Poderes Passivos
Nível 1 - Cultivador Botânico [Inicial]: O semideus recebe nível Inicial em [Cultivo de Plantas], que lhe garante acesso a uma estufa particular nos fundos do chalé de Deméter. Lá ele poderá cultivar plantas para uso posterior. As Sementes/Amostras podem ser adquiridas em narrações e suas especificações serão determinadas pelo narrador no seguinte modelo; “Nome da Planta” [Nível da planta, que também é o Nível de Cultivo de Plantas necessário para plantá-la][Tipo de Efeito (Venenoso, Regeneração de Vida, Regeneração de Mana)][Tempo de Crescimento (10~30 dias)];
Nível [Inicial]: Permite o cultivo de plantas comuns ou de Ervas Mágicas Iniciais (Ervas de recuperação de Vida e Energia). Podem ter até 3 plantas em cultivo.
Nível [Intermediário]: Permite o cultivo de plantas mais especializadas, como plantas mágicas de diferentes efeitos ou até mesmo híbridos de plantas mortais ou Ervas Mágicas Iniciais. Podem ter até 5 plantas em sua estufa. Aumenta em 20% os efeitos das plantas de nível Inicial.
Nível [Avançado]: Permite o cultivo de plantas complexas e especiais, conseguindo extrair o melhor delas em pouco tempo de cultivo. Conseguem ter até 8 exemplares crescendo em sua estufa. Aumenta em 25% os efeitos das plantas de nível Intermediário e em 50% as de nível Inicial.
Nível [Mestre]: O campista é capaz de cultivar quaisquer planta com primor, desde que tenham sua semente. Conseguem cultivas até 15 plantas simultaneamente e dobra os efeitos de todas as plantas, com exceção das plantas de nível mestre.
Nível 1 - Elo Ancestral: Por ser filho da deusa da Agricultura e das Plantas, você consegue se comunicar com estes seres vivos com sua mente. A comunicação inicialmente é rústica e sensitiva, permitindo trocar sensações com as plantas ao redor e obter informações desse jeito. A depender do poder do semideus e da consciência da planta (plantas habitadas por seres da natureza, mágicas ou mais velhas possuem mais consciência), a conversa torna-se mais fluida e completa, quase como a humana. [A partir de 200 WIS o semideus passa a poder se comunicar com as plantas a uma distância de 5% do WIS dele]
Nível 2 - Arauto da Flora [Inicial]: Quando o filho de Deméter luta em qualquer local com MUITAS plantas ele recebe um bônus, além de seus ataques serem mais rápidos e precisos ele recuperam 5% do total de Vida e Energia por rodada (+5% de FOR, AGI e WIS NESSAS CONDIÇÕES)
Nível 3 - Perícia Com Foice[Inicial]: Os filhos de Deméter, assim como sua mãe, sabem manejar uma foice muito bem. Garante nível de Perícia [Inicial] para foices. Permite que o herói treine suas outras Perícias até o nível [Inicial].
Nível 3 - Perícia com Madeira[Inicial]: Os filhos de Deméter, assim como sua mãe, possuem grande afinidade com a natureza. Garante nível de Perícia [Inicial] para armas inteiramente de madeira. Permite que o herói treine suas outras Perícias até o nível [Inicial].
Nível 3 - Aura Fertilizante [Inicial]: Só com a presença o filho de Deméter é capaz de afetar as plantas ao redor de forma sobrenatural, podendo reviver plantas murchas ou danificadas, trazendo uma colheita infértil para a fertilidade. Nos níveis Inicias a aura é fraca e afeta as plantas lentamente, mas de acordo com o WIS do personagem ela vai se tornando mais eficiente. [Alcance de 5% do WIS em Metros]
Nível 4 - Fotossíntese l: As capacidades do filho de Deméter são melhoradas quando na presença direta da luz do sol ou de um Filho de Apolo com 200 ou mais WIS. [+5% do WIS total do filho de Apolo como bônus FOR e WIS para si mesmo NESSAS CONDIÇÕES.]
Nível 5 - Aura das Estações: Assim como sua mãe, o campista emite uma aura que afeta o ambiente de acordo com suas emoções. Os filhos de Deméter devem escolher uma das estações para se afiliar e modificar sua aura. A escolha de sua aura deverá ficar no campo “Informação de narração” na ficha Olimpiana.:
Aura da Primavera: O filho de Deméter traz consigo o desabrochar das flores revigorando todos aqueles que estiverem a sua volta assim fazendo-os sentir mais confiantes. O campista e seus aliados sob o efeito dessa aura recebem: 10% em todas as curas recebidas, assim como 5% do WIS do filho de Deméter como VONT. Quando o filho de Deméter estiver se sentindo calmo ou confiante os efeitos da aura são dobrados.
Aura do Verão: Os filhos de Deméter emanam uma aura que deixa o ambiente mais quente e faz o próprio dia parecer mais ensolarado. Todos nesta área serão afetados por este efeito, garantindo um bônus na força de seus aliados que sentirão o corpo aquecido positivamente pelo calor, e reduzindo a força dos oponentes que se sentirão fatigados por ele: Reduz a VONT e FORT dos oponentes na área de efeito em 1% por rodada, até um máximo de 10%. Aumenta o ATRIBUTO principal dos aliados em 5% do WIS do filho de Deméter. Filhos de Apolo e Sacerdotes de Héstia recebem o dobro do bônus. Quando o filho de Deméter estiver feliz e animado os efeitos da aura são dobrados.
Aura do Outono: O período da colheita é farto e próspero, mas também indica o que está por vir. A queda na temperatura e umidade e o cair das folhas, sinaliza o fim do ciclo das estações. Os filhos de Deméter emitem um sensação de prosperidade e abundância. O campista e seus aliados recebem 10% de bônus em ações ativas que recuperem energia (ex: poções), assim como 5% do WIS do filho de Deméter como FORT. Quando o filho de Deméter se sentir orgulhoso e satisfeito os efeitos da aura são dobrados.
Aura do Inverno: Os ventos do inverno carregam consigo a neve e as nevascas, fazendo dessa uma estação rigorosa e angustiante. A aura gélida emitida pelo campista faz os inimigos sob efeito dela receberem: -1% de AGI e REFLEX por turno, até um máximo de 10%. Reduz energia equivalente a 5% do WIS do filho de Deméter, até um máximo de 15 pontos de energia por rodada. Quanto se sentir apático ou com raiva os efeitos da aura são dobrados.
Os efeitos exatos desta habilidade ficam a critério do narrador. Interpretações forçadas para adquirir o efeito desejado, fugindo à índole do personagem, pode resultar em trolagem divina.
Nível 6 - Conhecimento Botânico: Os filhos de Deméter conhecem a maioria das plantas comuns, sendo capazes de lembrar ou até descobrir seus nomes por puro instinto. Os efeitos das ervas virão à sua mente como se eles tivessem esta informação guardada em sua cabeça a vida toda. Ao encontrar com uma planta não natural ou mágica o semideus poderá assimilar sua essência ao se conectar com ela, para aprender a fazê-la brotar posteriormente [A ser Adicionado em Observações de Narração na Ficha. Os efeitos específicos ficam a critério do Narrador]
Nível 6 - Sempre contigo: Os filhos de Deméter são muito próximos às plantas, sendo assim elas sempre os ajudam. Diferentemente dos elementos controlados por outros semideuses com Forças, as plantas são seres vivos e como tal, possuem uma disposição natural para com os filhos de sua deusa matrona. Sempre que estiverem sendo controladas por um filho de Deméter as plantas tentarão realizar o movimento de boa vontade, reduzindo o esforço do semideus ao utilizar Controle de Plantas (A eficiência pode melhorar levemente ao combinar Elo Ancestral para comunicar-se diretamente com as plantas controladas) [Reduz o custo de Controle de Plantas em 10%]
Nível 7 - Alerta das Raízes: Possui a capacidade de sentir as vibrações geradas por passos ou qualquer objeto que esteja em movimento sobre ao redor das plantas à sua volta, desde que esteja em contato com a vegetação ou sobre o chão coberto por ela. O alcance depende da sensibilidade e do WIS do semideus. O semideus tem um alcance inicial de 5% do seu WIS para as vibrações ao redor, mas ao se concentrar e tocar o solo/troco de uma árvore, ele pode dobrar este alcance e aprimorar sua precisão.
Nível 7 - Sangue Venenoso: Os filhos de Deméter, apesar de não parecer, tem um treinamento muito rígido. Eles passam tempos e tempos com plantas venenosas, por isso com o tempo o sangue deles pelo contato continuo com o veneno se mistura a ele, fazendo com que o sangue do garoto{a} se torne venenoso. Recebe (Nível x2)% de Resistência a Venenos.
Nível 8 - Arauto da Flora [Intermediário]: Quando o filho de Deméter luta em qualquer local com MUITAS plantas ele recebe um considerável bônus, além de seus ataques serem mais rápidos e precisos ele recupera 10% do total de Vida e energia por rodada. (+10% de FOR, AGI e WIS NESSAS CONDIÇÕES)
Nível 9 - Perícia Com Foice[Intermediário]: Garante nível de Perícia [Intermediário] para foices. Permite que o herói treine suas outras Perícias até o nível [Intermediário].
Nível 9 - Perícia com Madeira[Intermediário]: Os filhos de Deméter, assim como sua mãe, possuem grande afinidade com a natureza. Garante nível de Perícia [Intermediário] para armas inteiramente de madeira. Permite que o herói treine suas outras Perícias até o nível [Intermediário].
Nível 10 - Aura Fertilizante [Intermediário]: Agora o semideus emana uma aura mais forte, capaz de agir sobre as plantas ao redor imediatamente. As plantas murchas ganharão cor novamente em uma rodada, e as saudáveis imediatamente começarão a crescer diante de seus olhos. A eficiência da aura depende da distância entre o campista e as plantas. [Alcance de 10% WIS em Metros]
Nível 11 - Resistência Climática: Os filhos de Deméter possuem uma resistência inata às variações climáticas. Seja em um tempo quente e ensolarado ou em um inverno rigoroso, eles tendem a se adaptar extremamente rápido às temperaturas, pressão do ar e outras alterações climáticas. Podem resistir até mesmo a auras de outros semideuses que alterem o ambiente baseado na diferença do WIS entre ambos.
Nível 13 - Agricultor l: Os filhos de Deméter neste nível já sabem muito sobre agricultura, cultivando com extrema facilidade qualquer planta que desejem. Reduz em 20% o tempo de cultivo de plantas.
Nível 14 - Fotossíntese ll: Além das capacidades do filho de Deméter serem aumentadas quando na presença direta da luz do sol ou de um Filho de Apolo ,com 200 ou mais WIS, também absorvem a luz para regenerar parte de sua vida perdida [Recupera 10% da vida perdida NESSAS CONDIÇÕES]. [+10% do WIS total como bônus em FOR e WIS para si mesmo NESSAS CONDIÇÕES.]
Nível 15 - Aura de Abundância: O filho de Deméter pode emitir uma aura que faz surgir, sob seus pés e ao seu redor, um tapete de gramíneas verdejantes que se estende por um raio de 1 [+1 para cada 150 de WIS] metros. Pode ativar/desativar essa aura ao seu bel prazer, desde que esteja em condições mentais de o fazer.
Nível 16 - Perícia Com Foice[Avançado]: Garante nível de Perícia [Avançado] para foices. Permite que o herói treine suas outras Perícias até o nível [Avançado].
Nível 16 - Perícia com Madeira[Avançado]: Os filhos de Deméter, assim como sua mãe, possuem grande afinidade com a natureza. Garante nível de Perícia [Avançado] para armas inteiramente de madeira. Permite que o herói treine suas outras Perícias até o nível [Avançado].
Nível 17 - Arauto da Flora [Avançado]: Quando o filho de Deméter luta em qualquer local com MUITAS plantas ele recebe um bônus, além de seus ataques serem mais rápidos e precisos ele recuperam 15% do total de Vida e Energia por rodada [+15% de FOR, AGI e WIS NESSAS CONDIÇÕES]
Nível 18 - Aura Fertilizante [Avançado]: Agora o semideus emana uma aura impecável, exercendo sua influência nas plantas ao seu redor. As plantas murchas em poucos instantes se recuperarão, as saudáveis atingirão seu ápice de crescimento e pode reviver plantas mortas que tocar. [Alcance de 10% WIS em Metros]
Nível 22 - Agricultor II: Como qualquer agricultor experiente, os filhos de Deméter possuem um conhecimento avançado de agricultura. Reduz em 50% o tempo de cultivo de plantas.
Nível 25 – Mestre em Foices: Garante nível de Perícia [Mestre] para foices. Permite que o herói treine suas outras Perícias até o nível [Mestre].
Nível 25 - Mestre em Madeira: Os filhos de Deméter, assim como sua mãe, possuem grande afinidade com a natureza. Garante nível de Perícia [Mestre] para armas inteiramente de madeira. Permite que o herói treine suas outras Perícias até o nível [Mestre].
Última edição por Deméter em 21/12/23, 12:15 pm, editado 5 vez(es) (Motivo da edição : Atualização)