Quando se chega ao acampamento, as dúvidas são muitas: Por quem serei reclamado? Como poderei treinar? E se eu não for bom? Como posso melhorar?
Todas essas perguntas são muito frequentes para os novatos, mas, para um diferêncial e o melhor aprimoramento do que o campista gosta, temos os diversificados grupos: Caçadoras de Ártemis, Amazonas, Devotos de Hera, Guardiões de Pã, Sacerdotes de Héstia, Atleta de Héracles, Servos de Éris, Feiticeiros de Selene, Estrategistas de Céos, Ceifadores de Tânatos e Guardas
Cada grupo possui sua característica e elas são:
Gregos:
Romanos
Gregos E Romanos
OBS.: O líder do grupo GREGO terá o símbolo (λ) antes do nome; o líder do grupo ROMANO terá o símbolo (Φ) antes do nome. A rainha das Amazonas terá o símbolo (♕), a Tenente de Ártemis terá o símbolo (☆) e o comandante dos estrategistas (Σ).
OBS. 2: O campista/Legionário que quiser tomar o posto do líder, poderá desafiá-lo para um PvP (Exceto no caso dos grupos: Estrategistas de Ceos, Campeões de Hera/Juno e Sacerdotes de Héstia/Vesta)(O desafiador deve ter saído em pelo menos uma missão) narrada com DATA E NARRADOR PREVIAMENTE ESCALADOS. O líder também poderá renunciar ao cargo.
No PvP só será aceito habilidades do grupo em questão. Entre amazonas só será usado habilidades de amazonas, ou entre filhos de ares só poderão ser usadas habilidades de ares. Esse sistema foi criado para que todos possam defender seus postos, mesmo seu grupo não permita participações em PvP. Isto não se aplica à batalhas para definir centuriões de Coorte.
IMPORTANTE: SEMIDEUSES QUE DESISTIR DE SEU GRUPO PARA ENTRAR EM OUTRO SOFRERÁ UMA MALDIÇÃO:
OBS.3: O legionário que tiver ancestral deverá ler o tutorial de ancestrais divinos ante de entrar em um grupo: http://www.heroisdoolimporpg.com/t898-guia-dos-ancestrais-divinos .
Tópicos semelhantes: http://www.heroisdoolimporpg.com/t163-pergaminho-dos-conselheiros-dos-chales-centurioes-de-coorte-lideres-de-grupo#2355
Todas essas perguntas são muito frequentes para os novatos, mas, para um diferêncial e o melhor aprimoramento do que o campista gosta, temos os diversificados grupos: Caçadoras de Ártemis, Amazonas, Devotos de Hera, Guardiões de Pã, Sacerdotes de Héstia, Atleta de Héracles, Servos de Éris, Feiticeiros de Selene, Estrategistas de Céos, Ceifadores de Tânatos e Guardas
Cada grupo possui sua característica e elas são:
Gregos:
Caçadoras de Ártemis:
- Spoiler:
- Um grupo só para meninas. As caçadoras juraram castidade eterna e normalmente viajam com a Deusa em suas inumeras caçadas. Ao fazerem o juramento, as garotas se tornam semi-imortais; Elas não envelhecem, mas podem morrer em batalhas. Por viverem quase 100% do seu tempo em florestas, as caçadoras desenvolvem habilidades para sobreviver nela: Instintos, boa mira, velocidade, pericia com armadilhas, dentre outras.
Para entrar no grupo, a garota pode escolher ser filha de qualquer Deus e depois fazer o teste narrado pela própria Deusa, e ainda poderá usar as habilidades do seu pai/mãe e de caçadora. Ou, pode escolher ser uma humana e entrar para o grupo de caçadora e não fazer o teste, porém só poderá usar as habilidades deste grupo, além de terem habilidades especiais só para mortais.
Conceitos:
- Castidade eterna; Não flertar, não se apaixonar e dedicar-se somente à Deusa Ártemis
- Caçadoras não podem pedir PvP, a não ser pelo posse da tiara. Isso não impere que aceitem quando forem desafiadas.
- Filhas de Afrodite deverão renunciar o amor de sua mãe para entrar no grupo, uma vez que para as caçadoras, o amor é somente para sua Deusa. (Teste somente em nível Heróico)As caçadoras possuem o chalé 8 para dormirem depois de suas caçadas, caso estejam no acampamento.
Itens Recebidos ao entrar:
- Bracelete de Ártemis: Acrescenta bônus em MIRA e AGI (5% em cada).
- Arco de Caça curto
- Aljava de Couro [Comum]
- Flecha de Prata (x20)
Líder:
- Tiara da Tenente[Prata]: A tiara da tenente garante ao portador maior facilidade em comandar, seja as caçadoras como outros semideuses e por isso possui um raciocínio lógico e estratégico (+10% da INT total), além disso sendo a figura de liderança do grupo de Ártemis também garante uma maior proteção contra poderes de encanto (CHA) (+10% VONT total).
- Diadema de Sub-Tenente: Garante 10% de bônus nas habilidades passivas que envolvem arma.
Romanos
Amazonas:
- Spoiler:
- Na mitologia, as Amazonas diziam serem filhas da ninfa Harmonia com o próprio Deus da Guerra, Marte. Seriam protegidas também pela Deusa da Caça, Diana. Nenhuma garota se casava até que tenha matado um homem em batalha. Não possuem ódio aos homens, mas treinavam para matá-los ou substituí-los nos afazeres do dia-a-dia. Caso mantenham relações com os homens serão com tratamentos de inferioridade ao gênero masculino.
O grupo somente para mulheres, permite que desenvolvam conhecimento em florestas e sobrevivência. O teste pode ser narrado por qualquer Olimpiano, e a garota pode escolher por ser filha de qualquer divindade, e depois fazer o teste, ou ser uma simples humana (neste caso ela só terá habilidades do grupo)
Conceitos:
- Amazonas trabalham com dificuldade com aliados do sexo oposto, principalmente se estes tiverem nível maior que elas, uma vez que se acham superiores aos homensAs amazonas possuem o Amazon - Central das amazonas, uma filial em Nova Roma
Itens recebidos ao entrar:
- Capa de camuflagem: A capa camufla muito bem a amazona que a usar, tendo seu efeito melhorado a noite.
- Zarabatana
- Estojo de Dardos [Comum]
- Dardos de Ouro (x20)
Só para a líder:
- Cinturão da Líder = Com esse cinturão, a amazona recebe bônus em sua agilidade e reflexos (10% AGI e 10% REFLEX).
Gregos E Romanos
Campeões de Hera/Juno:
- Spoiler:
- Um grupo seleto de campistas cuja missão de vida é servir e proteger o Olimpo. Eles são o exército real de Hera, e carregam missões importantes para a deusa. Serão a primeira linha de combate contra qualquer ameaça direta ao domínio dos deuses.
Os Campeões recebem o favor da deusa, assim como desenvolvem habilidades para proteger não apenas o Olimpo, como também seus familiares e aqueles que amam.
Conceitos:
- Filhos de Zeus terão especial dificuldade em ser aceito neste grupo, uma vez que Hera odeia os filhos bastardos de seu casamento. (Teste somente em nível mítico)
- Campeões de Hera trabalharão com dificuldade ao lado dos filhos de Afrodite. Estes também terão dificuldade em testes do grupo (teste somente em nível Heróico)
- Para evitar brigas entre seus campeões, o líder é escolhido pelos outros campeões por meio de votação realizada no próprio chalé 2.Itens Recebidos ao entrar:
-Coroa de Louros: Utilizando essa coroa o campeão terá sempre ciência das condições de seus aliados, e possui 20% de bônus em suas passivas de grupo.
-Espada Longa ou Lança Média ou Adaga Longa [Ouro Imperial]
Guardiões de Pã:
- Spoiler:
- Um grupo misto que se encarrega de carregar a missão do Deus Pã em proteger e preservar o mundo selvagem. Por passarem uma quantidade considerável de tempo em meio a natureza os Guardiões desenvolvem características e habilidades únicas a este meio.
Pã, o Filho de Dríope, uma das Plêiades, e de Hermes, o mensageiro dos deuses,é o guardião dos bosques, rebanhos e pastores. Representa a transição entre os deuses de forma humana e os de forma animal. Na mitologia, o destino de Pã era amar sem nunca conseguir se unir à criatura amada.
Guardiões de Pã possuem uma pequena divisão entre seus membros:
Os cargos: Recruta - Soldado - Tenente - Capitão - Comandante - General.
Conceitos:
- Buscam o equilíbrio e harmonia entre humanos e natureza e em hipótese alguma podem ferir animais deliberadamente, exceto para caça, consumo ou autodefesa.
Os guardiões possuem a Clareira na floresta, para visitar sempre que quiserem.
Itens recebidos ao entrar:
- Braçadeira do Guardião
- Pet Ornamental
- Lança Média [Venenosa][Cedro Olimpiano & Bronze Celestial]: A arma principal de qualquer guardião, possui uma haste de cedro olimpiano e uma ponta evenenada com um Veneno de Dabo Continuo fraco.
- Apito da Natureza = Quando tocado, o Guardião Invoca um Espirito da Natureza para lhe ajudar. O tipo de espirito fica a critério do narrador e poderá ser usado uma vez por batalha.
Só para o General: Braçadeira de Pã - Uma braçadeira feita de couro que dá atributos (+20%) ao usuário iguais aos do animal que foi retirado o couro. O animal fica a critério do General, podendo escolher entre Tigre (FOR), coruja (INT), macaco(AGI), raposa (WIS), gavião (MIRA), pavão (CHA) ou urso (CON).
Sacerdotes de Héstia/Vesta:
- Spoiler:
- O grupo misto aceita os que prezam a paz e a harmonia geral. Pacíficos e tranquilos, raramente cedem à qualquer tipo de combate, resolvendo praticamente tudo de forma diplomática. Mas não pense que eles nunca erguem a voz ou as armas, pois eles o farão quando o Olimpo mais precisar ou quando a segurança do mundo estiver em risco.
Héstia é a deusa grega do lar e dos laços familiares, simbolizada pelo fogo doméstico. Cortejada por Poseidon e Apolo, jurou virgindade perante Zeus, e dele recebeu a honra de ser venerada em todos os lares, ser incluída em todos os sacrifícios e permanecer em paz, em seu palácio cercada do respeito de deuses e mortais.
Para entrar no grupo, o campista deve fazer o teste narrado pela própria Deusa e adquirirá por intermédio da mesma habilidades que o auxiliarão em sua caminhada.
Conceitos:
- Aqueles que se prestam a seguir a deusa do Lar são dotados de um grande sentimento de Altruísmo e sempre procuram o equilíbrio e harmonia
- Evitam ao máximo todo e qualquer tipo de confronto e intervindo quando presenciam tal acontecimento, buscando trazer soluções pacíficas e justas.
- O líder do grupo é eleito democraticamente por votação entre os membros do próprio chalé 14.
Os sacerdotes possuem o chalé de Hestia para visitarem ou dormir quando quiserem.
Itens recebidos ao entrar:
- Adaga do Fogo Perpétuo: Uma adaga que emana chamas sagradas que não machucarão o usuário, nem seus aliados.
Atleta de Héracles/Hércules:
- Spoiler:
- Grupo só para meninos. Atletas de Héracles/Hércules são bons em qualquer coisa que requeira aptidão física: Força, muita força, velocidade, agilidade, força e... força.
Um dos maiores, se não o maior dos heróis da mitologia, Héracles ou Hércules, pode ser identificado por seus atributos, como a pele de leão e a clava: nos mosaicos era mostrado com a pele bronzeada, quase negra, um aspecto considerado viril. Seu auto-sacrifício lhe obteve a ascensão aos reinos do Monte Olimpo, onde recebeu as boas-vindas dos deuses.
Para entrar no grupo, o garoto pode escolher ser filho de qualquer Deus e depois fazer o teste narrado pelo próprio Deus, e ainda poderá usar as habilidades do seu pai/mãe e de Atleta. O teste é um PvP.
Conceitos:
- São afastados do grupo de Campeões de Hera, pois a rainha do Olimpo possui um ódio mortal aos filhos de Zeus especialmente a seu patrono, que no decorrer de sua vida sofreu grande perseguição por parte desta.
- Atletas jamais deverão recusar um PvP, contudo, se preferir pode ordenar para que este não seja até a morte.Os atletas possuem o chalé 24 para visitarem ou dormir quando quiserem
Itens recebidos ao entrar:
- Soco inglês = Aumenta a força dos socos dos usuários em 10%.
Só para o líder:
- Braçadeira de Héracles/Hércules - Aquele que usar essa braçadeira recebe bônus de 20% em FORT.
Servos de Éris/Discórdia:
- Spoiler:
- Grupo misto. Os servos de Éris/Discórdia são guiados apenas pela sua própria vontade, o que na maioria das vezes quer dizer que tornarão a vida dos seus mais próximos um inferno e isso apenas para ver o circo pegar fogo. São, em sua maioria, perigosamente carismáticos como grandes ditadores, mentirosos – quase – tão bons quanto os deuses, e é claro, corrompedores e causadores do caos sem iguais.
Éris, a deusa da discórdia filha dos reis do Olimpo, fora desprezada por sua mãe Hera por não ter muita beleza;. Não possui filhos com seres humanos, mas a fim de semear a discórdia, concede parte de seu poder a um grupo de pessoas que se dedicam a essa tarefa.
Conceitos:
- Aqueles que se devotam a Éris são automaticamente mal vistos por todos os outros semideuses, pois exalam grande desconfiança e tendem a ser mal intencionados, buscando sempre o caos ao seu redor.
- Tendem a se afastar principalmente dos filhos de Afrodite, Hera e Atena, pois a participação mais marcante de sua matrona na história foi o episódio da guerra de Tróia, onde o pomo da discórdia foi implantado colocando as três deusas em uma competição.
- Tendem a se dar bem com filhos de Ares, haja vista que este sempre estivera junto de sua matrona em questões terrenas.Os servos são um grupo secreto, por isso não possuem local especifico. A deusa atenderá pedidos à ela mesmo que postados no chalé do progenitor do semideus ou coorte.
Itens recebidos ao entrar:
- Tatuagem "Caos: Tatuagem "Caos": Uma vez um Servo de Éris/Discórdia, sempre um Servo. A tatuagem concede a utilização dos poderes dos Servos de Éris./Discórdia
- Anel do desordeiro = O usuário não será facilmente enganado enquanto usar este anel (+5% VONT).
Só para líder:
- Braçadeira de Éris/Discórdia = Quando o usuário ficar irritado ele emanará uma áurea caótica e deixará os pensamentos das pessoas de mente fraca, próximas a ele, caótico e confuso (Bônus de 20% em CHA).
Feiticeiros de Selene
- Spoiler:
- Um grupo misto para gregos e romanos. Os feiticeiros são um grupo de semideuses no qual se juntaram para servir Selene. Sua devoção esta em aprender a magia da lua.
Selene é a deusa da lua e da magia. Em tempos clássicos, Selene foi muitas vezes identificada com Ártemis, assim como seu irmão, Hélio, foi identificado com Apolo. Ambos Selene e Ártemis também foram associados com Hécate, e todos os três eram considerados como deusas lunares, embora apenas Selene fosse considerada como a personificação da própria lua.
Conceitos:
- Membros de grupos que possuem habilidade físicas elevadas (Exp: filhos de Hefesto) terão dificuldade de entrar no grupo. Teste somente em nível Heróico+Itens recebidos ao entrar:
- Grimório Infinito [Encantado][2/2][/b] - Um grimório que contém todos os feitiços aprendidos pelo feiticeiro. Permanece oculto até ser invocado e flutua ao lado do seu dono a seu bel-prazer. Caso seja atingido o Livro possui uma defesa mágica contra 2 ataques Iniciais, recebendo mais uma defesa para cada capítulo aprendido pelo semideus. Ataques Intermediários consomem duas defesas e ataques Avançados consomem 3. Uma vez destruído o livro suga 10 de energia por rodada por 5 rodadas para se refazer e durante este tempo o feiticeiro ficará sem acesso às habilidades citadas.
- Anel de Mana: Restaura 20 de energia após utilizar 5 habilidades.
Só para líder:
- Anel de cristal: Garante leve lentidão aos inimigos quando atingidos por habilidades mágicas.
Guardas do Acampamento
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- Spoiler:
- O grupo misto aceita qualquer campista/legonário que esteja disposto a enfrentar o teste de Guarda. Sempre protegendo o acampamento, os guardas desenvolvem ótima habilidade em luta.
O Grupo dos Guardas foi então dividido em três Divisões, cada uma com suas características, atividades, habilidades e status próprios. Um semideus só pode pertencer a uma divisão, claro, e cada divisão terá um Líder. Um destes três líderes, o mais capacitado para tal, será o Comandante Geral dos Guardas, a quem responderão os membros de ambos os Acampamentos, Grego e Romano.
As divisões são, resumidamente:
Divisão Turtur (Tartaruga) = Especialistas em proteção.
Divisão Áquila (Águia) = Especialistas em combate.
Divisão Corvus (Corvo) = Espiões do acampamento.
Para mais informações olhe suas habilidades.
Conceitos:
O conceito dos guardas variam de acordo com suas divisões:
- Turtur: Proteção e lealdade exagerado, estes semideuses são a guarda do Acampamento, determinados a defender seu lar e seus companheiros com toda a sua força.
- Áquila: Amantes da batalha, os semideuses que ingressam neste grupo se dedicam a aprimorar suas habilidades de combate até o limite
- Corvus: De personalidade geralmente quieta e silenciosa, os membros deste grupo às vezes são vistos até mesmo como antipáticos, embora recebam um bom treino diplomático.Pedidos serão atendido mesmo que postados no chalé do progenitor divino do semideus ou coorte
Itens Recebidos ao entrar:
- Áquila: Todos: Emblema do Guerreiro (Bônus de 5% na FOR e AGI)
Líder: UP em uma arma de escolha para Transmutação – um Anel do Guerreiro
- Turtur: Todos: Escudo Ogival Médio [Bronze Celestial/Ouro Imperial]
Líder: Braçadeira [Bronze Celestial/Ouro Imperial] (Bônus de 10% em DEF e 10% CON);
- Corvus: Todos: Traje do Andarilho [Capa Cinzenta e Botas de Couro Macio] concede furtividade ao usuário +
Líder: Adaga Longa [Bronze Celestial/Ouro Imperial] (Bônus em 10% AGI e 10% Reflex)
Estrategistas de Céos
- Spoiler:
- Um grupo misto para gregos e romanos. Os Estrategistas são um grupo de semideuses que inicialmente foram treinados por Céos, o titã da inteligencia, em tempos difíceis no acampamento. Agora os semideuses com potencial para comandar são treinados pelos próprios membros do grupo, geralmente o comandante, para guiar os acampamentos em momentos de turbulência. Os aprendizes de Céos aprendem a pensar e bolar estratégias sempre buscando a vitória e o menor número possível de aliados mortos.
Conceitos:
-Os membros dos Estrategistas tem que ser bastante inteligentes para que seus planos deem certo.
- Estão sempre a procura de conhecer diferentes modos de batalha e estratégias para se prepararem para lutar contra ou incorporarem em seu próprios planos.
- Diferente dos demais grupos, os estrategistas gregos e romanos fazem parte de um grupo só, logo apenas um comandante. Estes tem muita ligação com a terceira divisão dos Guardas, a Corvus.
- O Comandante deste grupo é escolhido por uma votação dentro dos membros do grupo.Todos os estrategistas podem encontrar abrigo e refugio em seu quartel general que se encontra no Acampamento Júpiter bem ao lado do portal que os acampamentos.
Itens Recebidos ao entrar:
- Braçadeira do Estrategista: O identifica como um discípulo de Ceos e concede 5% na INT do estrategista.
- Armadilha de Urso: Um pequeno disco de prata que quando jogado no chão se torna uma armadilha quase indestrutível que prende no local da queda monstros e semideuses, além disso ela também danifica a perna presa. Só pode ser destravada e desativada por um Estrategista.
- Só para o comandante - O Verdadeiro Mapa do Maroto: Um anel de prata que à vontade de um estrategista pode se transformar em um mapa que sempre se redesenha para mostrar os arredores em um raio de 500 metros do comandante, mostrando com identificação monstros, semideuses e divindades no raio de efeito.
Ceifadores de Tânatos
- Spoiler:
- : O grupo misto aceita campista/legonário que esteja disposto a enfrentar o teste de ceifador. Para ser ceifador de Tânatos vc precisa ter alguma afinidade com o lado obscuro da vida, ou morte.
Ceifadores são recrutados para ajudar do serviço de Tânatos. Desde os primórdio alguns deuses ajudavam com isso, mas Tânatos começou a recrutar semideuses, pois é muito mais fácil lidar com estes.
Os ceifadores são imortais. Mesmo que morram em narrações, ficarão um certo tempo "mortos", incapacitados de participar de qualquer narração, e então reviverão novos em folha.
Conceitos:
- Filho de Afrodite ou Íris, por exemplo, dificilmente conseguirão entrar neste grupo (Teste somente em nível Heróico ou +)
- Entre os ceifadores o líder é somente Tânatos. Isso não impede que eles não possam ser líderes de Chalé/coorte.
- Ceifadores não podem pedir PvP.
Itens Recebidos ao entrar:
- Foice Pequena [Ferro Estígio]
- Manto Negro: Permite ao Ceifador ficar escondido em sombras, sempre que necessário. O manto pode se disfarçar como uma roupa mortal à vontadedo ceifador.
- Marca na Alma: Os Ceifadores de Tânatos possuem uma marca em suas almas que os permite usar os poderes do deus, bem como torna-os semi-imortais (Não morrem pela ação do tempo mas ainda podem ser mortos em batalha).
OBS.: O líder do grupo GREGO terá o símbolo (λ) antes do nome; o líder do grupo ROMANO terá o símbolo (Φ) antes do nome. A rainha das Amazonas terá o símbolo (♕), a Tenente de Ártemis terá o símbolo (☆) e o comandante dos estrategistas (Σ).
OBS. 2: O campista/Legionário que quiser tomar o posto do líder, poderá desafiá-lo para um PvP (Exceto no caso dos grupos: Estrategistas de Ceos, Campeões de Hera/Juno e Sacerdotes de Héstia/Vesta)(O desafiador deve ter saído em pelo menos uma missão) narrada com DATA E NARRADOR PREVIAMENTE ESCALADOS. O líder também poderá renunciar ao cargo.
No PvP só será aceito habilidades do grupo em questão. Entre amazonas só será usado habilidades de amazonas, ou entre filhos de ares só poderão ser usadas habilidades de ares. Esse sistema foi criado para que todos possam defender seus postos, mesmo seu grupo não permita participações em PvP. Isto não se aplica à batalhas para definir centuriões de Coorte.
IMPORTANTE: SEMIDEUSES QUE DESISTIR DE SEU GRUPO PARA ENTRAR EM OUTRO SOFRERÁ UMA MALDIÇÃO:
O semideus traiu seu Deus de devoção (Hera, por exemplo), e como sabem, Deuses são crianças mimadas que não gostam de ter seu orgulho ferido. Por isso, quem sair do grupo sofrerá de 2 maneiras:
1. Não poderá mais sair de nenhum outro grupo que entrar (NUNCA MAIS).
2. Sempre que estiver em narração os símbolos do deus "traído" lhe perseguirá (como Annabeth no livro, que foi perseguida por vacas por conta de Hera, por exemplo). Essas perseguições não deverão atormentar o semideus, apenas dificultar sua vida.
OBS.3: O legionário que tiver ancestral deverá ler o tutorial de ancestrais divinos ante de entrar em um grupo: http://www.heroisdoolimporpg.com/t898-guia-dos-ancestrais-divinos .
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By Camp Half-blood, Lhokita, outros
Última edição por Hermes em 24/01/24, 01:37 pm, editado 7 vez(es) (Motivo da edição : Atualização)