Todos os semideuses, tanto romanos quanto gregos estavam reunidos em volta da fogueira do Acampamento Meio-Sangue, embora os romanos fossem melhor equipados e militarizados, os gregos ainda davam as melhores festas. Por isso aproveitando que estavam todos no clima natalino decidiram se reunir para comemorar juntos.
Caía um pouco de neve, uma grande maioria dos campistas e legionários estavam agasalhados e cantando músicas natalinas, uns filhos gregos de Apolo formaram uma orquestra, enquanto os romanos um coral e juntos fizeram uma apresentação memorável. Filhos de Afrodite e Vênus se juntaram para fazer um desfile de moda, aproveitaram a falta de Lupa e Quíron para os fazer mais sensual do que seria apropriado considerando as crianças que se encontravam no local. Filhos de Demeter, Ceres, Dionísio e Baco foram os encarregados de fazer com que o banquete fosse grandioso como estava sendo.
As preocupações deste ano foram esquecidas durante essas horas, diferenças superadas, por hora eles eram apenas um acampamento. Os romanos na verdade eram maioria naquele local, afinal os campistas geralmente iam para as suas casas durante o inverno.
Estavam no meio de uma apresentação de luzes feita por filhos de Zeus, Vulcano e Iris (e suas contrapartes) quando todos foram surpreendidos pelos animais. Eram muitos, aos poucos eles perceberam do que se tratava, eram os presentes que receberiam de seus pais e patronos. Águias, corvos, cisnes, leopardos entre outros animais se dividiam para ir para cada semideus, sendo que cada um trazia um presente, seja em sua boca, garras ou mesmo preso em suas costas.
Após os campistas pegarem seus presentes os animais saíram e com a mesma velocidade que chegaram se foram.
Centuriões, conselheiros e pretores receberam presentes de conselheiro de seu pai e o comum de seu patrono.
Líder de grupo receberá o presente de conselheiro de seu patrono e comum de seu pai.
Se não tiver grupo só receberá de seu pai.
Quem não se encaixar em nenhuma das categorias anteriores receberá o presente comum de seu pai e patrono.
Romanos não receberão presentes de seus ancestrais, em nenhuma circunstância.
- > Zeus/Júpiter:
Conselheiro: Águia Aureum: Uma águia cujas penas que refletem a luz em um tom dourado, criada no Olimpo pelo próprio Zeus/Júpiter e dada de presente a um de seus mais valorosos filhos. A força vital do animal está ligada diretamente à de seu dono, e ela viverá enquanto o portador viver. Possui o poder de comandar outras águias e oferece um bônus de 25% em desconto de energia no uso de Palavras Mágicas, e também 25% de aumento em sua efetividade. [A águia permanece com o semideus mesmo que este possua um Pet. Caso seja atingida e morta a águia irá liberar um raio em seu atacante automaticamente, e irá renascer dentro de algumas rodadas, descendo do céu ao som de um trovão como se nada tivesse acontecendo]
Ralé/Digo, Chalé: Força da Tempestade [Anel/Pingente]: Um adorno que aumenta ainda mais a afinidade do semideus com o poder dos raios, permitindo-os armazená-los em seu corpo por mais tempo [Aumenta em 1 rodada a duração do Modo Eletrizado]
- > Poseidon:
Conselheiro: Portador da Tormenta: Em reconhecimento a anos de seu esforço, o atual mais poderoso filho de Poseidon/Netuno foi agraciado com uma bênção de seu pai. Mas a verdade é que, para alguns, parece mais uma maldição, uma ambígua capacidade inata de manipular o tempo com seu próprio humor. A atmosfera irá responder lenta, mas constantemente às variações de humor do semideus, criando tempestades quando este estiver irritado ou furioso, chuvas quando estiver triste e belos dias de sol apropriados para pegar uma praia sempre que ele estiver feliz.
Ralé/Digo, Chalé: Ônus da Tormenta: Em meio às tempestades e desastres naturais, a força dos filhos de Poseidon brota de seu interior da mesma forma que as catástrofes irrompem da terra. Sempre que estiver em meio a um desastre, seja causado por ele ou não, os filhos de Poseidon terão (Nível) pontos de Energia para gastar naquela rodada. Os pontos se acumulam até o fim do Evento, e não serão acrescidos em sua Energia atual ao fim dele.
- > Hades:
Conselheiro: Diadema da Escuridão: Normalmente, sua forma não passa de uma pequena pedra negra encrustada na testa do semideus. Quando for o desejo de seu portador, porém, a pedra irá crescer e torcer, assumindo a forma de uma coroa horrenda que emana uma aura aberrante de medo e escuridão e tornando até mesmo o dia ao redor em uma falsa noite; Uma réplica humilde do Elmo da Escuridão de Hades, dada a seu estimado filho. O diadema irá dobrar o poder das Auras do semideus por 4 rodadas e, durante este período, monstros que tenham metade do poder do semideus ou menos serão coagidos a obedecê-lo... Ou fugir. Só pode ser ativado uma vez por dia.
Ralé/Digo, Chalé: Pedra da Sangria: Uma pedrinha vermelha que pode ser acoplada à arma dos filhos de Hades. A pedra rouba parte da essencia vital das criaturas mortas e sugadas pelo ferro estígio e a converte em força para os semideuses, tornando a morte dos outros sua própria vida. [Ao eliminar um oponente, recupera 5% de vida pra cada nível do alvo abatido]
- > Ares:
Conselheiro: Lâmina da Guerra Eterna: Uma lâmina (à escolha do semideus) cuja lâmina está sempre gotejando sangue, como se tivesse acabado de ser usada para apunhalar alguém. Os inimigos mortos por esta lâmina serão amaldiçoados e sua força vital não retornará ao tártaro; ficarão presas em um limbo e, uma vez por narração, o semideus poderá invocar uma cópia esquelética e cinzenta de uma criatura morta por ela para lutar por ele em suas batalhas. O número de almas aprisionadas será de, no máximo, metade do nível do portador. Para convocar uma alma 10% da Vida e Energia serão consumidas, e a reencarnação durará 5 rodadas, tendo 80% da força que tinha em vida.
Ralé/Digo, Chalé: Adorno do Autoflagelo: Para que continuem lutando sempre, os filhos de Ares foram agraciados por um pingente que a pesar de não os proteger, os permite continuar lutando nas mais difíceis situações. Para cada golpe recebido, o pingente acumula força. A cada 50 pontos de Vida perdidos pelo semideus ao longo da batalha, são acrescidos 10% de VONT e FORT até que a luta termine, de forma que o semideus não virá a fraquejar e ajudará a manter sua mente focada no que importa; a batalha e a vitória.
- > Deméter:
Conselheiro: Foice da Tristeza Invernal: Aparentemente não passa de um ramo de trigo dourado e seco, preso às vestes ou ao cabelo do semideus, mas quando este desejar o adorno poderá se tornar uma foice dourada que parece feita de névoa. O inimigo que for atingido pela foice terá suas forças sugadas, e irá literalmente murchar ao longo de 3 rodadas, perdendo 10% de todos os seus status por rodada até o máximo de 30% na quarta, ficando enfraquecido e fragilizado como as plantas que lutam para sobreviver ao frio do inverno. Depois disso irão recuperar os status na mesma velocidade, 10% por rodada, até estarem plenos novamente. Durante este tempo, 50% dos valores retirados do alvo serão transferidos ao semideus. [A foice desaparece após o uso, mas o ramo de trigo voltará a brotar aos seus pés após o fim da batalha]
Ralé/Digo, Chalé: Kit de Agricultura Profissional: Uma bolsinha que contém sementes de todas as espécies mundanas de plantas, além de pesticidas orgânicos que não agridem os vegetais! Os semideuses podem tirar a semente que quiserem de dentro da bolsinha e, ao utilizá-las, terão um desconto de 50% no consumo de energia da habilidade Brotar.
- > Dionísio:
Conselheiro: Taça da Eterna Alegria: Uma taça prateada que pode jorrar vinho Cabernet Sauvignon 120 Anos infinitamente, além de qualquer comida que o semideus precise ou queira; frutas, pernis inteiros, jujubas e castanha de cajú: qualquer delicia pode sair desta peça mágica.
Ralé/Digo, Chalé: Máscara da Ignorância: Uma máscara branca com uma expressão triste. Ao usá-la, o semideus irá assumir uma forma diferente para cada pessoa que o olhar diretamente, permitindo-o se passar por qualquer um, em qualquer lugar. Poderia ser um ator famoso, um mendigo ou um amante. Funciona 100% do tempo com mortais, e também afeta outros semideuses em menor proporção. Por 3 rodadas pode enganar até mesmo monstros, fazendo-os ver o semideus como seu igual, além de permitir que o semideus se comunique independentemente da língua.
- > Hermes:
Conselheiro: Carruagem do Viajante: O semideus recebe um dracma de prata que pode invocar uma carruagem, em um ritual semelhante ao de invocar as irmãs Cinzentas. A carruagem será puxada por um burrinho velho, mas em 5 minutos levará ele e até 5 pessoas para qualquer lugar do mundo acessível por meios normais (mesmo que esteja em uma ilha ou do outro lado do mar). Pode ser usada duas vezes por narração, com um intervalo de um dia entre cada uso.
Ralé/Digo, Chalé: Cartão de Crédito do Papai: Um cartão de crédito com 3.000 dólares de limite de Débito e Crédito. É infinito. Também pode se transformar magicamente em passagens de avião, ônibus, navio, foguete espacial, ou qualquer documento que o filho de Hermes venha a precisar.
- > Hefesto:
Conselheiro: Jarro do Garimpeiro Ganancioso: Uma bacia aparentemente feita de mármore. Ela se enche de bronze derretido ao longo do tempo, rendendo 2kg de Bronze por semana ao seu dono.
Ralé/Digo, Chalé: Cartão Fidelidade do Ferreiro: Um cartão especial que garante 10% de desconto na compra de qualquer metal na loja de materiais. No mundo mortal, permite que o semideus drible máquinas de cartão para comprar coisas.
- > Afrodite:
- Amor Violento [Cordel para Arco]: Um cordel vermelho sangue que pode ser acoplado a um arco para passar às flechas disparadas o poder do amor. As flechas adquirem Encantamento, que reduz em 2% os atributos de ataque do alvo para cada acerto. Flechas do Cupido reuzem em 5%. O debuff se acumula até Nível %, e duram um terço deste valor em rodadas a partir da ultima flechada. Reduz em 50% o custo de flecha certeira.
- Robe do Amor Eterno: Um xale de penas de cisne que confere graca e leveza ao filho de Afrodite. Sempre que estiver proximo de alguem ou algo que goste, o robe irá fortalecer o filho de afrodite com a mesma leveza que possuem os simbolos animais de sua mãe, permitindo-os lutar com facilidade ou fazer exercícios sem suar. [+5% AGI e VONT nestas condições]
- > Atena:
- Conselheiro: Gume do Estrategista: Uma espada de aparência extremamente simples. É encantada para responder às necessidades de seu usuário, se adaptando à batalha à medida que o filho de Atena conhece melhor seu inimigo: Pode se alongar, tornar-se uma lança, um arco, um escudo, com uma grande variedade de formas de espadas e outras armas comuns, podendo ir do ferro mortal ao bronze celestial ou à prata. Leva uma rodada para ocorrer a adaptação.
- Ralé/Digo, Chalé: Folha de Prata: Uma folha de prata acoplável à superfície de qualquer escudo. A folha é encantada para ser resistente não só a golpes de espada mas também a golpes mágicos, e pode uma vez a cada 5 rodadas projetar uma camada de energia sobre si, aumentando sua defesa física e especialmente a mágica.
- > Apolo:
- Conselheiro: Sopro da Eternidade: Um belo dia o semideus acordou para descobrir que é simplesmente... Perfeito. Doenças, Venenos, Pragas, Maldições e Mau Olhado não mais o afetavam, e nem mesmo a idade seria suficiente para debilitá-lo. Como uma bênção concedida visando a perfeição, o corpo do garoto tornou-se blindado a tudo isso, como se queimasse quaisquer males que lhe acometessem com a força do próprio Sol. (Torna o semideus 100% imune a qualquer doença, Venenos, Maldições e Pragas de nível inferior ao Mítico (Os de nível Mítico para cima serão reduzidos imediatamente em 50%), e também às interperes da idade, permitindo-lhe uma muito mais longa e saudável do que a de qualquer humano ou da maioria dos semideuses.
- Ralé/digo, Chalé: Luvas do Arqueiro Solar: Uma luva apropriada para o disparo com arco e flecha. Durante o dia ela é capaz de acumular a energia do sol por si só, e a canaliza para as flechas do Sol do semideus. A cada rodada o semideus poderá dar a uma de suas Flechas do Sol (passivas) o efeito ativo da Flecha Solar, com 50% do poder.
- > GUARDAS:
- Primeira Divisão - Turtur:
Conselheiro: Couraça da Vanguarda: Uma placa de Bronze de extrema qualidade que pode ser aderida ao peitoral de qualquer armadura. A couraça irá conferir um bonus de 10% DEF Física e 50% de Bônus no escudo e desconto de energia na habilidade “Couraça do Vigia”, criando uma verdadeira armadura astral em volta do usuário quando utilizada a habilidade.
Ralé/Digo, Chalé Anel de Guarda:: Um anel que pode guardar um escudo de qualquer tamanho para o usuário.
- Segunda Divisão - Áquila:
Conselheiro: Correntes da Fúria: Uma corrente de bronze que contém a capacidade de armazenar força para o semideus. Dizem que quanto melhor a luta, maiores suas capacidades. [Aumenta a FOR do usuário em 5% para batalhas Comuns, 10% para as Heróicas e 15% para Míticas]
Ralé/Digo, Chalé: Treino de Aperfeiçoamento: Neste natal os membros da segunda divisão ganharam aquilo que mais poderiam gostar: um treino especial para o domínio de perícias. Sempre recebem 10% de bônus no valor final de pontos de perícia que forem receber.
- Terceira Divisão - Corvus:
Conselheiro: Bainha do Assassino: Uma bainha negra que se adapta a qualquer lâmina. O primeiro golpe após sacar a lâmina será sempre um Corte Rápido um Nível inferior ao aprendido. [Pode ficar fixa a somente uma lâmina por narração. Limite de um saque por rodada].
Ralé/Digo, Chalé: Adagas de Pena {x6}: Seis adagas de bronze escuro cujas formas lembram as penas de um corvo. As adagas podem ser lançadas com 20% de precisão bônus, mas por sua leveza causam menos 10% de dano. Ao fim da batalha, surgem novamente dentro da bainha que pode ser pendurada onde o semideus preferir.
- > Artemis:
Tenente - Benção da Selva: A caçadora recebe uma benção indireta da deysa, que afeta não ela, mas sua maior companheira de caça: seu pet. Este ganhará 20% de cada status de sua dona, além de poder comandar e convocar seus semelhantes.
Ralé - Botas de Caça: Botas macias de couro prateado, extremamente silenciosas e que nao deixam pegadas ou cheiro no chao. Tambem permitem que as caçadores de movam com maior agilidade [+7% AGI apenas para movimentação]
- > Campeões de Hera/Juno:
Conselheiro: Bênção da Rainha: Uma marca gravada diretamente na essência do semideus reconhecido pela rainha dos deuses. Sempre que estiver em uma situação de desvantagem, enfrentando um oponente mais forte que ele, o orgulho do semideus será sua força, e a bênção da deusa irá fortalecê-lo para igualar a batalha. [Caso enfrente um oponente que tenha atributos no mínimo 30% maiores que os seus, o semideus receberá 10% do atributo DO INIMIGO em questão para si mesmo. Ou seja, se enfrentar um minotauro com 600 de For, e tiver apenas 450 ou menos, o semideus receberá 60 de FOR bonus durante a luta | Funciona apenas com o atributo de maior diferença]
Ralé/Digo, Chalé: Olhos da Inveja [Brinco]: Um brinco que se parece um Olho Grego, ou a pena de um Pavão. Talvez os dois. Sempre que alguém tiver má intenção perto do semideus, os olhos irão virar-se para esta pessoa, e o semideus poderá enxergar através dele também para defender-se ou para reconhecer traições vindas contra ele.
- > Sacerdotes de Héstia:
Conselheiro: Pote da Bondade [100/100]: Um pote que parece uma garrafinha, fica preso a uma correntinha flutuando em volta do usuário (não prejudica seus movimentos). A cada habilidade usada pelo seu dono o pote ganha 5 pontos de Carga, e pode converter estas cargas em Vida para aliados dentro de 5m livremente, mandando esferas de energia avermelhada para os alvos e curando-os.
Ralé/Digo, Chalé: UP em Adaga do Vestal [Encantamento]: Uma runa de fogo é gravada na adaga dos Vestais para dar-lhe a capacidade de disparar uma esfera de chamas sagradas uma vez a cada 5 rodadas. O poder e alcance da esfera varia com o nível da Arma, e causa danos ao atingir inimigos e cura ferimentos ao acertar aliados (20 de Vida para cada Nível). Consome 20 de Energia.
- > Filhos de Bóreas/Áquilo:
Conselheiro: Rédeas do Infinito: Brancas e azuis, parecendo feitas do próprio céu, estas cordas permanecem atadas ao braço do semideus até serem necessárias. Com um gesto irá laçar qualquer criatura, e poderá submeter à vontade do semideus a maior parte dos inimigos, domando-os ao pressioná-los com todo o poder frio da atmosfera. Pode subjugar imediatamente criaturas com menos de 70% do poder do semideus, e as que forem mais fortes que isso poderão resistir. Aqueles que tiverem a mesma força ou mais irão sofrer pressão mas não serão subjugados.
Ralé/Digo, Chalé: Capa de Lobo: Uma capa cinza com uma gola de pele de lobo branco. É fresquinha e extremamente leve, aumentando a velocidade de deslocamento dos boréadas quando em sua formas de vento ou corcel. [+15% AGI somente nessas condições, válido apenas para movimentação]
- > Atletas de Héracles:
Conselheiro: Couro do Leão Rubro: Uma pele de couro de leão de um tom avermelhado como sangue. Aquele que usa o couro tem sua pele encantada para ser resistente como pedra, não sendo afetado por cortes Iniciais (pode até mesmo brincar de lutinha com gatinhos sem ficar com o braço lapiado!!!) Além de extremamente resistente, a pele fornece Defesa Mágica Elemental em proporção à DEF física do usuário. [Confere 30% da DEF como DEF Mágica]
Ralé/Digo, Chalé: Coco de Bronze [Comum]: Um coco de bronze que pode ser lançado e irá explodir ao contato em uma explosão Inicial. O coco retorna ao inventário do usuário após 2 rodadas. [+10% MIR para arremessos ao utilizar o coco]
- > Filhos de Hécate/Magia:
Conselheiro: Varinha-das-varinhas: Um UP na Varinha de reclamação de Hécate para Varinha de Salgueiro: Uma varinha cujo poder é mundialmente conhecido. Potencializa o controle sobre os elementos dos filhos de Hécate (+7% WIS com Todas as habilidades elementares) e uma vez por batalha pode consumir 20% a mais de energia em um feitiço para aumentar o poder dele em um nível.
Ralé/Digo, Chalé: Cópia das Botas de Merlin: Um par de botas copiadas do lendário Merlin. Além de assumirem a forma que seu usuário quiser (não inclui materiais divinos como bronze) as botas permitem que eles caminhem sobre qualquer superfície, como a água ou... O ar! Uma vez por narração pode permití-los voar por completo, por 20 de energia por rodada. Quando finalizar o efeito (máximo 3 rodadas), as botas entram em espera até a narração seguinte (mantém efeitos passivos).
- > Filhos de Íris/Arcus:
Conselheiro: Botas HermÍricas: Um par de botas dada de presente pela deusa dos mensageiros; uma bota Oficial do Correio de Hermes, numa versão com asinhas multicoloridas. Permitem que o Filho de Íris, e somente ele, voe com sua bota com grande naturalidade, deixando um rastro de luz multicolorida por onde passa.
Ralé/Digo, Chalé: Guarda-chuva Cromático: Um guarda-chuva que parece feito de escamas de todas as cores. Ao ser aberto, irá mesclar o clima para gerar um arco-íris no céu. A cada 3 habilidades relacionadas a luz, pintura ou cores utilizadas pelo semideus o guarda-chuva acumula uma carga. A cada carga poderá disparar um raio multicolorido de sua ponta, ou gerar um escudo de luz para protegê-lo, ambos os feitos de nível Inicial. O raio de luz causa dano extra contra criaturas das trevas.
- > Filhos de Hipnos:
Conselheiro: Chapéu do Sono: Um chapéu azul com nuvenzinhas que se movem estampadas. Ao utilizar este chapéu o semideus terá um nível a mais em suas habilidades passivas que bonificam o sono, além de poder utilizá-las com 25% da força quando acordado.
Ralé/Digo, Chalé: Travesseiro da Preguiça: Um travesseiro mágico que pode ser invocado quando o semideus quiser. Ele irá flutuar ao redor e aparar automaticamente 1 golpe a cada 4 rodadas. É extremamente fraco contra golpes elementais ou perfurantes, mas consegue aparar ataques esmagadores ou neutros até nível intermediário.
- > Feiticeiros de Selene:
- Conselheiro: Ojo de la Luna: Um orbe que se assemelha muito a uma lua, e fica flutuando em volta do seu mestre. Pode se afastar até (Nível) metros e ser usado como canalizador de magias à distância dentro deste limite, porém limitando-se a magias de natureza Lunar (Da árvore ou dos Livros de Selene), com 10% de bônus em WIS.
- Ralé/Digo, Chalé: Página Extra: Graças a um estudo em grupo especial, todos os magos puderam aprender uma única magia do ramo de magia contrário ao que seguiu; para os Magos Elementares, o Controle de Fluxo Arcano e, para os estudiosos de Magias Arcanas, o Controle Elemental Inicial de sua Escolha. [O medidor de WIS para a habilidade extra será sempre de 0,8]
- > Guardiões de Pã:
- Conselheiro: Veste do Druida: Um manto que quando vestido assume a forma de uma capa de folhas amarronzadas sobre o guarda. A veste permite que por até 2 rodadas o Guardião receba uma bênção que o ajude em sua jornada, metamorfoseando seu corpo como se fosse um espírito da natureza. Poderá receber pernas de sátiro, a capacidade das Dríades de passar através de árvores, a leveza dos espíritos do vento e flutuar usando a capa e o ar, ou a velocidade e respiração das nereidas dentro d’água. Pode ser ativada uma vez a cada 7 rodadas.
- Ralé/Digo, Chalé: Sacolinha de Ossos: Uma sacolinha que pode guardar ossinhos de animais mortais. Quando plantados, os ossinhos irão germinar em um animalzinho encantado da devida espécie, que poderá ajudar o guardião com o dobro de seus atributos naturais. Começa com 3 ossinhos de animais mortais à escolha. Os demais, deverão ser colhidos e guardados (fazer uma lista nas Obs). Requer uma rodada para plantar o ossinho, e ele nascerá ao longo da rodada seguinte.
- > Amazonas:
- Conselheiro: Orbe da Sabedoria [Drone Encantado]: Um drone em formato de orbe que segue a rainha onde ela for. Pode mostrar a ela imagens em tempo real de toda e qualquer amazona ou base da Amazon que estejam espalhadas pelo mundo. Quando no mundo mortal, também pode hackear a maioria dos computadores e sistemas, além de alertar sua dona da maioria dos monstros em um raio de 5m (salvo apenas monstros muito bem ocultados). Durante a batalha o drone consegue assumir sua Forma de Batalha e dispara 1 Dardo Envenenado do nível aprendido com uma rodada de intervalo. Durante a forma de Batalha não pode usar nenhuma de suas outras funções.
- Ralé/Digo, Chalé: Chave Mestra da Amazon: uma chave que pode transformar qualquer porta em que for encaixada em uma porta direto para a base da Amazon mais próxima. Só funciona uma vez ao dia, e também pode abrir portas mortais magicamente. Adquira já a sua na amazon.com!
- > Servos de Éris:
- Conselheiro: Chicote da Escuridão: Um chicote antigo uma vez usado pela própria Éris. Dado de presente em reconhecimento ao seu semideus mais piradinho, a arma ainda mantém alguns dos poderes da antiga dona e é capaz de dobrar aqueles que atinge à vontade de seu dono. Cada vez que atingir um oponente, ele sentirá um impulso de fazer algo pelo semideus, seja deixar de atacá-lo ou receber o ataque do próprio aliado para proteger o servo. A força depende da resistência mágica e VONT do alvo, e pode precisar de mais de um acerto para surtir efeito útil.
- Ralé/Digo, Chalé: Manto Negro: Um manto negro que camufla o servo de Éris na escuridão. Enquanto não é visto, seus poderes caóticos ficam mais poderosos, espalhando o caos discretamente, covardemente. [+5% WIS nessas condições]
- > Filhos de Plutão:
- Conselheiro: Abraço do Corvo: Conhecido como Embaixador de Plutão, o mais forte dos filhos do deus no Acampamento recebe uma manta feita com penas de corvo, que oferece um bônus de poder ao se camuflarem na escuridão e aumenta drasticamente a força de suas auras sombrias. Também permite que por três rodadas durante a noite ele voe como se a capa fosse um par de asas, movendo-o com leveza e velocidade. [+10% WIS enquanto estiver nas sombras. +30% WIS na contagem de poder das Auras]
- Ralé/Digo, Chalé: Encantamento [Diamante das Almas]: O diamante das almas do filho de Plutão poderá ser usado como núcleo de um Servo do Sangue. O servo evoluirá a um Guardião de Sangue, e será um golem de pedra e bronze com 2/3/4m de altura, e extremamente resistente. O golem terá a Quantidade de Almas no Diamante como % em bônus de WIS na Vida Máxima e Força do Golem. Se o golem for desfeito ou derrotado o diamante surgirá de volta no bolso do semideus mas, só poderá ser usado uma vez por narração para este efeito.
- > Filhos de Netuno:
- Conselheiro: Chalé de Conchas: O filho de Poseidon recebe de seu pai um pequeno chalé no fundo do mar próximo à baia de São Francisco. O semideus poderá guardar equipamentos, descansar e regenerar seus pontos de HP e MP no chalé e, de lá, estará protegido da visão de monstros e demais inimigos. Uma vez por narração pode convocar o chalé inteiro para qualquer lugar que tenha água, como um rio, praia ou até mesmo um pântano ou local alagado. Também terá um mordomo em sua residência para ajudá-lo; um tritão do exército de Netuno, armado com um tridente elétrico e armadura completa. Ele será fiel ao filho de Netuno e o protegerá a todo custo.
- Ralé/Digo, Chalé: Pilar Marinho: O semideus recebe uma pulseira com alguns adornos de conchas longas e enroladas. Cada uma das 3 conchas pode se expandir até a forma de um bastão aparentemente feito de pedra, pesado e resistente. Uma vez lançado o bastão irá se fincar pesadamente e fará jorrar água em abundância do chão por 3 rodadas. Ao fim do dia os três estarão carregados novamente.
- > Filhos de Phobos:
- Conselheiro: Estigma do Terror: Como um presente macabro de seu pai, o filho de Phobos recebe uma tatuagem em sua nuca que por si so nao possui forma, mas ira sempre assumir uma aparencia assustadora a quem a ver. Seu verdadeiro poder, porem, é atrair o terror à presenca do filho de Phobos; uma benção e uma maldição. O estigma irá dar vida aos horrores na mente das pessoas; se uma criança dorme e tem um pesadelo com um monstro, então este sera atraido ate o local. Se um adolescente assiste um filme de terror na vizinhanca, entao seus medos se tornarao reais. Se um oponente ficar suficientemente assustado por uma ilusao, entao esta tambem sera invocada. Acontece com algumas rodadas de intervalo a depender da magnitude do que foi invocado por ultimo (2 a 10 rodadas, a criterio do narrador. Este tempo é reduzido gradualmente com a evolucao do personagem). As criaturas invocadas serão no geral irracionais e atacarão tanto o filho de Phobos e seus aliados quanto, principalmente, aquele cujo medo a invocou.
- Ralé/chalé: Horror da Guerra [Escudo Médio][Bronze Celestial/Ouro Imperial]: Um escudo de cor avermelhada com entalhes por toda a sua superfície. As marcas se movem para mostrar cenas de horror em batalha, com guerreiros esvicerados e desmembrados, atraindo os olhos de combatentes corpo a corpo. Cada vez que sangue for derramado em um raio de 5m, aquele que o derramou sentirá um medo irracional do ferimento, comecando discretamente mas podendo prosseguir a uma neurose como se um corte qualquer fosse um horrivel ferimento letal. Aqueles que olharem de perto para o peitoral verao imagens de guerreiros morrendo por ferimentos iguais aos seus, aumentando o terror. Os efeitos ppdem ser resistidos com Defesa Magica e VONT superiores à intermediaria, ou uma excelente interpretação.
- > Belona:
- Pilo da Precisão Mortal [Dardo Médio][Ouro Imperial][Encantamento=Retorno]: Um belo dardo médio adequado para arremessos de médio a longo alcance. Aumenta em 15% a precisão dos disparos do usuário e, assim que lançado, irá ressurgir uma cópia dele de volta na aljava. Depois de atingir seu alvo o dardo desaparece após um tempo.
- Braçadeira da Vingança: Uma braçadeira avermelhada que envolve todo o antebraço do semideus, conferindo proteção e uma aparência ameaçadora. A cada 5 rodadas o semideus poderá devovler 50% do dano recebido por ultimo ao atacar um inimigo.