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Poderes e Habilidades dos Filhos de Deméter Empty Poderes e Habilidades dos Filhos de Deméter

por Quíron 06/07/11, 11:12 pm

Quíron

Quíron
Coordenador do Acampamento
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Poderes Passivos



Nível 1 - Cultivador Botânico [Inicial]: O semideus recebe nível Inicial em [Cultivo de Plantas], que lhe garante acesso a uma estufa particular nos fundos do chalé de Deméter. Lá ele poderá cultivar plantas para uso posterior. As Sementes/Amostras podem ser adquiridas em narrações e suas especificações serão determinadas pelo narrador no seguinte modelo; “Nome da Planta” [Nível da planta, que também é o Nível de Cultivo de Plantas necessário para plantá-la][Tipo de Efeito (Venenoso, Regeneração de Vida, Regeneração de Mana)][Tempo de Crescimento (10~30 dias)];

Nível [Inicial]: Permite o cultivo de plantas comuns ou de Ervas Mágicas Iniciais (Ervas de recuperação de Vida e Energia). Podem ter até 3 plantas em cultivo.

Nível [Intermediário]: Permite o cultivo de plantas mais especializadas, como plantas mágicas de diferentes efeitos ou até mesmo híbridos de plantas mortais ou Ervas Mágicas Iniciais. Podem ter até 5 plantas em sua estufa. Aumenta em 20% os efeitos das plantas de nível Inicial.

Nível [Avançado]: Permite o cultivo de plantas complexas e especiais, conseguindo extrair o melhor delas em pouco tempo de cultivo. Conseguem ter até 8 exemplares crescendo em sua estufa. Aumenta em 25% os efeitos das plantas de nível Intermediário e em 50% as de nível Inicial.

Nível [Mestre]: O campista é capaz de cultivar quaisquer planta com primor, desde que tenham sua semente. Conseguem cultivas até 15 plantas simultaneamente e dobra os efeitos de todas as plantas, com exceção das plantas de nível mestre.

Nível 1 - Elo Ancestral: Por ser filho da deusa da Agricultura e das Plantas, você consegue se comunicar com estes seres vivos com sua mente. A comunicação inicialmente é rústica e sensitiva, permitindo trocar sensações com as plantas ao redor e obter informações desse jeito. A depender do poder do semideus e da consciência da planta (plantas habitadas por seres da natureza, mágicas ou mais velhas possuem mais consciência), a conversa torna-se mais fluida e completa, quase como a humana. [A partir de 200 WIS o semideus passa a poder se comunicar com as plantas a uma distância de 5% do WIS dele]

Nível 2 - Arauto da Flora [Inicial]: Quando o filho de Deméter luta em qualquer local com MUITAS plantas ele recebe um bônus, além de seus ataques serem mais rápidos e precisos ele recuperam 5% do total de Vida e Energia por rodada (+5% de FOR, AGI e WIS NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 3 - Perícia Com Foice[Inicial]: Os filhos de Deméter, assim como sua mãe, sabem manejar uma foice muito bem. Garante nível de Perícia [Inicial] para foices. Permite que o herói treine suas outras Perícias até o nível [Inicial].

Nível 3 - Perícia com Madeira[Inicial]: Os filhos de Deméter, assim como sua mãe, possuem grande afinidade com a natureza. Garante nível de Perícia [Inicial] para armas inteiramente de madeira. Permite que o herói treine suas outras Perícias até o nível [Inicial].

Nível 3 - Aura Fertilizante [Inicial]: Só com a presença o filho de Deméter é capaz de afetar as plantas ao redor de forma sobrenatural, podendo reviver plantas murchas ou danificadas, trazendo uma colheita infértil para a fertilidade. Nos níveis Inicias a aura é fraca e afeta as plantas lentamente, mas de acordo com o WIS do personagem ela vai se tornando mais eficiente. [Alcance de 5% do WIS em Metros]

Nível 4 - Fotossíntese l: As capacidades do filho de Deméter são melhoradas quando na presença direta da luz do sol ou de um Filho de Apolo com 200 ou mais WIS. [+5% do WIS total do filho de Apolo como bônus FOR e WIS para si mesmo NESSAS CONDIÇÕES.]

Nível 5 - Aura das Estações: Assim como sua mãe, o campista emite uma aura que afeta o ambiente de acordo com suas emoções. Os filhos de Deméter devem escolher uma das estações para se afiliar e modificar sua aura. A escolha de sua aura deverá ficar no campo “Informação de narração” na ficha Olimpiana.:

Aura da Primavera: O filho de Deméter traz consigo o desabrochar das flores revigorando todos aqueles que estiverem a sua volta assim fazendo-os sentir mais confiantes. O campista e seus aliados sob o efeito dessa aura recebem: 10% em todas as curas recebidas, assim como 5% do WIS do filho de Deméter como VONT. Quando o filho de Deméter estiver se sentindo calmo ou confiante os efeitos da aura são dobrados.

Aura do Verão: Os filhos de Deméter emanam uma aura que deixa o ambiente mais quente e faz o próprio dia parecer mais ensolarado. Todos nesta área serão afetados por este efeito, garantindo um bônus na força de seus aliados que sentirão o corpo aquecido positivamente pelo calor, e reduzindo a força dos oponentes que se sentirão fatigados por ele: Reduz a VONT e FORT dos oponentes na área de efeito em 1% por rodada, até um máximo de 10%. Aumenta o ATRIBUTO principal dos aliados em 5% do WIS do filho de Deméter. Filhos de Apolo e Sacerdotes de Héstia recebem o dobro do bônus. Quando o filho de Deméter estiver feliz e animado os efeitos da aura são dobrados.

Aura do Outono: O período da colheita é farto e próspero, mas também indica o que está por vir. A queda na temperatura e umidade e o cair das folhas, sinaliza o fim do ciclo das estações. Os filhos de Deméter emitem um sensação de prosperidade e abundância. O campista e seus aliados recebem 10% de bônus em ações ativas que recuperem energia (ex: poções), assim como 5% do WIS do filho de Deméter como FORT. Quando o filho de Deméter se sentir orgulhoso e satisfeito os efeitos da aura são dobrados.

Aura do Inverno: Os ventos do inverno carregam consigo a neve e as nevascas, fazendo dessa uma estação rigorosa e angustiante. A aura gélida emitida pelo campista faz os inimigos sob efeito dela receberem: -1% de AGI e REFLEX por turno, até um máximo de 10%. Reduz energia equivalente a 5% do WIS do filho de Deméter, até um máximo de 15 pontos de energia por rodada. Quanto se sentir apático ou com raiva os efeitos da aura são dobrados.

Os efeitos exatos desta habilidade ficam a critério do narrador. Interpretações forçadas para adquirir o efeito desejado, fugindo à índole do personagem, pode resultar em trolagem divina.


Nível 6 - Conhecimento Botânico: Os filhos de Deméter conhecem a maioria das plantas  comuns, sendo capazes de lembrar ou até descobrir seus nomes por puro instinto. Os efeitos das ervas virão à sua mente como se eles tivessem esta informação guardada em sua cabeça a vida toda. Ao encontrar com uma planta não natural ou mágica o semideus poderá assimilar sua essência ao se conectar com ela, para aprender a fazê-la brotar posteriormente [A ser Adicionado em Observações de Narração na Ficha. Os efeitos específicos ficam a critério do Narrador]

Nível 6 - Sempre contigo: Os filhos de Deméter são muito próximos às plantas, sendo assim elas sempre os ajudam. Diferentemente dos elementos controlados por outros semideuses com Forças, as plantas são seres vivos e como tal, possuem uma disposição natural para com os filhos de sua deusa matrona. Sempre que estiverem sendo controladas por um filho de Deméter as plantas tentarão realizar o movimento de boa vontade, reduzindo o esforço do semideus ao utilizar Controle de Plantas (A eficiência pode melhorar levemente ao combinar Elo Ancestral para comunicar-se diretamente com as plantas controladas) [Reduz o custo de Controle de Plantas em 10%]

Nível 7 - Alerta das Raízes: Possui a capacidade de sentir as vibrações geradas por passos ou qualquer objeto que esteja em movimento sobre ao redor das plantas à sua volta, desde que esteja em contato com a vegetação ou sobre o chão coberto por ela. O alcance depende da sensibilidade e do WIS do semideus. O semideus tem um alcance inicial de 5% do seu WIS para as vibrações ao redor, mas ao se concentrar e tocar o solo/troco de uma árvore, ele pode dobrar este alcance e aprimorar sua precisão.

Nível 7 - Sangue Venenoso: Os filhos de Deméter, apesar de não parecer, tem um treinamento muito rígido. Eles passam tempos e tempos com plantas venenosas, por isso com o tempo o sangue deles pelo contato continuo com o veneno se mistura a ele, fazendo com que o sangue do garoto{a} se torne venenoso. Recebe (Nível x2)% de Resistência a Venenos.

Nível 8 - Arauto da Flora [Intermediário]: Quando o filho de Deméter luta em qualquer local com MUITAS plantas ele recebe um considerável bônus, além de seus ataques serem mais rápidos e precisos ele recupera 10% do total de Vida e energia por rodada. (+10% de FOR, AGI e WIS NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 9 - Perícia Com Foice[Intermediário]: Garante nível de Perícia [Intermediário] para foices. Permite que o herói treine suas outras Perícias até o nível [Intermediário].

Nível 9 - Perícia com Madeira[Intermediário]: Os filhos de Deméter, assim como sua mãe, possuem grande afinidade com a natureza. Garante nível de Perícia [Intermediário] para armas inteiramente de madeira. Permite que o herói treine suas outras Perícias até o nível [Intermediário].

Nível 10 - Aura Fertilizante [Intermediário]: Agora o semideus emana uma aura mais forte, capaz de agir sobre as plantas ao redor imediatamente. As plantas murchas ganharão cor novamente em uma rodada, e as saudáveis imediatamente começarão a crescer diante de seus olhos. A eficiência da aura depende da distância entre o campista e as plantas. [Alcance de 10% WIS em Metros]

Nível 11 - Resistência Climática: Os filhos de Deméter possuem uma resistência inata às variações climáticas. Seja em um tempo quente e ensolarado ou em um inverno rigoroso, eles tendem a se adaptar extremamente rápido às temperaturas, pressão do ar e outras alterações climáticas. Podem resistir até mesmo a auras de outros semideuses que alterem o ambiente baseado na diferença do WIS entre ambos.

Nível 13 - Agricultor l: Os filhos de Deméter neste nível já sabem muito sobre agricultura, cultivando com extrema facilidade qualquer planta que desejem. Reduz em 20% o tempo de cultivo de plantas.

Nível 14 - Fotossíntese ll: Além das capacidades do filho de Deméter serem aumentadas quando na presença direta da luz do sol ou de um Filho de Apolo ,com 200 ou mais WIS, também absorvem a luz para regenerar parte de sua vida perdida [Recupera 10% da vida perdida NESSAS CONDIÇÕES]. [+10% do WIS total como bônus em FOR e WIS para si mesmo NESSAS CONDIÇÕES.]

Nível 15 - Aura de Abundância: O filho de Deméter pode emitir uma aura que faz surgir, sob seus pés e ao seu redor, um tapete de gramíneas verdejantes que se estende por um raio de 1 [+1 para cada 150 de WIS] metros. Pode ativar/desativar essa aura ao seu bel prazer, desde que esteja em condições mentais de o fazer.

Nível 16 - Perícia Com Foice[Avançado]: Garante nível de Perícia [Avançado] para foices. Permite que o herói treine suas outras Perícias até o nível [Avançado].

Nível 16 - Perícia com Madeira[Avançado]: Os filhos de Deméter, assim como sua mãe, possuem grande afinidade com a natureza. Garante nível de Perícia [Avançado] para armas inteiramente de madeira. Permite que o herói treine suas outras Perícias até o nível [Avançado].

Nível 17 - Arauto da Flora [Avançado]: Quando o filho de Deméter luta em qualquer local com MUITAS plantas ele recebe um bônus, além de seus ataques serem mais rápidos e precisos ele recuperam 15% do total de Vida e Energia por rodada [+15% de FOR, AGI e WIS NESSAS CONDIÇÕES]

Nível 18 - Aura Fertilizante [Avançado]: Agora o semideus emana uma aura impecável, exercendo sua influência nas plantas ao seu redor. As plantas murchas em poucos instantes se recuperarão, as saudáveis atingirão seu ápice de crescimento e pode reviver plantas mortas que tocar. [Alcance de 10% WIS em Metros]

Nível 22 - Agricultor II: Como qualquer agricultor experiente, os filhos de Deméter possuem um conhecimento avançado de agricultura. Reduz em 50% o tempo de cultivo de plantas.

Nível 25 – Mestre em Foices: Garante nível de Perícia [Mestre] para foices. Permite que o herói treine suas outras Perícias até o nível [Mestre].


Nível 25 - Mestre em Madeira: Os filhos de Deméter, assim como sua mãe, possuem grande afinidade com a natureza. Garante nível de Perícia [Mestre] para armas inteiramente de madeira. Permite que o herói treine suas outras Perícias até o nível [Mestre].



Última edição por Deméter em 21/12/23, 12:15 pm, editado 5 vez(es) (Motivo da edição : Atualização)

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Poderes e Habilidades dos Filhos de Deméter Empty Re: Poderes e Habilidades dos Filhos de Deméter

por Quíron 08/09/18, 11:57 pm

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Poderes Ativos

Nível 1 - Controle de Plantas: O filho de Deméter tem poderes sobre a natureza, sendo assim, ele pode controlar as plantas. Podem moldá-las e direciona-las à sua volta. Esse poder aumenta de acordo com o WIS (WIS x 1,5) e sua habilidade sob o controle ficará mais preciso, bem como o movimento das plantas mais rápidos de acordo com esse atributo. Custa entre 10 e 120 de energia por rodada de uso.

Nível 2 - Brotar: Faz nascer e crescer aceleradamente uma planta ou árvore pequena [Ipê-de-jardim], que pode levar uma rodada ou até duas para atingir a idade adulta. Qualquer tipo de fruta/erva adquiridos durante a narração deve(m) ser usado(s) na mesma. O tipo e tamanho da planta varia de acordo com o WIS do semideus, sendo que:

| Até 200 WIS: Pode fazer moitas e pequenas árvores brotarem de imediato, levando entre 2 e 10 segundos para atingir o tamanho adulto.

| 200~400 WIS: Pode fazer árvores grandes brotarem de uma vez em uma rodada, levando apenas alguns segundos para germinarem e alcançarem seu tamanho total (até uns 5m em sua copa). Agora conseguem fazer plantas mais especializadas e até mesmo ervas mágicas que já tenham Assimilado com a passiva Conhecimento Botânico. Duas ou três arvores menores podem ser brotadas de uma única vez ao invés de uma grande.

| 400~600 WIS: Enormes carvalhos podem surgir em uma~duas rodadas, e até mesmo várias plantas pequenas~médias de uma única vez. Podem fazer nascer espécies mutantes que misturam as características daquelas dominadas com Conhecimento Botânico.

A Habilidade consome entre 30 e 100 de Energia para ser utilizada e entra em espera por 3 rodadas. Caso esteja sob efeito de Arauto da Flora, reduz o tempo de espera em 1 rodada.


Nível 2 - Envenenar arma: Um líquido fosco esverdeado é secretado pelas mãos do filho de Deméter, que pode banhar sua lâmina ou de um aliado com ele para torná-la envenenada. Inicialmente o veneno é composto de toxinas vegetais simples que causam dor e inflamação no local atingido, mas com o WIS do personagem este veneno torna-se mais concentrado e seus efeitos variados [Efeitos específicos a critério do narrador]. Ao aprender sobre novas espécies com Conhecimento Botânico, os semideuses passam a poder controlar a composição de seu veneno para alterar seus efeitos, sendo que seu poder será equivalente ao seu WIS. O veneno dura 1+(WIS/100) turnos. Consome 20 a 50 de Energia a depender da complexidade do veneno fabricado.

Nível 3 - Bomba de Espinhos I: Cria uma mamona resistente do tamanho de uma bola de golf, que, assim que é lançada, explode em vários espinhos (uma dúzia de espinhos do tamanho de agulhas) que vão para TODOS lados. Por 30 pontos de energia e entrará em espera por 2 rodadas. Os espinhos alcançam um raio de 6m a partir da mamona.

Nível 3 - Aroma Profundo: Uma botão de flor negra nasce do chão e quando ela abre e determinado odor é liberado. Ele tem cor verde além de um cheiro horrível. Possui diversos efeitos como tontura, sono, paralisia a força e potência cresce de acordo com o WIS.

10 a 150 de WIS: efeitos leves.

151 a 300 de WIS: efeitos médios.

301 a 550 de WIS: efeitos severos.

Acima de 550 de WIS: efeitos imediatos e severos.

O efeito dura 2 rodadas. Gasta 40 de energia para utilizar/ativar este poder. Entra em espera por 3 rodadas


Nível 4 - Armadura de Carvalho[Inicial]: Consiste em uma armadura de cascas de carvalho bastante rígida, que neste nível protegem somente o peito, a durabilidade da armadura equivale ao WIS/2 do usuário. Golpes aparados pela armadura reduzem sua durabilidade ao invés da vida do filho de Deméter. Por 60 pontos de energia. Dura 5 rodadas e entra em espera por 8 rodadas.

Nível 4 - Espinho da Terra: O filho de Deméter usa seus poderes para fazer brotar rapidamente do chão um espinho grande como uma adaga. O alcance desta habilidade equivale a WIS/10 em metros. Requer 40 pontos de energia, a habilidade entra em espera por 3 rodadas.

Nível 4 – Enraizar: Com esta habilidade, o filho de Deméter invoca raízes para prender um alvo, podendo esse ser o próprio campista. Dura até que o oponente se livre das raízes. O alcance desta habilidade equivale a WIS/10 em metros.

Até 200 WIS: Efetivo em inimigos pequenos, prende parcialmente médios;

Até 400 WIS: Efetivo em inimigos médios, prende parcialmente os Grandes;

Até 600 WIS: Efetivo em inimigos grandes, prende parcialmente os Gigantes;

Acima de 601 WIS: Efetivo em inimigos de todos os tamanhos.

Requer 30 a 90 pontos de energia e fica em espera por 3 rodadas.


Nível 5 - Semente sanguessuga: Na posse de semente o filho de Deméter pode atirá-lo na direção do alvo, que quando atingido será envolvido por vários ramos partindo da semente. A partir daí, o alvo recebe 5% do WIS do filho de Deméter como dano a cada turno, até que consiga se livrar. O uso da habilidade consome 30 pontos de energia e fica em espera por 5.

Nível 6 - Magia da Floresta: O filho de Deméter emite uma aura que fortalece ele e seus aliados com uma magia florestal. Aumenta o atributo principal do indivíduo afetado equivalente a 10% do WIS do filho de Deméter. Consome 30 de energia. Dura 3 rodadas e entra em espera por 5 rodadas. Quando estiver sob o efeito de Arauto da Flora, reduz o custo de energia em 10 pontos.

Nível 8 - Bomba de Espinhos II: O filho de Deméter pode criar um pequeno pé de mamonas que explodirão como bomba de espinhos, atingindo uma área maior de inimigos [5m +1 para cada 100 de WIS] . O uso da habilidade requer 45 pontos de energia e entra em espera por 3 rodadas.

Nível 10 - Aroma de Boca-de-leão l: Várias flores de bocas-de-leão se formam ao redor de um alvo liberando uma fumaça amarela que maximiza os movimentos do mesmo (+10% de FOR e AGI), por 3 rodadas. O uso da habilidade requer 45 pontos de energia e fica em espera por 5 rodadas. Caso esteja sob efeito de Arauto da Flora reduz o custo de energia em 10 pontos.

Nível 11 - Outono Sangrento: O filho de Deméter cria folhas que caem a seu redor; as quais são extremamente afiadas e voam girando na direção do alvo, cortando-o. A habilidade consome 60 pontos de energia e entrará em espera por três rodadas.

Nível 12 - Potencializar Aura: O campista se concentra em aumentar a efetividade das auras emanadas por ele, dobrando seus efeitos por 3 rodadas ao custo de 60 de Energia. Entra em espera por 8 rodadas após a ativação.

Nível 13 - Invocar Planta Carnívora I: O filho de Deméter se concentra em fazer brotar uma planta carnívora em um local próximo. A planta irá crescer ao longo da rodada e atingir a fase adulta na rodada seguinte; terá cerca de 1~2m (referencial de 100 a 300 de WIS) e será bastante agressiva com todos, até mesmo um pouco com os aliados do invocador. A planta terá uma grande boca estilo Dioneia, com espinhos afiados no lugar dos dentes. A cada 200 de WIS mais uma cabeça brota, aumentando seu nível de periculosidade.  Ela também tem chicotes de raízes que alcançam (WIS/100) metros. A planta começa a murchar e some entre 3 a 4 rodadas. Consome 70 de Energia para ser invocada e entra em espera por 7 rodadas após a invocação.

Nível 14 - Saraivada de Espinhos Venenosos: Invoca e arremessa 5+(WIS/100) espinhos envenenados contra o alvo causando dano e envenenamento. O campista pode decidir qual tipo de veneno usar desde possua conhecimento do mesmo. A efetividade do veneno escala com o WIS do campista. Consome 50 pontos de energia e entra em espera por 4 rodadas.

Nível 15 - Armadura de Carvalho[Intermediário]: Consiste em uma armadura de cascas de carvalho bem rígida, que neste nível protege todo seu tronco e braços que dura por 3 rodadas. A durabilidade da armadura equivale ao WIS/2 do usuário. Golpes aparados pela armadura reduzem sua durabilidade ao invés da vida do filho de Deméter. O uso da habilidade requer 80 pontos de energia fica em espera por 5 rodadas.

Nível 17 - Chicote de Espinhos: Surge nas mãos do herói um chicote de cipó com espinhos, muito poderoso, ágil, flexível e Venenoso [veneno equivalente à 1/3 do WIS], que durará até o final da batalha. O veneno dura 3 rodadas não acumulativas. O uso da habilidade requer 70 pontos de energia e ficará em espera por 7 rodadas.

Nível 19 - Aroma de Boca-de-leão ll: Várias flores de bocas-de-leão se formam ao redor de um alvo liberando uma fumaça amarela que maximiza os movimentos do mesmo (+25% de FOR e AGI), por 3 rodadas. O uso da habilidade requer 100 pontos de energia e fica em espera por 5 rodadas. Caso esteja sob efeito de Arauto da Flora reduz o custo de energia em 20 pontos.

Nível 20 - Brotar III: Faz nascer e crescer instantaneamente uma planta ou arvore grande porte [Castanheira], duas plantas ou arvores de médio porte [Ipê-amarelo-do-cerrado] ou três plantas ou árvore pequena [Ipê-de-jardim]. Gasta 100 de energia para utilizar/ativar este poder, e ficará em espera 7 turnos de espera. Bem Estar reduz o tempo de espera em 2 e reduz o custo de energia em 20.

Nível 22 - Golem de Madeira: O filho de Deméter forma um Golem de Madeira (vida do golem = o dobro da vida do semideus) partir das raízes de plantas. Será muito forte, porém lento (AGI/2), e obedecerá todos os comandos dos filhos de Deméter. O golem possui uma inteligência limitada; pode ficar imóvel  para crescer raízes de seus pés que encontrando solo fértil regenera o golem 20% pontos de vida por rodada. A habilidade requer 200 pontos de energia, entrará em espera por 12 rodadas. Bem Estar reduz o custo de energia em 40 pontos.

Nível 24 - Nuvem Venenosa: O filho de Deméter invoca uma nuvem do veneno que quiser, desde que possua conhecimento do mesmo. Pode controla-la livremente durante sua duração Até o alcance de WIS/5 em metros. Consome 120 de energia. Dura 3 rodadas e entra em espera por 5 rodadas.

Nível 27 - Aura Verde: Uma aura verde reluzente emana do campista, iluminando a ele e seus aliados e fortalecendo-os. Concede 50% do WIS do filho de Deméter no atributo primário e respectiva defesa dos aliados durante 5 rodadas. Gasta 200 de energia e fica em espera até o final do narração.

Nível 28 - Armadura de Carvalho[Avançado]: Consiste em uma armadura de cascas de carvalho (é muito poderosa), que neste nível protege totalmente o herói, como uma armadura completa, por exemplo. A durabilidade da armadura equivale ao WIS do usuário. Golpes aparados pela armadura reduzem sua durabilidade ao invés da vida do filho de Deméter. O uso da habilidade requer 150 pontos de energia e fica em espera por 8 rodadas

Nível 30 - Chamado da Floresta: Uma vez por narração, o herói será capaz de invocar a floresta para lutar, ou seja, ele poderá convocar 5 Protetores da Floresta (Ents) para lutar com ele até que sejam destruídos. A vida do ENT equivale o WIS do semideus. Consome de 500 pontos de energia.



Última edição por Deméter em 26/12/23, 03:16 pm, editado 7 vez(es) (Motivo da edição : Atualização)

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Poderes e Habilidades dos Filhos de Deméter Empty Re: Poderes e Habilidades dos Filhos de Deméter

por Ártemis 26/01/24, 12:05 pm

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