1 - Serva Fiel: Um pingente concederá ao conselheiro de Hécate a oportunidade de invocar uma empousai. O monstro terá força equiparável ao invocador (pontos de HP decididos pelo narrador). A empousai será fiel ao seu invocador, por isso só sairá da batalha quando for derrotada. Só pode ser usado uma vez por narração.
4 - Pixie é um espírito da natureza que irá ajudar seu companheiro em suas missões. Elá poderá atacar o alvo que seu dono atacar com dano de ataque que será igual a 1/4 do WIS. Ou, com o comando do semideus, proteger alguém de danos físicos com uma barreira mágica igual a 1/2 do WIS. Se a barreira não for utilizada em 2 rodadas depois de ativada ela sumirá. A barreira entrará em espera durante 4 rodadas após de ser consumida ou não utilizada.
Pixie não é um mascote apesar de se parecer com um, e então não ocupa o lugar de um. É semi-imortal e viverá enquanto seu dono viver. Nathan pode se comunicar com ela, mas ela não pode se afastar dele se não for pra proteger outra pessoa.
5 - Presente para quem estava na virada pro natal. Tem o papai noel dentro, e ao ser chacoalhado começa a brilhar igual à uma lanterna fraquinha, e toca músicas de natal.
6 - Chicote Laminado[Oricalco][Elétrico][Pulseira][H] - Chicote laminado totalmente elétrico feito de couro e oricalco transmutável em uma pulseira com adornos pequenos.
7 -Cajado: Madeira prateada, concede 10% a menos do gasto de energia em habilidades relacionada única e exclusivamente com a LUA.
9 - Anel da Mana: Restaura 20 de energia após utilizar 5 habilidades.
10 - Anel de cristal: Garante leve lentidão aos inimigos quando atingidos por habilidades mágicas.
11 - Runa de Vitae: Recupera todos os pontos de vida do conselheiro, pode ser utilizada apenas uma vez por combate.
12 - Orbe da Luna: Um orbe de 10cm com brilho da lua. Ele é capaz de deixar de 1 a 5 inimigos cego por 2 rodadas com uma luz emitida dele. Para cada inimigo, usa-se 20 de MP.
13 - Barreira mágica: Pequena esfera que quando quebrada cria uma barreira mágica, bloqueando 1 (uma) magia que entre em contato com o mesmo. Caso a magia seja forte demais, apenas a enfraquece. Uso único.
14 - Robe de Merlin: Uma bem-feita cópia do Robe de Merlin, o maior filho de Hécate que se têm registros até hoje. Uma vez que seja posto por um mago, irá expressar suas propriedades mágicas, assumindo a aparência que o dono quiser (as vestes, não o usuário). À noite também aumenta em 20% o efeito da Regeneração Gradual de Energia.[Benção do Noel]: No robe de Merlin foi colocado um símbolo de floco de neve e isso permite que a pessoa que usar o robe poderá voar por duas rodadas por batalha, sem custo de mana.
15 -Tatuagem Lunar: Uma tatuagem na testa, com a forma atual da lua, podendo ser cheia, minguante, ou crescente. Essa tatuagem garante ao semideus a chance de uma vez por narração, criar feitos consideráveis com a névoa, como criar itens de médio e pequeno porte, ou mudar a forma de coisas já existentes. Não custa nada durante a noite, e 50 de energia durante o dia.
16 - Olho de Horus: O portador dessa tatuagem não tera sua alma ceifada sem que seus pontos de vida estejam zerados. Exp: Os Ceifeiros de Tánatos invocam uma entidade para ceifar sua vida, ela não conseguira.
17 - Pingente escaravelho: Um pingente que pode liberar a fúria de uma tempestade de areia, podendo variar de intensidade de acordo com as emoções do semideus ou á critério do narrador. Dura de 3 a 5 turnos e entra em espera até o final da narração.
18 -Adaga de arremesso: Uma vez arremessada, se move sempre de ponta para a frente, facilitando a pontaria.
19 - Relógio pulsar: Um relógio com um complexo sistema de captação e emissão de energia. É capaz de captar e acumular a energia latente do usuário, emitindo-a depois. Com 5 Stacks é capaz de criar por 2 rodadas uma esfera do elemento acumulado a redor do punho do usuário, do tamanho de uma bola de futebol. A cada habilidade ativa usada, acumula 1 stack. Passivas que emitem energia de alguma forma conferem 1 stack por rodada. Enquanto o item estiver Ativo ele não acumula energia. Energias Captáveis: Eletricidade e Calor (fogo, no caso de Hefesto e Habilidades elementares fogo de Hécate). Apenas um elemento pode ser acumulado por vez. O jogador é responsável pela contagem dos Stacks ao fim de cada post, a não ser quando o narrador se dispuser a isto.
23 - Diadema do Sol e Lua: Sua matrona é a deusa da lua e do amanhecer, para seus seguidores são permitidos que usem habilidades que precisem da lua, sem precisar esperar pelo o anoitecer ou de ter a presença da lua para realizar tal feitiços. Dura 2 rodadas e só pode ser usado 1 vez por narração
24 - Adesivo Elemental: Um pequeno pedaço de papel adesivo com algums desenhos de elementos. Uma vez por narração esse objeto pode ser colado em uma arma e por 5 rodadas essa arma receberá o descritor [Elemento Flúido] que permitirá com que a arma mude de elemento de acordo com a vontade do usuário, mas o adesivo não suporta mais de um elemento ao mesmo tempo, ou seja se o adesivo for colocado em uma arma que tem mais de um elemento ele se tornará apenas um até o final do efeito.
25 - Anel do Nulo: Um anel que cobre o corpo do seu usuário com uma fina camada de telecinesia, protegendo-o de danos físicos - 1/3 dos danos sofridos serão convertidos à Energia do garoto, e não à sua vida. ( https://i.pinimg.com/564x/0f/12/47/0f1247cbc4383c49fc0861d7084667d4.jpg )
26 - Medalhão das Luas: Permite à piranha, e somente ela, invocar à noite um ou os dois lobos entalhados; o lobo Branco de Selene e o Lobo Negro de Hécate. Um resistente a poderes de luz e forte contra as trevas, o outro resistente a poderes de sombras e forte contra a luz. Ambos terão 100/100 de Vida e ajudarão o pivete por toda a noite, ou até que sejam dispensados. Consome 30 de Energia para cada lobo. ( https://i.pinimg.com/236x/bd/f5/0c/bdf50c260c863bcd5a35949191b87d6c.jpg )
27 - Pergaminho do ceifador: Uma vez por narração, através do poder do pergaminho, o campista pode ceifar a alma de um oponente morto ou que esteja a beira da morte (considera-se 5% da vida do indivíduo como a beira da morte), para recuperar uma porcentagem de Vida e Energia, definidas as quantidades pelo narrador e pela alma ceifada. Pode ser usado somente 2 vezes.
28- Um grimório que contém todos os feitiços aprendidos pelo feiticeiro. Permanece oculto até ser invocado e flutua ao lado do seu dono a seu bel-prazer. Caso seja atingido o Livro possui uma defesa mágica contra 2 ataques Iniciais, recebendo mais uma defesa para cada capítulo aprendido pelo semideus. Ataques Intermediários consomem duas defesas e ataques Avançados consomem 3. Uma vez destruído o livro suga 10 de energia por rodada por 5 rodadas para se refazer e durante este tempo o feiticeiro ficará sem acesso às habilidades citadas.
29-A lasca pode ser usada para fazer uma poção que irá ressuscitar quem a beba com energia e vida cheia. Essa poção poderá ser feita apenas em narração do tipo missões e hunt's mergulhando a lasca de pedra em água natural. Só poderá fazer uma poção por narração e ela terá uma validade de 1 dia, se o campista não consumir a poção nesse tempo ela perderá o efeito. Após consumido, se o campista levar um dano fatal em 5 rodadas, ele irá voltar a vida renascendo do solo a sua volta.
30 - Através do Elmo os olhos do usuário parecem fendas vermelhas. Permite ao usuário enxergar no escuro.
31 - Um orbe negro que parece preenchido por sombras negras. Está intimamente ligado à alma e à anima do seu usuário, e pode ser invocado e desinvocado à sua vontade. Quando ativado permanece flutuando em até 5m do usuário, e consome 20 de Energia por rodada. Em troca, serve como um potente canalizador de magias, sobretudo das Trevas e de Sangue/Maldição. Também é capaz de absorver a essência do Sangue que retira de seus oponentes [Cura o usuário em 5% do dano causado];[Confere +5% de Gasto de Energia para Magias normais. Confere +10% de Poder e Controle para magias comuns. Confere +15% de Poder e Controle para Magias Negras (Sombras, Maldição, Sangue). Permite que o usuário conjure magias diretamente dele. Ao se afastar mais de 5m, requer ativação de Telecinese para ser controlado.]{ https://i.pinimg.com/564x/0b/a1/80/0ba180b8ce22b9d036faf680dbb72d8a.jpg }
32 - Presas arrancadas de um lobisomem. Uma vez enterradas, elas irão fazer brotar um Lobo de Prata [50/50], que servirá o invocador por tempo indeterminado, sendo bastante ágil e feroz. Os lobos recuperam suas vidas constantemente [10%/rodada].
33 - Um orbe que se assemelha muito a uma lua, e fica flutuando em volta do seu mestre. Pode se afastar até (Nível) metros e ser usado como canalizador de magias à distância dentro deste limite, porém limitando-se a magias de natureza Lunar (Da árvore ou dos Livros de Selene), com 10% de bônus em WIS.
34 - Um par de botas copiadas do lendário Merlin. Além de assumirem a forma que seu usuário quiser (não inclui materiais divinos como bronze) as botas permitem que eles caminhem sobre qualquer superfície, como a água ou... O ar! Uma vez por narração pode permití-los voar por completo, por 20 de energia por rodada. Quando finalizar o efeito (máximo 3 rodadas), as botas entram em espera até a narração seguinte (mantém efeitos passivos)