Eu já estava mais acostumado a lidar com multidões e exercer um carisma que naturalmente não tenho, então sorri e acenei tranquilamente para os espectadores quando as portas da arena se abriram me dirigindo ao campo de batalha aproveitando para sondar o terreno a minha volta com as habilidades adequadas. Por fora é fácil fingir sobriedade, autoconfiança, mas por dentro estava me questionando por que eu ainda insistia entrar em brigas desnecessárias quando deveria estudar mais sobre a magia que herdara dos meus pais. O cargo, simplemente. :ohgodwhy: Roma requer demonstração de força e inteligência na consideração de um bom líder, entretanto, os cães só esperam uma falha para jogar tudo por terra e dilacerar aqueles que caem em suas garras. Não pretendo dar esse gosto a eles tão cedo.
O narrador apresenta minha oponente como Zyra,
quem mais parecia uma filha de Ceres tunada e de entrada impressionante diga-se de passagem. Controle de plantas, ótimo. Quanto mais terra eu fornecesse provavelmente ela se tornaria mais forte, então preciso testar se ela consegue florescer em qualquer terreno (mas isso não vai acontecer agora) - além de tomar cuidado com aqueles espinhos e algum possível veneno que armazenassem. Duas plantas carnívoras brotam das sementes jogadas por ela e pouco tempo restava para esboçar uma estratégia adaptável antes de entrar em combate direto. Aquelas criaturas eram distração para o que quer que ela estivesse planejando, logo, minha atenção deveria estar redobrada com armadilhas e/ou demais surpresas. É claro que se eu pudesse faria o mesmo.
Portanto, dobrei os joelhos no chão e comecei a ajuntar o máximo de terra num amontoado apressado, sempre verificando a distância entre mim e meus inimigos por olhar físico ou mágico. Após um montante considerável, desembainho a espada e presiono o dedo na ponta da lâmina para que uma gota de sangue caia sobre a terra reunida perfomando um golem transformando sua composição de solo arenoso em quartzito (suponho agilidade por ser derivada do arenito) para ter maior resistência no combate (7/10 na escala Mohs). Entrego a espada curta a ele, desembainho a outra para mim e juntos vamos combater as plantas carnívoras abrindo caminho até a fonte.
- Espere chegar perto e fique com a mais próxima de ti que pego a outra. Cuidado, Petrus, seja inteligente. - e assim o nomeio com um aceno de cabeça.
Se, e somente se, eu não conseguisse juntar a terra rápido o suficiente (inimigos a 7 metros de distância) utilizaria das minhas
|Forças| para agilizar o processo.
Quando fosse enfrentar a planta não iria em combate direto, primeiro tento esquivar de seus ataques avaliando o básico que qualquer um pode fazer: velocidade, equilíbrio, se ataques intencionais ou aleatórios por se tratar de uma planta convocada. Nesse aspecto, avaliar a intensidade e alcance do controle mágico da inimiga esteja subentendido, pois magia deixa rastros no ambiente - em especial se está manipulando diretamente. Se houvesse uma abertura por parte da criatura não atacaria imediatamente para confirmar se aconteceria mais de uma vez (falha) ou devido a alguma condição (brecha). No mais, mantenho a atenção básica ao meu redor confiando nos meus instintos e treinamento.
- Habilidades:
Nível 1 – Herdeiro da Magia: Dentre os vários dons herdados de sua mãe, os filhos de Magia possuem a capacidade de enxergar durante a noite e são capazes de sentir a assinatura de auras mágicas ao seu redor, pertencentes a criaturas (pode identificar outros magos e semideuses) ou objetos mágicos (dependendo da força do item mágico). O seu alcance e sua sensibilidade à magia dependem do número total de WIS em metros. Também desprendem de seus corpos uma aura mágica de igual grandiosidade. A precisão dessa habilidade aumenta quanto mais próximo do alvo/oponente, e diminui quanto mais longe. 220 WIS
Nível 2 – Sensibilidade Terrestre [Inicial]:O filho de Plutão é capas de “sentir” o terreno à sua volta, sabendo as propriedades da terra, passagens e túneis. A sensibilidade nesse nível se estende por uma área de até 5 metros de raio.
Nível 2 – Regeneração de Luna I: Os filhos de Magia possuem uma ligação incomum com a magia, a noite e a lua. São capazes de recuperar energia mais rapidamente que a maioria, recuperando 5% de WIS por Rodada. Quando estão sob a luz da lua esse valor é acrescido de mais 3%.
Nível 8 – Sentidos Subterrâneos: Os filhos de Plutão sabem onde ficam as saídas e entradas de qualquer lugar subterrâneo. Sentindo com ainda mais precisão que seu radar tartárico qualquer presença. E ainda por cima, são beneficiados pelo solo. (+20 AGI, FOR e REFLEX; nessas condições).
Nível 10 – Somos Um: Com sua especialização em elemento Terra, Ahmar se propôs a estudar cada aspecto para conhecer excepcionalmente como a usaria. Após isso, descobriu que quanto mais usasse melhor seria seu domínio sobre o elemento, como um aliado a suas perícias e progredindo como tal. Quando usar uma habilidade baseada em Terra seu efeito se prolonga UM turno para cada nível de Perícia Elemental que o semideus tiver, imbuindo a capacidade de escolher o tipo de terra (se húmus, vermelha, argilosa etc) e sua cor como um bônus.
[Nível 10 - Conhecimento do Mago: Um dos maiores passatempos dos filhos de Magia é a leitura de livros sobre seu assunto preferido: Magia. Estes semideuses possuem uma predisposição natural enorme para aprender sobre tipos de magia e reconhecem-nos com facilidade, interpretando e "decodificando" feitiços com facilidade.
[b]Nível 5 - Servo do Sangue [Inicial]: O filho de Plutão consegue criar um golem feito de terra e pedras, ou caso tenha à disposição, pedaços de metais raros e/ou pedras preciosas. Tendo criado o golem, o semideus pode lhe dar a vida com uma gota de seu sangue. O golem (HP: 100/100) terá o tamanho de um humano, será razoavelmente forte e lutará com o filho de Plutão até que morra, ou seja dispensado, se desfazendo em lama. 50 de energia.
SE, E SOMENTE SE
Nível 5 – Forças: O semideus aprende a magia de controlar as Forças da natureza, manipulando os elementos a seu bel prazer. Inicialmente consegue controlar o elemento que deseja para feitos simples; moldar lanças de terra, bolas de fogo, arcos de energia, etc. onde o elemento já existe, e evoluindo gradualmente para invoca-lo em grandes quantidades e naturezas, como adagas de fogo, laminas de água e membros de diversos elementos [Permite controlar mas não conjurar os elementos. A partir de 300 de WIS, passa a poder conjura-los]. Neste nível o semideus escolhe um elemento para aprender controlar com um total de 1,1 de seu WIS. Consome entre 15 até uma quantidade indefinida de Energia para ser utilizado, variando com o tempo de uso e complexidade, a critério do Narrador. Poderá aprender outros elementos futuramente com a passiva “Aprimoramento”. [Será aberto um campo “Forças” no campo de Observações do filho de Magia, para registrar o nível de Forças, Aprimoramento e quais os elementos e seus respectivos multiplicadores WIS atuais]
Equipamentos escreveu:
Equipamento:
- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Espada Curta
- Espada antiga [15% de absorção]*
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Acessórios:
- Capa do Pretor -Ж-
- Anel da Serpente -2-
- Anel Tríplice -5-
- Adesivo Elemental -1-
- Tatuagem Grega "M"[Mochila Comum][Ombro Esquerdo]
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Mochila Comum [Tatuagem Ombro Esquerdo]:
- Isqueiro Zippo
- Poção de Cura [Comum][x4]
- Poção de Energia [Comum][x4]
- Cantil de Cura [Heroico][2 goles]
- Cantil de Energia [Heroico][2 goles]
- Esfera Explosiva [Pequena] [x3]
- Esfera de Fuligem [x1]
- Bandana com a frase: Be Folks Is Truble
Ж - Garante ao pretor a postura de líder que o cargo compreende. Suas ordens serão ouvidas até mesmo por aqueles que não seguem a sua liderança, fazendo com que haja, assim, uma bonificação quando àqueles recorrem à sua liderança, e a si mesmo quando age em conjunto com seus liderados.