Heróis do Olimpo RPG - Logo
Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!


Você não está conectado. Conecte-se ou registre-se

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir para baixo  Mensagem [Página 1 de 1]

Poderes e Habilidades dos Filhos de Ares Empty Poderes e Habilidades dos Filhos de Ares

por Quíron 06/07/11, 10:54 pm

Quíron

Quíron
Coordenador do Acampamento
Coordenador do Acampamento
Ares

Ares é o deus da guerra, filho de Zeus e Hera. É o Deus que tem menos ''fãs'' dentro e fora do Olimpo, por seu amor manifesto á guerra idependente do motivo de lutar.
Seus filhos costumam ser grandes, podem ser atléticos, musculosos ou simplesmente carrancudos. Não ligam muito para a aparência sempre andam largados ou com armadura, quando ficam irritados, o que pode acontecer por qualquer coisa, seus olhos parecem pegar fogo, possuem no olhar uma malícia e por vezes maldades que nenhum outro semi-deus tem. Costumam não levar desaforo para casa e é o chalé que mais briga com os outros, podendo até não se misturar com os demais campistas.

Poderes Passivos

Nível 1 - Fúria: Quando o herói está em estado de fúria ele causa dano maior do que o normal (Recebem 5% em FORÇA), além de uma regeneração gradual de 5% HP. Para entrar nesse modo o campista tem que ser humilhado, derrotado em batalha ou ver alguém que ele goste sofrendo.

Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.

Nível 1 - Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 5% dos pontos de vida por rodada, quando estão em batalhas mortais contra algum inimigo.

Nível 3 - Adaptador [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para todas as perícias possíveis de serem treinadas.

Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Ares tem facilidade em acertar seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer.

Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Ares, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura lhe causa poucos problemas, desconforto ou atrapalhe.

Nível 5 - Comandante de Batalha: Aqueles que lutam ao lado dos filhos de Ares tem suas capacidades melhoradas. Seus companheiros ganham metade do nível do filho de Ares em porcentagem em todos os atributos totais de ataque para cada nível. Exemplo: Filho de Ares nível 20 dará 10% de atributo total em MIRA, AGI, FOR, etc... para seus companheiros.

Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Ares consegue perceber a batalha por um ângulo completo, as vezes até ciente dos golpes vindos por suas costas (Não funciona com ataques furtivos ou ataques que não fazem barulho), dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.

Nível 7 - Fortitude: O herói recebe um 5% a menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos.

Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Ares recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas. Considera-se exército pelo menos 10 inimigos simultâneos (+5% em todos os atributos primários)

Nível 9 - Adaptador [Intermediário]: O filho de Ares, deverá escolher dentre três de todas as perícias possíveis para o nível [Intermediário]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Intermediário].

Nível 14 - Fortitude II: O dano que o herói leva é diminuído em 10% e este será capaz de ignorar ataques venenosos e ou outras penalidades.

Nível 15 - Arma Favorita: Neste nível além do adaptador, o filho de Ares pode escolher uma arma para ter perícia Por exemplo: Perícia com espadas. Só poderá ser escolhida uma arma para a vida toda do filho de Ares.

Nível 15 - Regeneração de Batalha II: Os heróis regeneram 10% dos pontos de vida por rodada, quando estão em batalhas mortais contra algum inimigo.

Nível 16 - Adaptador [Avançado]: O filho de Ares, avança as pericias do nível [Intermediário] para o nível [Avançado]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Avançado].

Nível 17 - Guerreiro Veterano: O filho de Ares já não é mais um guerreiro impulsivo, agora ele é um guerreiro completo. Ele interage melhor com os outros semideuses, sabendo muito bem como se posicionar corretamente numa batalha, assim como posicionar os outros dentro da mesma batalha. Nem mesmo sua fúria natural, é capaz de tirar o foco do semideus, pois este já é um guerreiro completo.

Nível 18 - Fortitude III: O dano que o herói leva é diminuído em 30% e este será capaz de ignorar ataques venenosos e ou outras penalidades

Nível 18 - Respeito: Todos respeitam um filho de Ares porque sabem que em geral, são eles que ficam na linha de frente de uma batalha e quase sempre saem vivos. Tal tarefa é muito perigosa e exige muita coragem, o que é muito louvável em um guerreiro. Isso gera respeito entre os civis e os demais guerreiros

Nível 20 - Humilhação: Ao passar por uma situação de constrangimento, o filho de Ares é tomado por uma grande raiva, entrando em fúria imediatamente. O semideus aumenta suas capacidades físicas, se tornando forte e rápido. Nesse estado ele não irá desmaiar até que sua vida chegue a 10% e não sentira dor alguma, porém o filho de Ares se torna praticamente incontrolável, podendo não diferenciar amigo de inimigo devido a sua raiva. Depois de duas rodadas o filho de Ares fica muito desgastado, ficando apenas com 10% de sua energia total. Só pode ser usada uma vez por missão. (+40% de todos os atributos primários totais como bênus)

Nível 22 - Os Mais Fortes: Até quando os últimos guerreiros caírem de exaustão, os filhos de Ares permanecerão de pé, caindo apenas quando a guerra for vencida ou quando sua vida estiver baixa (menos de 10%).

Nível 25 - Adaptador [Mestre]: O filho de Ares, deverá escolher UMA dentre todas as perícias possíveis para o nível[Mestre]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Mestre].

Nível 30 - Regeneração de Batalha III: Os heróis regeneram 20% dos pontos de vida por rodada, quando estão em batalhas mortais contra algum inimigo.



Última edição por Hefesto em 02/07/20, 11:23 am, editado 2 vez(es) (Motivo da edição : Atualização)

http://www.heroisdoolimporpg.com
#1

Poderes e Habilidades dos Filhos de Ares Empty Re: Poderes e Habilidades dos Filhos de Ares

por Quíron 08/09/18, 11:51 pm

Quíron

Quíron
Coordenador do Acampamento
Coordenador do Acampamento
Poderes Ativos



Nível 1 - Golpes Furiosos: Os golpes do herói possuem uma força tremenda quando essa habilidade é ativada, dando 10% a mais de dano do que daria normalmente, porém com o custo de 10% de seus pontos de vida totais. Exemplo: você nível 1 entra em Fúria, seus pontos de vida valem 100, 10% de 100= 10, esses 10 pontos de vida são subtraídos dos seus pontos de vida atuais em batalha. Não pode entrar em fúria com menos da metade da vida

Nível 2 - Arma favorita: O filho de Ares escolhe dentre as suas armas a sua favorita e, durante 3 rodadas, ela ganha bônus em seus ataques, sejam cortantes, perfurantes ou esmagadores. Gasta 35 de MP e só pode ser usada uma vez na narrativa.

Nível 3 - Ataque Concentrado: O herói precisa de pelo menos um turno ou mais para se concentrar em um ataque muito poderoso, quanto mais turnos o herói se concentrar maior o dano. O herói gasta 10 pontos de energia por turno carregando o ataque.

Nível 5 - Ataque Múltiplo: O herói pode atacar mais de uma vez por turno, dependendo da escolha de seus movimentos e de seu nível. Esta habilidade custa 20 pontos de energia para ativá-la e mais 10 pontos por ação extra.(Máximo de ataques = 1 + nível do personagem /5)

Nível 6 - Olhar Aterrorizante: O Olhar Aterrorizante consiste basicamente nos olhos de fogo iguais aos de seu pai, ele gera um terror insuportável em suas vítimas, estupefazendo-as em loucura, imobilidade ou fuga. Até mesmo os indivíduos mais robustos fogem do horrível olhar do herói. Por 30 pontos de energia e fica em espera por 3 rodadas.

Nível 7 - Grito de Guerra: Ao acumular tensão da batalha você pode soltar um grito terrível. O som desencorajará qualquer inimigo (-10% da FORT do alvo contra ele) em um raio de seis metros e fortalecerá seus aliados assim como você (+10% do atributo principal do aliado como bônus). Dura 2 rodadas. Custa 45 pontos de energia, entrará em espera por três Rodadas.

Nível 7 - O Chamado da Guerra: O Filho de Ares invoca em sua mão uma lança abençoado por seu pai. A arma deve ser arremessada, e terá 99% de chance de acertar seu alvo, sendo que este ainda poderá se defender. 50 de energia e três rodadas de espera.

Nível 8 - O Deus da Guerra [Inicial]: Trata-se de um modo em que o herói aumenta sua força, velocidade e defesa (+4% da sua FOR, AGI e DEF como bônus nos mesmos atributos) por 1 rodada, custa 40 pontos de energia.

Nível 9 - Filho de Esparta: O herói se torna capaz de invocar alguns Soldados Espartanos, que fazem a Formação Tartaruga envolta do Filho de Ares. Essa é uma ótima habilidade que é capaz de repelir praticamente qualquer tipo de ataque. Ela dura no máximo 2 turnos e para usá-la é necessário gastar 60 pontos de energia.

Nível 10 - Encantamento de Guerra I: O herói é capaz de fazer pequenas "maldições". Neste nível, por exemplo, você é capaz de transformar UMA flecha em uma flecha de borracha. É necessário preparar a maldição 1 rodada antes. Por 40 pontos de energia.

Nível 11 - Impacto do Aríete: O filho de Ares é capaz de executar UM movimento com o poder de um aríete. O uso da habilidade requer 90 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 4 rodadas.

Nível 13 - Chamado do Javali: O campista convoca Jeva (com vida equivalente à metade da vida do filho de ares), um javali de porte médio (do tamanho de um carneiro, aproximadamente), com pelo vermelho-sangue e sem olhos. Suas órbitas oculares são feitas de chamas. Suas presas são maiores do que a de javalis comuns e são feitas de bronze celestial puro. Ao custo de 70 pontos de energia, a habilidade entrará em espera por três rodadas.

Nível 14 - Ataque Perfeito: Esse movimento consiste em um ataque sem defesa, o herói acertará o inimigo sem que ele tenha chance de se defender, este movimento pode ser realizado uma vez por batalha. Por 80 pontos de energia.

Nível 16 - O Deus da Guerra [Intermediário]: Trata-se de um modo em que o herói aumenta sua força, velocidade e defesa, por 2 rodadas. Por 70 pontos de energia.(+7% da sua FOR, AGI e DEF como bônus nos mesmos atributos)

Nível 17 - Cicatrização: Os filhos de Ares podem fazer todos seus ferimentos fecharem, para não atrapalhar seus movimentos. A habilidade não recupera a HP do personagem. O uso da habilidade custa 100 pontos de energia, e entrará em espera até o final da narração ou a critérios do narrador.

Nível 18 - Encantamento de Guerra II: O herói é capaz de fazer "maldições" médias. Neste nível, por exemplo, você é capaz de transformar algumas flechas ou uma adaga em uma folha. É necessário preparar a maldição 1 rodada antes.Por 60 pontos de energia.

Nível 22 - O Deus da Guerra [Avançado]: Trata-se de um modo em que o herói aumenta sua força, velocidade e defesa, por 3 turnos, por 100 pontos de energia. (+8% da sua FOR, AGI e DEF como bônus nos mesmos atributos)

Nível 24 - Encantamento de Guerra III: O herói é capaz de fazer "maldições" consideráveis. Neste nível, por exemplo, você é capaz de transformar uma espada ou em escudo em uma cortina. É necessário preparar a maldição 1 rodada antes.Por 90 pontos de energia.

Nível 26 - O Deus da Guerra [Mestre]: Trata-se de um modo em que o herói aumenta sua força, velocidade e defesa, por 5 turnos. Por 110 pontos de energia.(+10% da sua FOR, AGI e DEF como bônus nos mesmos atributos)

Nível 27 - Encantamento de Guerra IV: O herói é capaz de fazer "maldições" muito fodas. Neste nível, por exemplo, ele é capaz de transformar um machado ou uma montante em areia.É necessário preparar a maldição 1 rodada antes. Por 100 pontos de energia.

Nível 29 - Bênção de Ares: O herói torna-se invulnerável por 5 turnos, por 300 pontos de energia.

Nível 30 - 300: O herói se torna capaz de convocar para a Guerra os maiores guerreiros de Ares. Os 300 de Esparta, por 157 pontos de energia.



Última edição por Ártemis em 13/08/20, 08:27 pm, editado 6 vez(es) (Motivo da edição : Atualização)

http://www.heroisdoolimporpg.com
#2

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir para o topo  Mensagem [Página 1 de 1]

Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos