Sinceramente odiava ser pego de surpresa. Fazia parte de minha personalidade ter todos os movimentos plenamente preparados previamente e então deixar que o destino seguisse seu curso, tecido pelas minhas estratégias. Ser pego de surpresa com um papel enfiado em minha mão logo pela manhã não fora exatamente muito agradável.
Olhando ao redor, examinei os arredores em busca de alguma pista que pudesse me dar a resposta. Aquilo estava me incomodando mais que a convocação em si. Sinceramente, entrar numa das tendas de qualquer Coorte seria praticamente impossível sem ser notado, não se fosse humano, mas eu me lembrava que o símbolo da deusa equivalente a Minerva era uma coruja e esses animais em especial são bem interessantes. Seu vôo é silencioso, silencioso os suficiente para passar pelos guarda e, talvez, não ativar meus instintos de batalha enquanto eu dormia. Eu tinha que admitir, o garoto era um bom jogador. Podia até mesmo ser seu estilingue, que não fazia barulho, mas duvido que o papel fosse ser lançado por mais que 3 metros antes de ceder ao atrito com o ar. A terceira opção era que ele tivesse pedido para alguém entregar o que seria muita falta de estilo.
Ergui-me finalmente satisfeito com ao menos uma suposição de como o garoto fez seu truque e segui para fora, já equipado. No caminho emiti um grito agudo e alto, que pode ter assustado outros indivíduos, embora eu não me importasse. Dos céus, uma águia cinzenta desceu em um rasante rápido, parando em meu ombro esquerdo.
-
Parece que o garoto está afim de brincar hoje, Gray! - Disse para minha águia, enquanto me dirigia para o Quartel General antes da hora marcada, tomando cuidado onde quer que pisasse, analisando bem o chão par anão ser pego em nenhuma armadilha.
- Equipamento:
- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Espada Curta
- Lança Curta [Elétrica]
- Escudo Pequeno
__________________
Acessórios:
- Gorro do Aviador: Toca de couro sintético idêntica às usadas pelos aviadores antigos e clássicos. Permite que, uma vez por narração, o semideus expanda a passiva "antigravidade" ao seu nível máximo, podendo fazer os movimentos que ele bem entender por uma única rodada.
- Colar das águias: Um colar que permite ao semideus utilizar a habilidade Águia sagrada sem custo de MP. Para aqueles que não possuem a habilidade, ela fica disponível.
- Espada Quebrada: Um cabo de espada que aparentemente fora quebrado em uma guerra há muitos anos atrás, mas que ao ser jogado para o ar se tona qualquer arma que o semideus desejar, permitindo a troca de estilos de luta a cada 3 turnos. Ideal para surpreender seu oponente. Não pode ser reforjado.
__________________
Mochila Comum:
- 2x Poção de Cura[Comum]
- 2x Poção de Energia[Comum]
__________________
Outros:
-
__________________
- Passivas de Marte:
Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.
Nível 1 - Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 5 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.
Nível 2 – Disciplina [inicial]: Os Filhos de Marte são frios como gelo e leais como um escudo. Esses campistas nascem com uma disciplina nata, mantendo a calma no combate e se concentrando na batalha. .
Nível 3 - Adaptador [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para todas as perícias possíveis de serem treinadas. (+ 5 MIRA, AGI, FOR E CON)
Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Marte dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)
Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Marte, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.
Nível 5 - General: Aqueles que lutam sob a liderança do filho de Marte recebem bônus, além de terem seus movimentos realizados com muito mais perfeição. (+10 agi e +10 for para os aliados quanto comandados pelo filho de Marte)
Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.
- Passivas Ancestral:
Nível 1 – Imponência de líder: De longe, são notáveis. De perto, são respeitáveis. Os filhos de Júpiter são muito imponentes e sua presença de espírito emana muita segurança. Com as palavras certas fazem qualquer um se sentir impelido a aceitar sua liderança, sugestões ou pedidos. Se torna mais forte com o nível.
Nível 2 - Proteção Elétrica: Sendo os raios parte dos reinos de seu pai, os filhos de Júpiter não serão machucados por estes, ou seja, ele desenvolverá imunidade à eletricidade.
Nível 4 - Força do Touro: Os filhos de Júpiter têm força superior a outros semideuses, assim como um dos símbolos de seu pai, o touro.
Nível 6 – Físico de Júpiter: Na mitologia, Júpiter foi o maior galã de que se tem conhecimento. Seus filhos herdam do pai um charme incomum e um físico de dar inveja, que junto com sua postura e imponência naturais lhe concedem uma beleza atemporal que pode facilmente deixar outras pessoas atraídas por ele. Suas sugestões têm ainda mais poder e sua força começa a desenvolver-se acima do comum.
- Poder Ativo:
Nível 6 - Águia Sagrada: O filho de Júpiter pode invocar uma Águia, que servirá de Pet durante a cena. Ela é totalmente leal ao filho de Júpiter. A invocação custa 50 pontos de energia. A Habilidade não poderá ser usada durante 8 rodadas. Esta habilidade não permite o uso de palavras mágicas. A vida da águia será igual a 50 + Nível do personagem*3