resistentes a ataques provindos do fogo e calor.

Nível 3 – Perícia Flamejante [Inicial]: Confere o nível de pericia [Inicial] para armas com o descritor Flamejante. Não permite o treinamento de outras pericias. (+5 AO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)

Nível 3 – Abraço da Deusa [Inicial]: Uma vez perto de uma fogueira ou lareira, os Vestais recuperam 10 pontos de Vida e Energia por rodada.

Nível 4 – Bênção do Pai [Inicial]: Nas historias antigas Zeus prometeu a Vesta uma parte de todo e qualquer sacrifício feito em nome dos Olimpianos. A deusa, generosa, divide com seus seguidores os luxos extravagantes que recebe. Garante-os um pequeno bônus de 5% a mais de Dracmas ao fim de cada narração.

Nível 5 – Terreno Sagrado: Sacerdotes de Vesta recebem bônus em seus movimentos quando próximos ou dentro de locais sagrados; como templos. (+5 AGI, FOR, REFLX NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 6 – Chama Nova I: Na antiguidade os gregos e romanos carregavam consigo, em suas explorações e colonizações uma tocha com as chamas acesas nos braseiros de Vesta , para que estivessem sempre protegidos pela presença da deusa. Ao carregarem consigo uma chama (vela, tocha, etc) acesa na fogueira do Acampamento, seguida de uma oração, a chama não irá se apagar de modos naturais. O vestal e seus acompanhantes estarão protegidos pela deusa, de forma que não serão atacados por monstros de nível Médio-fraco ou acometidos por doenças e etc. A chama também irá recuperar 5 pontos de Vida e Energia por rodada de todos os aliados em um raio de 5 metros.

Nível 7 - Ligação Sagrada: Na antiguidade, as chamas sagradas dos braseiros de Vesta eram extraídas diretamente do sol. Por este pequeno detalhe, quando estão a menos de 5 metros um do outro, Filhos de Apolo e Sacerdotes recebem um bônus em seus movimentos. (+10 AGI, MIRA, REFLEX FOR NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 8 – Paz Sancta: Sacerdotes possuem uma aura de paz ao seu redor, raramente sendo alvo de ataques; sendo estendida esta aura a seu grupo, exceto filhos de Hades, Tanatos, Phobos e Servos de Éris. (+10 WIS)

Nível 9 – Perícia Flamejante [Intermediário]: Confere o nível de pericia [Intermediário] para armas com o descritor Flamejante. Não permite o treinamento de outras pericias. (+10 AO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)

Nível 9 – Aura da Fogueira: Agora a aura de harmonia emanada pelos Vestais é intensa e aconchegante. Até mesmo sua voz parece calorosa, permitindo que acalmem e conversem calmamente com qualquer pessoa. Até mesmo as feras podem se amansar diante deles.

Nível 10 – Proteção do Fogo [Intermediário]: Agora, mais forte e mais experiente, o Vestal se torna basicamente imune a ataques do elemento fogo. Podem caminhas em meio a chamas tranquilamente, porém ainda podem se queimar sob ataques Míticos do elemento fogo.

Nível 10 – Sacrifício aos Deuses: Sacrifícios aos deuses feitos pelos sacerdotes possuem maior chance de serem recompensados com auxilio divino, como informações, bençãos (temporárias) e qualquer outra coisa que o narrador quiser. O auxílio será equivalente ao sacrifício.


Nível 1 - Relógio Solar: O filho do Deus-Sol consegue determinar o horário baseado na posição do Astro-Rei com uma margem de erro de quinze minutos.

Nível 1 - Habilidades Musicais: O personagem possui dons musicais natos, fazendo com que cante ou toque qualquer musica em instrumento simples com facilidade. (+5 WIS)

Nível 2 - Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Febo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura. (+ 5 MIRA, + 5 AGI, +10 FORT QUANDO AO SOL)

Nível 3 - Perícia com Arco e Flechas [Inicial]: O herói possui uma mira quase impecável, a melhor dentre todos os semideuses (+5 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Inicial].

Nível 4 - Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar. (+3 MIRA)

Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Febo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.(+5 MIRA)

Nível 5 - Audição aguçada: Os filhos de Febo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal.

Nível 6 - Profecia Básica: Febo é conhecido por ser o deus da profecia. Seus filhos podem ser agraciados com uma profecia durante uma luta, revelando assim o próximo ataque do inimigoe dando mais chances desde esquivar (+3 REFLEX)

Nível 6 – Senhor dos Corvos: Filhos de Febo conseguem se comunicar com os símbolos de seu pai: os corvos. Estes o obedeceram e o ajudarão sempre que possível.

Nível 7 - Flechas múltiplas [Inicial]: O campista poderá atirar 2 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Inicial], independente da Perícia com Arco e Flechas [Inicial].

Nível 8 - Saque Rápido I: Filhos de Febo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rápidez do que outros semideuses. (+9 AGI)

Nível 8 - Raios Solares: Os filhos de Febo se recuperam 10 de hp e energia por turno, quando ao sol.

Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível [Intermediário] para a perícia com arco e flechas (+10 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Intermediário].

Nível 10 - Mãos Que Curam: Esta habilidade faz com que todas as pessoas ajudadas pelo personagem se recuperem numa taxa acelerada. Bônus de 3 pontos de HP para cada nível do personagem (+7 WIS).


Equipamentos:

#4

Jayce Montgomery

Jayce Montgomery
Filho(a) de Hefesto
Filho(a) de Hefesto
Equipamento:

- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Martelo Grande
- Adaga
__________________
Acessórios:

- Isqueiro Zippo
- Tigre Autômato [bronze celestial]**


** -O animal terá as proporções de um tigre adulto, programado para obedecer apenas o seu dono, fará tudo que o mesmo quiser, servindo como suporte em batalha e até em transporte, tendo uma cela acoplada o mesmo. O mesmo será rápido como o próprio animal, mas furtivo como um robô pesado, batendo contra o chão. Não é indestrutível, mas pode ser consertado pelo dono independente dos eu nível de forja.

Passivas:

#5

Héstia

Héstia
Deus Menor
Deus Menor
A morte liberta, os filhos da Deusa.
Os ossos das árvores levam a morte.
O sorriso da bela dama,pode confundir.
No mar, e nas sombras vocês não devem cair.

E o resgate das Cruz vocês devem conseguir.

#6

Héstia

Héstia
Deus Menor
Deus Menor
Dalhia

HP: 115/115
MP: 121/121

Arthur

HP: 127/127
MP: 163/163

Jayce

HP: 112/132
MP: 116/116

Barth

HP: 165/165
MP: 228/228

#7

Héstia

Héstia
Deus Menor
Deus Menor
Dalhia

HP: 100/115
MP: 121/121

Arthur

HP: 112/127
MP: 163/163

Jayce

HP: 112/132
MP: 116/116

Barth

HP: 165/165
MP: 228/228

#8

Convidado

Anonymous
Convidado
Nível 7 - Proteção das Chamas [Inicial]: O sacerdote se concentra em uma liado ou nele mesmo, e uma barreira de chamas douradas encobre seu corpo. Esta barreira irá, além de queimar inimigos próximos, tornar o alvo imune a danos por fogo e irá queimar qualquer toxina (Fraca) no ar ao seu redor durante duas rodadas. Consome 40 pontos de Energia, entra em espera por 2 rodadas (Requer 10 WIS)

#9

Dalhia Rendall

Dalhia Rendall
Filho(a) de Deméter
Filho(a) de Deméter


Nível 2 - Envenenar arma I: Um líquido fosco esverdeado surge a partir do filho de Deméter e percorre sua arma; esta passa poder envenenar** aqueles que forem acertados com a mesma. É preciso cortar o alvo ou atingir uma área com ferida aberta para que o efeito ocorra. [Gasta 20 de energia para utilizar/ativar este poder. Entra em espera por duas rodadas].


#10

Conteúdo patrocinado


#11

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