Retomando o controle de meu corpo eu trato de logo recuperar minha postura, recuando um passo diante das criaturas nascidas à minha frente. Infernos... Eu odiava magos. Odiava invocadores. A primeira coisa que me surge na mente é:
Fogo.
Afinal, fogo sempre resolvia as coisas, de um jeito ou de outro.
A segunda é:
Cortar.
Afinal... Cortar também era bem prático.
Mas logo percebo que seria perda de tempo lidar com aquelas criaturas. Mais viriam após sua morte. Aquele cara era como a maior parte dos meus irmãos, que protegiam-se atrás de ondas de servos invocados, lutando com relativa segurança a partir da retaguarda, controlando o campo de batalha com os números e o posicionamento.
Mas eu não pretendia permitir isso. Inspiro profundamente, acalmando-me e acionando meus instintos, relaxando o corpo e a magia para ter mais fluidez e desenvoltura enquanto apago minha presença e suprimo minhas auras.
Movo-me pela lateral, envolto em sombras e desaparecendo na noite. Mas antes eu finco minha katana no chão e a marco com um fragmento de minha sombra, transformando-o em uma
Âncora do Vazio. Então uso de minha velocidade para saltar com toda a força dando uma arrancada brusca e uso meu Elo das Sombras para empurrar-me para a frente com a armadura negra que envolvia meu corpo, criando uma maior aceleração.
Diminuo um pouco a espessura dos quatro tentáculos de sombra que se projetavam da base de minha coluna, fazendo com que se parecessem mais com chicotes do que com membros, e uso um deles para me fincar no chão e içar-me como
um DMT do SNK um pêndulo e mudar minha direção no ar, driblando os monstros enquanto camuflado e tentando trespassar sua defesa, rumando direto contra o mago escarlate [Aproveitando-me dos efeitos de
Passo Oculto, Furtividade, Anéis Liquor Umbrae e de Prata, Destreza, Evasão e
Dança da Sombra].
Aquele pássaro do lado dele me incomodava. Então, iria lidar com ele primeiro, afinal, ele não permitiria que eu lutasse corretamente contra o cuzão que o invocou. Ao aproximar-me eu avanço a toda velocidade na direção do mago mas, no ultimo momento, mudo minha direção com um salto pro lado do passarinho de menstruação e novamente usando dos chicotes negros pra me fincar no chão e mudar de direção eu tento aproximar-me com um ultimo salto e apunhala-lo com minha própria mão livre, usando da sombra que a encobria para tornar meus dedos afiados como lâminas. E uma vez com o punho fincado no corpo sanguinolento (?) da invocação em abro a mão espalmada, ativando o
Anel de Prata em meu dedo em potência máxima para explodir a criatura de dentro para fora com uma onda de choque e vento.
Se a força da apunhalada e do anel não fossem suficientes para eliminar a criatura eu imediatamente dou um passo à frente terminando de perfura-la com o braço e rasgo-a para cima com um salto, criando uma lâmina em meu membro para cortar o piquirito por dentro enquanto ganho altitude.
A criatura sendo derrotada ou não, eu uso do salto para trás ganhando altitude e distância do invocador e ganhando tempo para fazer surgir em minha mão, a partir de minha tatuagem, duas shuriken de ferro estígio. Uso de minha
Âncora do Vazio para marcar uma delas com minha sombra e lanço-as na direção do mago mirando em sua cabeça e na mão que segura o cajado.
Assim que cair no solo após o salto eu me ponho em movimento novamente, dando a volta abertamente ao redor do mago. Vou pelo lado contrário ao de seus golens para manter-me afastado deles enquanto cerco o cuzão maligno lá.
A todo momento estarei atento para usar de minha armadura de sombras para me defender mas, preferencialmente, esquivar abusando da agilidade extra concedida pelas sombras da noite e de meu casulo negro. Uso meus sentidos e meu
Radar Tartárico para me manter a par da posição dos oponentes e se preciso ergo os braços e os chicotes negros, engrossando-os para bloquear ataques e auxiliar em minha movimentação usando das melhores características da sombra; sua versatilidade, flexibilidade e leveza.
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Maaaas caso eu não consiga romper e trespassar o bloqueio de golens, eu dou meu melhor para evitar ser atingido enquanto saco minha segunda katana. Sem ativar seu efeito de antimagia eu uso-a para decepar os braços dos inimigos assim que evitar seus ataques. Não me precipito tentando golpes fatais, afinal, aqueles pareciam ser diferentes dos outros e, estando em maior número, seria complicado evitar todos se fosse cercado.
Assim, trabalho em remanejar minha posição para mantê-los todos em uma mesma direção enquanto recuo calmamente evitando os ataques como for melhor, me abaixando, esquivando pros lados ou saltando e cortando em seguida o braço usado pro ataque ou a perna de apoio da criatura. Recuo logo após os movimentos para ganhar tempo e espaço para mover-me, e caso veja uma abertura eu prossigo com o plano anterior de arrancar de vez e dribá-los por fora para alcançar o mago e seguir com o restante dos movimentos anteriores.
- Habilidades em Uso:
Nível 1 – Umbracinese: Os filhos de Hades possuem a habilidade de controlar as sombras de acordo com a sua WIS vezes 1,5. Podem moldá-las ou desgrudá-las das superfícies, usando-as para erguer pequenos objetos até moldar as sombras em objetos sólidos, aprisionar alguns inimigos dentre outros. O uso dessa habilidade consome pelo menos 20 pontos de energia à 100 e podem acrescidos de acordo com a quantidade de elemento controlado, a decisão ficando ao encargo do narrador. Essa habilidade poderá ficar ativa por mais de uma rodada, como por exemplo para fazer uma pequena segurar um objeto, caso isso ocorra o custo por rodada será igual ou semelhante ao custo inicial, tudo definido pelo narrador.
[Hab. Única] Nível 16 - Âncora do Vazio: Hegulos aprendeu a se mover através da própria sombra mais facilmente do que pelas sombras do ambiente, e mesmo quando estiver em dois pontos não ligados; afinal, sua sombra é uma só, e ele pode sair de onde quiser a partir dela. Ao selar uma parcela de sua sombra em um objeto (obrigatoriamente de estígio), ele pode criar um Flash com a sua sombra, abrindo espaço suficiente para que se teleporte imediatamente para aquele lugar. Marcar um objeto requer 10 de energia. Teleportar-se requer 20 de energia. Ao aumentar seu poder, passa a poder teleportar objetos que consiga envolver na própria sombra. [Até 250 WIS: Si mesmo, objetos pequenos | Até 500 WIS: Si mesmo, uma outra pessoa, objetos médios. Teleportar a pessoa consome 50 de energia | Até 750 de WIS: Pode teleportar um objeto grande, como uma pedra ou… o lorenzo, por 100 de Energia | Até 1000 de WIS: Pode teleportar um objeto bem grande, como um carro, por 120 de Energia. Ou algumas pessoas por 20 cada | Acima de 1000: Sei lá]. Quando usada vezes seguidas (na mesma rodada ou em duas rodadas seguidas), acumula Stacks que se convertem em consumo de mana para o próximo uso. Cada uso aumenta em 5 de mana o custo da próxima conjuração, acumulando até que o semideus passe uma rodada sem usar a habilidade.
[Hab. Única] Nível 10 - Sincronia Sombria: O semideus sincroniza sua energia com a própria sombra, tornando-a parte de seu corpo por inteiro. Poderá controlar a própria sombra com grande facilidade durante esta duração, podendo dar formas intrincadas a ela e manuseá-la com o mesmo esforço de quem movimenta o próprio corpo. No entanto, o alcance passa a ser de apenas (WIS/50) metros. Iniciar a sincronia consome 25 de energia e, a partir daí, controlar a própria sombra consumirá apenas 5 de energia por rodada para movimentos Iniciais, 10 para os Intermediários e 15 para os avançados.
[Hab. Única] Nível 10 - Gula: A sombra do semideus possui algumas características ainda inexploradas, e a nova a se mostrar fora sua capacidade de absorver a energia de Hegulos lentamente, acumulando-a dentro das próprias trevas. Quando estiver no escuro, 25% da energia ganha pelo semideus será absorvida para a sombra. Quando estiver com a energia completa, o valor sobe para 100%. Pode acumular até 100% da própria energia na sombra, e gastar ao usá-la para habilidades ativas com a sombra. [A energia acumulada permanece com o semideus até ser gasta, mas ao passar muito - muito, gente - tempo no sol ou receber danos de luz, a energia na sombra também recebe o mesmo dano, sendo consumida].
[Hab. Única] Nível 6 - Elo das Sombras: A sombra do semideus é mais forte que o comum mesmo entre os filhos de Hades, assim Hegulos percebeu ao compará-la com a de irmãos de seu nível. Conseguindo sentí-la e usá-la como uma parte do próprio corpo, o semideus recebe Nível% WIS bônus ao usar a própria sombra com umbracinese e outras habilidades ativas. A sombra do semideus é mais forte que o comum mesmo entre os filhos de Hades, assim Hegulos percebeu ao compará-la com a de irmãos de seu nível. Conseguindo sentí-la e usá-la como uma parte do próprio corpo, o semideus recebe Nível% WIS bônus ao usar a própria sombra com umbracinese e outras habilidades ativas.
[Hab. Única] Nível 8 - Dança da Sombra: Quando estiver no escuro, bonificado pelos efeitos de Arauto da Sombra, o semideus se torna ainda mais evasivo, recebendo o 1,5x de bônus de AGI concedido pela passiva e também amplificando os efeitos de sua Furtividade para ocultarem, também, sua aura mágica, escondendo a sua presença como deve fazer um assassino [A aura é reduzida em 10% para cada 100 de AGI (sem arredondamentos), mas o efeito se quebra ao ativar qualquer habilidade mágica exceto Passeio nas Sombras].
Nível 13 - Regeneração Sombria [Intermediário]: Na ausência completa de Luz, serão regenerados 10% pontos de Vida e Energia. Em lugares muito escuros, porém não completamente, serão regenerados 5% em cada rodada.
- Outras passivas citadas ou úteis:
Nível 11 – Radar Tartárico: Agora os filhos de Hades possuem uma espécie de radar, capaz de localizar monstros nas proximidades. O Radar tem o alcance de WIS em metros.
Nível 8 – Ataque Múltiplo: Para um assassínio mais rápido e eficiente, o corvus pode realizar mais de um ataque por rodada, a depender de seu nível de Perícia Leve. | Pode realizar um ataque extra por rodada para cada nível de Perícia Leve.
Nível 9 – Furtividade [Intermediário]: Agora, mais bem-treinados e experientes, os Corvus conseguem se mover de forma quase imperceptível em lugares fechados, camuflando-se nas sombras e formas do ambiente, silencioso como como uma pena caindo. Conseguem ocultar sua presença dos demais, quase como se não estivessem ali.
Nível 10 – Estrategista Veterano: Agora você já tem certa experiência e consegue entender e planejar estratégias mais complexas.
Nível 11 – Agilidade [Intermediário]: Agora os membros desta divisão são extremamente ágeis, com movimentos precisos e leves.
Nível 12 – Destreza: Agora você consegue ser preciso em seus ataques e movimentos no geral, que envolvam saltos, rolamentos, se equilibrar e etc.
Nível 13 – Evasão [Intermediário]: Agora suas técnicas de esquiva são mais aprimoradas, permitindo que você escape até mesmo de mais de um ataque simultâneo, esgueirando-se com agilidade e leveza por entre os inimigos.