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Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!


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por Héstia 17/10/18, 10:53 pm

Héstia

Héstia
Deus Menor
Deus Menor
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#1

Pense e Aja - Harutora e Seth [Discord] Empty Re: Pense e Aja - Harutora e Seth [Discord]

por Harutora Tsuchimikado 17/10/18, 11:11 pm

Harutora Tsuchimikado

Harutora Tsuchimikado
Filho(a) de Magia
Filho(a) de Magia
Equipamento escreveu:Equipamento:

- Lórica Segmentada de Ouro[Completa]
- Falcata [x2]
- Espata
- Facas de Arremesso [x12]
__________________
Acessórios:

- Anel da Serpente: Anel em forma de serpente e negro, capaz de maximizar o poder Barreira Elemental.

- Medalhão do Retorno: Faz com que a última arma do semideus se materialize em suas mãos instantaneamente. Só pode ser usado 1 vez por batalha.

- Anel da Vontade:  O filho de Marte não cairá nos poderes mentais - seja qual for -, com tantas facilidade quanto de costume. Caso tentem usar tais poderes e o mesmo se safe, ele entrará em estado de fúria automaticamente, aumentando seu poder de dano (+5). (+10 VONT)

- Bracelete “Elementus”: Reduz a metade o custo das habilidades “Elemental” e reduz seu tempo de espera em uma rodada.

- Robe de Merlin [Cópia]: Uma bem-feita cópia do Robe de Merlin, o maior filho de Magia que se têm registros até hoje. Uma vez que seja posto por um mago, irá expressar suas propriedades mágicas, assumindo a aparência que o dono quiser (as vestes, não o usuário). À noite também aumenta em 20% o efeito da Regeneração Gradual de Energia.

- Tatuagem de Estrela Negra: Efeito desconhecido até o level 15.
__________________
Mochila Comum:

-
__________________
Outros:

- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Espada Curta
__________________


Passivas Magia escreveu:
Nível 1 – Detectar Magia [Inicial]: O filho de Magia consegue detectar auras mágicas fortes em um raio de cinquenta metros (Auras mágicas são referente a quantidade de magia envolvida no monstro ou artefato). (RECONHECIMENTO ACIMA DE 50 WIS)

Nível 2 – Regeneração de Luna I: Quando o filho de Magia está sob a Lua Nova ele regenera 15 pontos de energia por rodada e 15 pontos de vida.

Nível 2 – Aura Mágica do Aprendiz: O filho de Magia desprende uma aura mágica* fraca. (+10 WIS)

Nível 3 - Pericia Elemental[Inicial]: Confere o nível [Inicial] para armas com o descritor: Elétrico, Flamejante ou Gélido. (+5 NO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)

Nível 3 - Controle da Névoa [Inicial]: Magia é não apenas a deusa da Magia, mas também aquela que coordena e mantém em dia as contas da Névoa. Seus filhos possuem, então, uma afinidade incomum com este véu mágico, podendo manipulá-los ao seu bel prazer. Neste nível são capazes de mudar a sua aparência e de pequenos objetos aos olhos de mortais e/ou semideuses menos atentos, ou estonteá-los por alguns instantes.

Nível 4 – Dialeto Lupino: Sendo o Lobo um dos símbolos sagrados de Magia, seus filhos conseguem se comunicar com estes animais apenas com a mente, bem como serão tratados por eles como mestres.

Nível 4 – Visão Noturna: Filhos de Magia conseguem enxergar a noite e em ambientes com baixa luminosidade.

Nível 5 – Banho de Lua: Ao lutar à noite, sob a luz da lua, o filho de Magia tem suas capacidades Maximizadas (+10 WIS, AGI)

Nível 5 – Regeneração gradual de Energia: Mesmo sem a interferência da luz da lua nova, os filhos de Magia conseguem recuperar suas energias mais rapidamente. Recebem 5 de Energia por rodada.

Nível 6 – Imunidade do Aprendiz: Seu corpo treinado e trabalhado em magia dá aos filhos de Magia maior resistência contra ataques mágicos. (+10 CON CONTRA ATAQUES MÁGICOS)

Nível 7 – Conhecimento de misturas [NORMAL]: O filho de Magia tem conhecimento sobre poções. Em posse do Grimório, o herói é capaz de fazer poções do nível NORMAL.

Nível 8 - Alento da Encruzilhada: Sendo filho da deusa das encruzilhadas e dos caminhos, os filhos de hecate terão sempre uma melhor noção de qual caminho tomar em situações de difíceis escolhas.(+ 13 INT)

Nível 8 – Especialização Elemental - Ar: O filho de Hécate escolhe um dos quatro elementos (Ar, Água, Terra ou Fogo), e especializa-se nele. Recebendo bônus sempre que o usar. (O personagem deverá colocar na ficha qual é o elemento escolhido) (+10 WIS QUANDO USADO COM ELEMENTO ESCOLHIDO)

Nível 9 - Pericia Elemental [Intermediário]: Confere o nível [Intermediário] em armas com o descritor: Elétrico, Flamejante ou Gélido. (+10 NO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)

Passivas Áquilla escreveu:
Nível 1 – Admirador da Batalha: Os membros desta divisão são conhecidos por serem os mais assíduos praticantes de luta do Acampamento. Por determinação, paixão ou senso de dever, os Áquila se dedicam de corpo e alma a aprimorar suas capacidades de batalha. Quando em meio a uma, são determinados e raramente fraquejam diante do perigo.

Nível 2 – Guerrilheiro I: Depois dos treinos básicos de combate, os semideuses adquirem uma boa coordenação motora, conseguindo executar seus movimento com maior facilidade.

Nível 3 – Adaptador [Inicial]: Confere Nível Inicial a todas as Perícias possíveis de serem treinadas.

Nível 4 – Aprimoramento – Defesa: Geralmente não portando escudos, os membros desta divisão aprendem a bloquear ataques com suas próprias armas, depois de meses de treinamento.

Nível 5 – Aprimoramento – Corpo I: Depois de tanto treinar, seu corpo se torna trabalhado, forte e ágil, dando mais poder aos seus ataques.

Nível 6 – Revoada [Inicial]: Depois de treinar e apanhar juntos, os membros da divisão desenvolvem um companheirismo mútuo entre si. Quando em batalha, sentem-se inspirados pela presença um do outro, lutando com mais vigor e satisfação [+5 AGI/VONT/FOR para cada Áquila no campo de batalha]

Nível 7 – Instinto de Batalha I: Com muito treino, os movimentos dos Áquilas são fluidos e instintivos, tornando-se mais rápidos e precisos, sendo eles esquivas ou ataques.

Nível 8 – Exterminador Jr: O treino dos Áquilas não se resume ao choque de espadas e brandir de lanças. Treinam também técnicas para derrotar diferentes tipos de monstros, podendo conhecer o ponto fraco dos mais comuns e seus padrões de ataque.

Nível 9 – Amante da Batalha: Assim como sua força, a paixão pelos treinos dos Áquila apenas cresce. Agora quase nunca se acovardam em meio a uma luta, e mesmo após atingidos e cansados, não se deixam abater, lutando até as ultimas forças.

Nível 9 – Adaptador [Intermediário]: Permite a escolha de duas perícias para irem ao nível Intermediário. Permite o treino das demais perícias até o nível Intermediário.

Passiva Ancestral escreveu:Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.

Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Marte recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)

#2

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por Convidado 17/10/18, 11:15 pm

Convidado

Anonymous
Convidado
Nível 1 – Herança do Rei: Como todo bom filho de Hades, o sangue do rei do submundo corre em suas veias, garantindo-lhe características bem peculiares. Os filhos de Hades possuem uma aparência quase doentia, com pele pálida e um olhar geralmente morto. São capazes de enxergar no escuro tão bem quanto se fosse dia, e conseguem sentir a presença de espíritos nos arredores, bem como interagir com eles.

Nível 2 – Príncipe dos Mortos: Todo e qualquer tipo de espírito ou fantasma será capaz de reconhecer o Príncipe do Submundo e o respeita como tal. Isso, porém, não garante obediência alguma.

Nível 3 - Perícia do Styx [Inicial]: Confere o nível [Inicial] para a perícia com armas feitas inteiramente de ferro estígio. Não permite que o herói treine suas outras perícias. (+5 correspondente à arma utilizada)

Nível 4 – Regeneração sombria [Inicial]: Quando estiver em um ambiente completamente desprovido de Luz, o filho de Hades terá suas forças renovadas, regenerando 10 pontos de Vida e Energia. Em ambientes escuros, porém não completamente (à noite, apenas sob a luz de uma tocha, etc), recuperará apenas 5.

Nível 5 – Passo Oculto [Inicial]: O corpo dos filhos de Hades agora fundem-se às sombras, tornando-os parte delas e permitindo que se camuflem, passando despercebido pela maior parte das pessoas.

Nível 5 – Servos da Morte: Os corvos são reconhecidos como um símbolo animal de Hades, e reconhecem os filhos deste deus como seus senhores. Esses animais ajudarão o filho de Hades sempre que possível.

Nível 6 – Coração de Pedra [Inicial]: A personalidade forte e odiosa dos filhos de Hades basicamente “blinda” seus corações e mente, tornando-os menos suscetíveis a intimidações e lisonja.

Nível 7 – Afinidade das Trevas [Inicial]: As sombras dos filhos de Hades são mais ntensas que as demais, bem como possuem uma afinidade maior com seu dono, permitindo que sejam controladas com mais força e precisão que as sombras ambientes.

Nível 8 – Arauto da Sombra [Inicial]: Quando em ambientes escuros (noite. Caveras de iluminação fraca, etc) os filhos de Hades têm suas forças aumentadas ao ápice, tornando-se mais ágeis, fortes, e suas magias mais potentes. Efeitos potencializados em ambientes completamente desprovidos de luz.

Nível 9 - Perícia do Styx [Intemédiaria]: Confere nível [Intermédiaria] para a perícia com armas feitas inteiramente de ferro estígio. Não permite que o herói treine suas outras perícias. (+10 correspondente à arma utilizada)

Nível 9 – Herança do Rei [Intermediário]: Agora as caraterísticas divina no sangue dos filhos de Hades se acentua. Sua pele pálida desencoraja aproximações e seus olhos, de um negro profundo, enxergam ainda melhor no escuro do que na luz.

Nível 10 – Rei dos Mortos: Agora Qualquer criatura proveniente do submundo agora reconhece o filho de Hades como tal, e MUITO dificilmente irão ousar ataca-lo. Os mortos, em grande parte, prestam-lhe favores, sedentos por agradar ou por simples medo.

Nível 10 – Aura Gélida: Os filhos de Hades carregam consigo uma aura de sombras que causa frio e medo nos que se aproximarem, podendo intimidar alguns sujeitos; inimigos ou não. Os mais fracos podem debandar ou tremer, e os que dormem verão a morte em seus sonhos.

Nível 11 – Radar Tartárico: Agora os filhos de Hades possuem uma espécie de radar, capaz de localizar monstros nas proximidades.

Nível 12 – Roubo de Vidas: Quando estiverem fracos, definhando (quando a soma de sua Energia e Vida estiverem abaixo de 30% da soma total de ambos), os filhos de Hades começarão imediata e involuntariamente a roubar as forças das formas de vida menores ao redor. Plantas, pequenos animais, microorganismos: todos estarão sujeitos a morrer pela vida do filho de Hades, recuperando quantias variadas de Vida e Energia, que dependem da quantidade de “Vítimas” em potencial ao redor. Recupera um máximo de vida/energia por rodada equivalente ao nível do personagem.

Nível 13 - Regeneração Sombria [Intermediário]: Na ausência completa de Luz, serão regenerados 15 pontos de Vida e 15 de Energia. Em lugares muito escuros, porém não completamente, serão regenerados 7 em cada.

Nível 1 - Temperamento Frio: Os servos de Éris têm maior controle sobre suas expressões de sentimentos e emoções, não o bastante para abstê-los, mas o suficiente para dissimula-los, demonstrando estar calmo quando tem medo, por exemplo. Tem maior facilidade em separar emoções reais das pinceladas emocionais e histerias que as acompanham, assim sendo menos susceptível a remorso, culpa e chantagens emocionais. [+5 VONT]

Nível 2 - Mentiras Impecáveis I: Seja pela sua fala mansa, pelo charme natural, ou por qualquer que seja o motivo, o personagem é um mentiroso convicto e chega até mesmo a transparecer uma pura credulidade nas mentiras que conta, sendo assim muito mais convincente que o normal. [+5 CHA]

Nível 3 - Revolucionário: É comum o servo ser visto como um líder inspirador, uma vez que grandes revoltas, motins e tumultos são facilmente incitados por sua figura de liderança. [+5 CHA]

Nível 3 - Inteligência: Os Servos de Éris sempre pensam na melhor forma de causar o caos e a discórdia, sem que as consequências cheguem a eles. [+ 6 INT]

Nível 5 – Mente Caótica: Servos de Éris possuem uma mente caótica, pensando em vários planos e estratégias ao mesmo tempo. Também, em combate, pode ter uma ampla visualização dos acontecimentos ao seu redor. [+7 INT]

Nível 6 - Detector: O personagem possui um sensor interno que lhe auxilia a perceber com extrema facilidade as pequenas manifestações de caos no ambiente que está.

Nível 7 - Persuasão: Ao contrário do que muitos acreditam, na maioria das vezes os servos de Éris apenas querem fazer o que deseja - mesmo que isso muitas vezes signifique causar o caos -, e não diretamente corromper situações. Por este fato, o personagem convence mais facilmente do que o normal a outros enxergarem pelo seu ponto de vista. [+12 CHA]

Nível 10 – Força do Caos: Em meio a acontecimentos caóticos (batalhas sangrentas, ou com muitos integrantes, tufões, maremotos, terremotos, etc) o Servo de Éris tem suas capacidades ampliadas e é capaz de ignorar o caos, focando-se em seus interesses. [+15 em todos os atributos nessas condições]

Nível 11 - Mentiras Impecáveis II: Neste nível, o personagem é tão safo com suas mentiras que dependendo de seu estado mental, pode até convencer a si mesmo de que está dizendo a verdade. [+12 CHA]

Nível 11 - Mentalista: Depois de tanto tempo persuadindo e mentindo, o servo de Éris aprende a compreender a mente com muita facilidade. Muitas vezes sabendo se a pessoa está mentindo, ou o que planeja por meio de sinais corporais inconscientes, olhares e etc...

Nível 12 – Mente Caótica II: Servos de Éris possuem uma mente caótica, pensando em vários planos e estratégias ao mesmo tempo. Também, em combate, pode ter uma ampla visualização dos acontecimentos ao seu redor. [+16 INT]

Nível 13 - Raiva Gélida: Quando algo irrita profundamente os Servos, seus poderes ativos são bonificados. [+15 ATR correspondente à habilidade NESSAS CONDIÇÕES]

Nível 6 - Amigo Esquelético: Em geral Seth não tem muitos amigos mas sempre gostou de esqueletos e esses em geral tem um sentimento igual. Quando vê um esqueleto o filho de Hades consegue enxergar em volta do corpo dos mortos uma imagem translucida criada por sua mente caótica de como estes seriam quando estes estavam vivos, se essa realmente é a forma deles não se sabe, mas pra Seth é real sendo que ele consegue falar e entender a língua de qualquer esqueleto, sim eles conversam porém não com palavras e sim com grunhidos incompreensíveis para qualquer outro, nenhum esqueleto se recusa a falar com Seth, mas isso não garante obediência nem mesmo que eles sejam gentis.

Nível 8 - Esqueleto Adaptável: Seth tem uma ligação especial com os esqueletos que invoca e com o tempo aprendeu a adapta-los a diferentes situações. Quando for invocar esqueletos o filho de Hades pode escolher arquétipos de quais chamar. Na prática ele pode chamar esqueletos que tem um aumento em determinada característica desde que diminua outra. Ex: Invocar um esqueleto mais rápido porém mais fraco, mais forte porém mais burro. As possibilidades são limitadas pela imaginação do usuário e a quantidade aumentada nas característica será equivalente à perdida em outras.

Nível 10 - Elo das Sombras: Neste nível o herói já tem tamanha compreensão de sua própria sombra que elevou a habilidade Afinidade das Sombras a um novo nível, permitindo-o controlar a própria sombra como se fosse parte do próprio corpo, tão tranquilamente quanto como se estivesse erguendo um braço ou caminhando no calçadão de Ipanema, além do bônus na força de sua sombra. Ao controlar a própria sombra não mais necessitará usar a habilidade Umbracinese, porém como a sombra se fortalece junto com seu dono, o seu alcance está limitado a (Nível do Semideus/2)m.

Nível 13 - Soberano Invocador: Seth é especialista em invocação e os esqueletos invocados por si serão mais fortes e resistentes que o comum, adquirirão fala e estarão mentalmente ligados à ele, estes podendo conversar telepaticamente e compartilhar a visão e saber exatamente a localização um do outro. Seus esqueletos seguirão suas ordens até o fim de seus pontos de vida e ouvem apenas ao seu comando, a menos que Seth permita o contrário.

Equipamentos:

#3

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por Héstia 17/10/18, 11:23 pm

Héstia

Héstia
Deus Menor
Deus Menor
Harutora

HP: 154/154
MP: 182/182

Seth

HP: 191/191
MP: 276/276

#4

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por Convidado 17/10/18, 11:55 pm

Convidado

Anonymous
Convidado
Nível 10 - Trombeta das Bestas [Alone]: Seth, como filho de Hades é o príncipe dos mortos e diferente de seus irmãos não se limita apenas a invocar esqueletos humanos, podendo pedir o auxílio dos esqueletos das criaturas mais diversas. As criaturas invocadas terão apenas atributos e vantagens físicas, tais como voo, faro e visão aguçados e coisas do tipo mas não atributos mágicos. Esta habilidade é paralela à Trombeta dos Mortos e evoluirá com ela, sendo que seu custo em energia será de 50% a mais do que a Trombeta comum do nível em questão gastaria normalmente. A quantidade de criaturas invocadas será equivalente à Trombeta dos Mortos usada para criaturas de médio/pequeno porte. O filho de Hades pode como alternativa trocar 10 esqueletos que invocaria normalemnte por um de grande porte ou 20 por um imenso. O tempo de espera desta habilidade é equivalente à Trombeta dos Mortos no nível utilizado.

#5

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por Héstia 18/10/18, 12:09 am

Héstia

Héstia
Deus Menor
Deus Menor
Harutora

HP: 124/154
MP: 182/182

Seth

HP: 191/191
MP: 276/276

#6

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por Convidado 18/10/18, 12:12 am

Convidado

Anonymous
Convidado
Nível 13 - Armadura de Ossos: Os esqueletos protegem o seu mestre a todo custo e esta é a sua forma mais eficiente de mantê-lo em segurança, dentro de si mesmo. Pagando 50 MP Seth poderá fazer com que um dos esqueletos que ele invocou envolvam o seu corpo formando uma espécie de armadura. Os atributos e vantagens serão uma mistura do que for melhor entre o usuário e a invocação e não poderá ser usado mais de um esqueleto por vez. Esqueletos menores ou maiores se adaptarão para o tamanho do filho de Hades sendo que se for menor crescerá e o envolverá e se for maior irá diminuir até cobri-lo. Caso o semideus perca a consciência e um esqueleto invocado por ele esteja perto, este poderá envolver o seu senhor gastando os pontos de mana necessários.

#7

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por Convidado 18/10/18, 12:32 am

Convidado

Anonymous
Convidado
Nível 8 - Fantasma de Ossos: Seth vê os esqueletos como seus amigos e para ele esses tem uma aparência quase que real, com essa habilidade ele pode fazer com que outras criaturas vejam o que ele vê. Esta habilidade faz com que os esqueletos invocados por Seth possam criar uma pequena ilusão à sua volta onde as pessoas o verão como alguém a escolha do invocador. A ilusão é fraca e afetará apenas seres de baixa inteligência ou desavisados. Esta ilusão é apenas visual e há chance de falha em caso de observação contínua. Graças à ajuda da névoa é extremamente eficiente contra mortais. Gasta 15 MP por esqueleto e durará enquanto o esqueleto estiver vivo ou até a criatura ver através da ilusão.

#8

Pense e Aja - Harutora e Seth [Discord] Empty Re: Pense e Aja - Harutora e Seth [Discord]

por Harutora Tsuchimikado 18/10/18, 12:41 am

Harutora Tsuchimikado

Harutora Tsuchimikado
Filho(a) de Magia
Filho(a) de Magia
Nível 2 – Fogo Fátuo: O filho de Hécate cria pequenas esferas flamejantes de luz azul que servem para iluminar o ambiente, ou distrair monstros. Requer 10 pontos de energia.

#9

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por Harutora Tsuchimikado 18/10/18, 12:48 am

Harutora Tsuchimikado

Harutora Tsuchimikado
Filho(a) de Magia
Filho(a) de Magia
Nível 7 - Invocar [Inicial]: O filho de Hécate consegue agora invocar um Diabrete que o ajudara em batalha, seguindo suas ordens. Consome 30 pontos de Energia, e entra em espera por 10 rodadas. Requer uma rodada para criar invocar, onde o semideus não poderá fazer nada além disso.

#10

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