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Poderes e Habilidades dos Ceifadores de Thanatos Empty Poderes e Habilidades dos Ceifadores de Thanatos

por Quíron 13/07/11, 12:52 am

Quíron

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Coordenador do Acampamento
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Thanatos

Os Ceifadores de Thanatos são dotados de uma grande beleza, possuem os cabelos tão negros quanto à noite, finos e extremamente lisos. Os olhos acompanham a coloração negra, dourados ou até vermelhos, responsáveis por emitir um olhar severo e mórbido. O corpo é esculturalmente pálido e definido.

Tendem a serem frios e calculistas, como o pai. Diante de qualquer situação que venha a envolver a Morte, os Ceifadores são inabaláveis, como se um condão com o sofrimento e a perda não existisse para eles. Como Deuses Menores da Morte, são reconhecidos e e respeitados pela maioria das outras entidades, e até mesmo temido por algumas a depender de sua fama.

Os Ceifadores de Tânatos não podem ir em batalhas PvP a menos que sejam atacados primeiro ou desafiados diretamente por outro Jogador. Eles são alheios a conflitos e só intervêm a pedido do Olimpo ou do Submundo. Normalmente são andarilhos que não possuem moradia fixa, salvo aqueles que possuem Desígnios Divinos.

O grupo misto aceita campista/legonário que esteja disposto a enfrentar o teste de ceifador. Para ser ceifador de Tânatos vc precisa ter alguma afinidade com o lado obscuro da vida, ou morte.
Ceifadores são recrutados para ajudar do serviço de Tânatos. Desde os primórdio alguns deuses ajudavam com isso, mas Tânatos começou a recrutar semideuses, pois é muito mais fácil lidar com estes.

Os ceifadores são imortais. Mesmo que morram em narrações, ficarão um certo tempo "mortos", incapacitados de participar de qualquer narração, e então reviverão novos em folha.


Conceitos
- Entre os ceifadores o líder é somente Tânatos. Isso não impede que eles possam ser líderes de Chalé/coorte.
- Ceifadores não podem pedir PvP, mas podem aceitar caso desafiados.
- Não se enganem pelas aparências; O pré requisito para virar um ceifador é, literalmente, morrer. Sendo assim, em caso de falha no teste, o jogador já estará fatídicamente morto.
- Ceifadores não podem renunciar ao seu manto, a não ser que estejam prontos para descansar eternamente (Ainda é possível que a alma seja resgatada em Missões de Resgate);

[titulo5]Habilidades Passivas[/titulo5]


Nível 1 - O Manto da Morte: Ao aceitar a alcunha de ceifador o semideus está aceitando uma segunda vida a serviço da própria Morte. Sua alma é encarnada em um novo corpo feito à semelhança do de seu mestre, o que lhe garante poderes e habilidades únicos. Como deuses menores da Morte os ceifadores não envelhecem, e caso sejam mortos em batalha irão ressuscitar novamente no submundo depois de um tempo para recompor sua essência (30 a 50 dias, a depender do nível). Sua nova forma também é dotada de uma beleza etérea incompreensível, que causa admiração instantânea em mortais e semideuses/monstros burros (+10% CHA. Afeta semideuses e monstros a partir de 200 CHA) Cada morte resulta em perda imediata de 50% da experiência total do personagem. Depois do nível 16, reduz-se para 30%.

Nível 1 - Prisioneiro da Morte: Os ceifadores são altamente susceptíveis a aprisionamentos, como correntes e cordas. Sofrem também contra habilidades de aprisionar, ficando uma rodada a mais sob efeito destas. Se o WIS do Ceifador for superior a 130% do WIs do conjurador, ele não sofrerá esta penalidade.

Nível 2 - Habitante do Hades [Inicial]: O deus dos mortos possui uma grande afinidade com o submundo. Conhece e tem acesso a todas as áreas principais, e ainda a algumas que muitos desconhecem. Almas e monstros comuns não o importunam quando lá estiverem [Recebem +2% em todos os atributos quando lá estiverem]

Nível 2 - Guia da Morte: Em posse de sua foice os ceifadores podem ceifar as almas dos mortos errantes, que serão enviadas imediatamente para o submundo. A partir de 200 WIS, podem determinar para que ponto do submundo as almas irão, como Elíseos, Campos da Danação ou Asfódelos.

Nível 3 - Perícia Com Foice [Inicial]: Os Ceifadores de Thanatos assim como seu pai sabem manejar uma foice muito bem. Garante nível de Perícia [Inicial] para foices. Permite que o herói treine suas outras Perícias até o nível [Inicial].

Nível 3 - Alteração Imortal I: O novo corpo imortal do ceifador sofre algumas alterações ao longo de seu desenvolvimento, começando a assemelhar-se mais e mais com o corpo da própria Morte. Neste nível, suas entranhas começam a transformar-se em bronze; não mais precisam comer e recebem 10% menos dano em ataques nesta região e (Nível)x2% de resistência a venenos.

Nível 4 - Júbilo da Morte: Ao eliminar um inimigo o ceifador recebe parte da energia mágica e vital que se esvai da criatura. Para monstros Iniciais, recupera 10% de suas Vida e Mana totais, para monstros Intermediários 15%, e Avançados 30%. Também recebem um acúmulo de 3/5/10% de WIS pra inimigos mortos (Comum/Heroico/Mítico), que dura ate o fim da batalha.

Nível 5 - Sentinela da Morte: Já tendo aprendido o básico de seus poderes, o Ceifador é finalmente enviado para guardar uma área do mundo mortal. A ele será designado um território de tamanho equivalente ao seu poder, e lá ele irá garantir o andamento do equilíbrio entre o mundo dos vivos e dos mortos; guiar almas vagantes, identificar e fechar aberturas indevidas para o Submundo, eliminar monstros que causem mortes prematuras ou desenfreadas, etc. Dentro de seu território os seus poderes divinos se manifestam mais fortemente; recebem 10% de WIS, Vida e Energia Máximos. Também possuem um certo grau de Onisciência, podendo ver quaisquer lugares de seu domínio rapidamente.

Nível 5 - Amizade Eterna: A primeira lembrança dos mortos em sua pós vida geralmente será um ceifador o guiando, e a lembrança dele jamais os escapará. As almas vagantes também os veneram e os vêem como as criaturas mais belas do mundo. [Recebem mais (Nível*2) em CHA ao interagir com almas ou criaturas diretamente do Mundo Inferior];

Nível 6 - Faro da Morte: Ao passarem por um lugar, os ceifadores podem sentir o cheiro de todas as mortes que já ocorreram ali e, ao encontrar onde ocorreram, poderá revê-las se assim quiser, num prazo igual a seu WIS em dias.

Nível 7 - Poder Divino - Onisciência: Os ceifadores conseguem ter conhecimento das coisas ao se concentrarem nelas, desde que tenham a ver com suas esferas de influência. Inicialmente só funciona dentro de seu Desígnio Divino Podem ver todos os lugares ao seu redor ao se concentrar, com um raio máximo de WIS/2m. Dentro de seu Desígnio Divino, este alcance triplica. Coisas ou pessoas ocultas de alguma forma podem fugir à visão do ceifador, se seu WIS for superior ao dele. Em níveis maiores [WIS > 400] podem ver lugares distantes onde já tenha estado ou dentro de alguma de suas esferas de influência.

Nível 8 - Sorte Sobrenatural: Na posição de Ceifador de Morte, o Ceifador de Thanatos tem a mais baixa das chances de morrer, o que lhe garante uma sorte anormal para evitar a morte, seja por acidente, em batalha ou onde for. Em situações em que a vida ou morte do ceifador depender de sorte ou acaso, a sorte penderá para o seu lado.

Nível 9 - Perícia com Foice [Intermediário]: Garante nível de Perícia [Intermediário] para foices. Permite que o herói treine suas outras Perícias até o nível [Intermediário].

Nível 9 - Beleza Mortal: Os ceifadores são dotados de uma beleza atemporal e misteriosa que desperta o interesse daqueles ao redor, sobretudo mortais. Suas vozes são sempre calmas e profundas, e mesmo quando falam em tons baixos são ouvidos com atenção. conseguem afetar a mente dos outros com um poder de convencimento fora do comum, em proporção ao seu CHA. [Recebem (Nível)% de bônus em CHA contra Mortais ou semideuses/monstros com metade do seu nível ou Vida abaixo de 50%];

Nível 10 - Sentinela da Morte II: O ceifador desperta mais dos seus poderes divinos, aprendendo a voar livremente com velocidade proporcional ao seu WIS. Quando desejarem, poderão mostrar e abrir suas asas negras e lustrosas. Agora eles conseguem despertar seus Poderes Divinos Iniciais fora de seu Território e dentro deles recebem uma regeneração de Vida e Mana equivalente a 7% de seus totais.

Nível 11 - Radar das Almas: O Ceifador consegue sentir a presença de almas ao seu redor em um alcance igual ao seu WIS. A partir de 300 de WIS, consegue também diferir a essência da alma; se é um monstro, um espírito da natureza, uma divindade, etc. Raramente caem em disfarces.

Nível 12 - Alteração Imortal II: Agora outros órgãos dos ceifadores tornam-se pura prata, como seus pulmões e tudo além do coração. Recebem -10% de dano interno por ataques nas regiões afetadas e não dependem mais de oxigênio, não precisando respirar ou recuperar o fôlego.  

Nível 14 - Aura Fúnebre: Encarnando o medo mais primitivo de todo ser vivo, os ceifadores possuem uma aura que causa inquietude e hesitação nas pessoas ao redor, sobretudo nos mais sensitivos (Filhos de Hécate, Hades, Phobos, Hipnos, Afrodite, etc). Da mesma forma, são capazes de se fazer ouvir, sobretudo, por aqueles sob o risco de morte iminente (Vida atual inferior a 10% do total), afetando-os a seu bel prazer (+50% CHA nessas condições). A partir de 300 de WIS, podem controlar o efeito desta aura mais precisamente, suprimindo-a ou intensificando-a, especialmente ao usar o Manto da Morte ou seu charme sobre as pessoas.  

Nível 15 - Sede de Sangue: A morte de seus alvos fortalece o ceifador, aguçando sua percepção do alvo e permitindo que ataque-o com maior ferocidade. A cada 25% de vida faltante do alvo o ceifador poderá executar um ataque extra por rodada. Conta-se apenas o alvo que será atacado.

Nível 15 - Habitante do Hades [Intermediário]: Agora o ceifador conhece caminhos através do submundo que muitos monstros desconhecem, e terá o respeito de basicamente todos que lá vivem. Pode vagar por onde quiser, e se sentirá em casa. [+5% em todos os atributos nesta situação]

Nível 16 - Perícia com Foice [Avançado]: Garante nível de Perícia [Avançado] para foices. Permite que o herói treine suas outras Perícias até o nível [Avançado].

Nível 18 - Sede de Morte: A cada alvo eliminado naquela batalha o ceifador ganha um ataque extra por rodada. Os acúmulos se dissipam após 2 rodadas sem eliminar nem um alvo.

Nível 19 - Alteração Mortal III: Por fim o coração do ceifador torna-se pedra.. Tornam-se resistentes a distúrbios mentais, como charme, medo ou lisonja. Blindados de um sentimento de ego, os deuses da morte são implacáveis psíquica e físicamente. Recebem -15% de dano reduzido vindos de ataques físicos que acertem em seu tronco ou poderiam causar danos internos de alguma forma. Recebem +50% de VONT contra ataques mentais.

Nível 20 - Sentinela da Morte III: Agora os ceifadores conseguem manifestar sua onipresença divina e surgir corpos em outros lugares, desde que já tenha estado lá ou que algo tenha morrido ali nas últimas (Nível) horas. Podem utilizar esta habilidade livremente para surgir no submundo. Ele possui (Nívelx3)% de seus atributos principais para distribuir entre as projeções que criar. Os clones não podem ser manifestados onde o ceifador já está.

Nível 21 - Chamado da Morte: Todos os ferimentos causados pelo ceifador tendem a necrosar em seus alvos, e não se recuperam facilmente. Os danos causados por eles não se regeneram passivamente, e tendem sempre a piorar [Ao causarem dano, causam mais 10% de todo o dano causado na rodada seguinte automaticamente. Os efeitos de cura afetam os ferimentos com 25 a 70% menos eficiência ];

Nível 24 - Nebulosa Mortal: Agora os ceifadores conseguem usar passivamente usar habilidade de Névoa da Morte.

Nível 25 - Perícia com Foices [Mestre]: Garante nível de Perícia [Mestre] para foices.

Nível 26 - Alteração Imortal [Mestre]: O coração de pedra do ceifador torna-se de puro ferro. Não mais são afetados por ataques mentais e seus corpos são como uma rocha [Recebem 100% de VONT contra ataques mentais e 20% de resistência a ataques físicos].

Nível 30 - Alteração Imortal [Divino]: O ceifador agora possui um corpo que é basicamente igual ao do deus Tânatos. Sua pele é como ferro e seus órgãos tornam-se metais preciosos. Conseguem ignorar a maior parte dos danos físicos causados por coisas como materiais mortais ou até mesmo materiais divinos Comuns.
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Quíron

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Coordenador do Acampamento
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[titulo5]Habilidades Ativas[/titulo5]


Nível 1 - Lâmina da Morte: O ceifador imbui a foice com o poder de sua alma, para que ela possa também causar danos à alma dos alvos que atingir. Apesar de consumir sua própria força vital, seus ataques conseguem afetar criaturas ignorando suas defesas. Consome 5% da Vida Total do semideus e confere à sua foice 10% do poder de seu WIS. Os danos de WIS são causados diretamente à alma do alvo, ignorando quaisquer defesas físicas ou mágicas.

Nível 2 - Ocultação: O ceifador consegue em posse de seu Manto tornar-se uma sombra difusa no ar, passando despercebido por mortais e semideuses/criaturas de nível inferior ao seu (Outros Ceifadores, Filhos de Hades, Hécate ou Hipnos, ou outros com habilidades de detecção mágica ou REFLEX alto notar sua presença). Consome 30 de Energia para assumir esta forma, e 10 por rodada adicional. Qualquer pessoa atacada pelo ceifador poderá vê-lo imediatamente. Dentro de seu Desígnio Divino o ceifador pode utilizar esta habilidade por metade do custo. Se for atingido por ataques durante a invisibilidade, o ceifador recebe 10% mais dano. A habilidade fica em espera por 1 rodada, se o semideus tiver mais de 500 de wis não tem tempo de recarga.

Nível 3 - Vislumbre Fúnebre - Última morte: O Ceifador de Thanatos ao utilizar esta habilidade tem a capacidade de vislumbrar a última morte do monstro (o narrador irá especificar com ela foi), sabendo desta maneira algum ponto fraco do mesmo. O uso da habilidade gasta 30 pontos de energia, e entrará em espera por 3 rodadas.

Nível 4 - Poder Divino - Telecinesia: Os ceifadores conseguem manipular o mundo ao seu redor, erguendo objetos e outras coisas com sua vontade. Funciona com 1,5 de seu WIS dentro de seu Território divino, e com 0,9 fora dele. Consome entre 15 e 100 de Energia.

Nível 5 - O Manto da Morte [Inicial]: O ceifador pode manifestar os poderes de seu manto, fazendo-o quase ganhar vida como uma névoa negra. Isso permite que o ceifador atravesse objetos sólidos momentaneamente, além de causar temor nas pessoas ao redor com CHA igual a 25% do valor de Almas Ceifadas. Consome 20 a 40 de Energia, e entra em espera por duas rodadas. Nesta forma ainda são atingidos por ataques com armas de Ferro Estígio.

Nível 6 - Maldição da Fraqueza: Ao entrar em contato com o sangue de seu oponente o ceifador pode amaldiçoá-lo para que seja atraído pela força da morte. O alvo se sentirá enfraquecido e doente, sofrendo penalidade em seus atributos [Reduz os atributos Defensivos do alvo em 7% do WIS total do Ceifador]. Consome 10% da Vida Total e 30 de Energia. Entra em espera por 7 rodadas.

Nível 7 - Despertar do Sangue [Inicial]: O ceifador consegue fortalecer a magia em seu sangue para potencializar suas capacidades físicas momentaneamente, ficando mais fortes e ágeis [Recebem 10% do WIS como AGI e metade disso como FOR]. Dura (1 + WIS/100) rodadas, e consome 5% da vida máxima e 30 de Energia. Entra em espera por 2 rodadas após o fim do efeito. Durante a duração da habilidade, o WIS do usuário é reduzido na mesma proporção que é somado à AGI, 10%.

Nível 7 - Desejo de Morte: Ao provar uma gota do sangue de um alvo, o ceifador poderá gravar sua essência e o cheiro de sua alma. Poderá ver o alvo com sua Onisciência quando desejar e também causará 5% a mais de dano nele. A marca dura uma rodada para cada 100 de WIS, arredondado para baixo.  Consome 5% da Vida Máxima e 40 de Energia. Só pode ser usada uma vez por narração.

Nivel 8 - A Colheita [Inicial]: Ao se concentrar em um ritual para manifestar sua forma astral, o Ceifador passa uma rodada parado para tornar-se uma alma negra e vagante na rodada seguinte. Sua forma astral terá uma cópia de sua foice em mãos, e atingirá diretamente a alma daqueles que forem tocados pela arma etérea, causando danos á sua Vida e Energia. O dano base desta habilidade é fixo e equivalente a 10% do WIS do ceifador em Vida e Energia do alvo.. Consome 15% da Vida Total do Ceifador, e dura 2 rodadas. Somente um ataque por rodada pode ser efetuado nesta forma, e ainda pode ser atingido por ataques mágicos ou Ferro Estígio e sofre 10% a mais de dano.

Nível 10 - Lâmina do Funeral: O ceifador imbui o poder de sua alma em sua foice e a usa para atingir o chão. Ao disseminar a morte à sua volta a partir daquele ponto, o ceifador começa a sugar forças de tudo que tem vida ao seu redor; do solo, plantas ou criaturas sobre aquele solo, afetando uma área de (WIS/35)metros ao redor e absorvendo (Nível/2)% da Vida e Energia de todos ali.

Nível 10 - Visão de Morte: Aquele que for tolo o suficiente para olhar um ceifador diretamente poderá ser preso em uma ilusão onde reviverá cenas de sua morte dentro de sua mente, ou verá uma forma assustadora ao invés do ceifador. Requer o uso do Manto da Morte e amedronta o alvo por (CHA)/100 rodadas. As defesas psíquicas do alvo podem interferir em suas chances de discernir a ilusão da realidade, amenizando as dores e visões da Visão de Morte. Consome entre 40 e 80 de Energia a depender das defesas do alvo. Entra em espera por 7 rodadas.

Nível 11 - Marca da Morte: Ao encantar sua foice com seu próprio sangue, o Ceifador pode marcar um inimigo ao atacá-lo. O alvo sofrerá danos diretos em sua alma, como um envenenamento astral que dura tempo indeterminado (mínimo de 5 rodadas), enfraquecendo e matando-o lentamente. Causa 5% de dano à vida do alvo por rodada. Se o alvo estiver com menos de 50% de vida, a skill causa o dobro de dano. Consome 20% da vida e energia totais do ceifador.

Nível 12 - O Manto da Morte [Intermediário]: Agora os ceifadores conseguem atravessar mais livremente paredes e objetos, e podem também se dissipar em névoa e reaparecer em até WIS/10 Metros nos arredores. Consome entre 15 e 30 de Energia para a Intangibilidade, e entre 30 e 80 para o teleporte. Entra em espera por 2 a 4 rodadas, a depender da distância percorrida.

Nível 13 - Poder Divino - Fenda Espacial: Em posse de sua foice o ceifador pode golpear o ar e cortar o próprio espaço, abrindo uma fenda para outro lugar. Pode abrir portais para o submundo ou para seu Território, que permanecem abertos por um breve momento. Consome 100 de Energia e só pode ser utilizada uma vez por narração ou a critério do narrador.

Nível 14 - Névoa de Morte: O ceifador pode assumir por três rodadas a forma de uma névoa prateada e cintilante de pura morte. Pode cobrir uma área de (WIS/80) metros de raio, e aqueles dentro deste alcance sofrerão danos contínuos à sua vida e energia ( Se o alvo estiver com menos de 40% de vida, o dano dobra). Nesta forma o ceifador ainda sofre danos de ferro estígio e magia, aumentados em 15%. Consome 70 de Energia para ser ativada.

Nível 15 - Plumas Negras: O ceifador consegue transformar suas penas em um duro metal estígio, capaz de protegê-lo por duas rodadas ou mesmo serem usadas para cortar os inimigos. Durante esta duração, também poderá lançar plumas negras semelhantes a adagas de arremesso ao balançar suas asas, numa quantidade de 1 pena para cada 100 se WIS, arredondando para baixo. Consome 60 de Energia e entra em espera por 5 rodadas após utilizada.

Nível 15 - Despertar do Sangue [Intermediário]: O ceifador agora consegue fortalecer seu corpo com o poder de sua alma, aumentando suas capacidades físicas consideravelmente por algum tempo. Consome 1 fragmento de alma do Manto, 7% da Vida Total do usuário e 50 de Energia, e dura (1 + WIS/75) rodadas, concedendo 20% do WIS como AGI e metade disso em FOR. Entra em espera por 4 rodadas após o fim do efeito. Durante a duração da habilidade, o WIS do usuário é reduzido na mesma proporção que é somado à AGI, 20%.

Nível 16 - Fobia do Tártaro: Ao eliminar um monstro o ceifador pode negar seu retorno ao tártaro temporariamente. A criatura não se desfará em pó e sua alma será forçada a lutar pelo ceifador por 2 rodadas antes de desaparecer. A criatura terá 70% da força que tinha quando viva e 50% da resistência. Esta habilidade deve ser utilizada em até 1 rodada após a morte da criatura. Consome 70 de Energia e pode ser utilizada até 2 vezes por narração, com ao menos 5 rodadas de espera entre os usos.

Nível 17 - Foice Incorpórea: O ceifador faz com que sua foice assuma uma forma espectral e pode usá-la para atacar os oponentes sem dar-lhes chances de bloquear (mas ainda podem esquivar). A foice não causa danos físicos, mas sim à Energia do alvo. O dano causado na energia do alvo será transferido para o invocador. Consome 5% da Vida Total e entra em espera por 7 rodadas. O dano será equivalente a 5% da mana total do alvo para cada 100 de WIS do Ceifador.

Nível 18 - Roubo de Essência: Após dar dano e ter sofrido dano de um oponente, o Ceifador linka a força vital de ambos. Ao ativar essa habilidade, o Ceifador irá sugar 10% dos atributos de até 3 oponentes, recebendo esses atributos temporariamente (se um Ceifador utiliza essa habilidade em um oponente que tem 500 de FOR, ele recebe 50 de FOR e o oponente perde 50 de FOR), ou sugar 20% de um mesmo inimigo (à escolha do jogador). A habilidade permanece ativa enquanto o alvo viver por até 5 rodadas. Ela custa 120 de energia, e entrará em espera por 10 rodadas.

Nível 19 - O Manto da Morte [Avançado]: Neste nível os ceifadores conseguem atravessar livremente paredes e objetos de diversas espessuras, e podem também se dissipar em névoa e reaparecer em até WIS/5 Metros nos arredores ou WIS/10 para levar mais alguém junto (máximo 1). Consome entre 20 e 35 de Energia para a Intangibilidade, e entre 40 e 100 para o teleporte considerando distância e pessoas teleportadas. Entra em espera por 2 a 4 rodadas, a depender da distância percorrida.

Nível 20 - Lâmina da Sepultura: Erguendo sua foice, o ceifador projeta uma imagem aumentada de si mesmo; a sombra de um enorme ceifador, com (WIS/40)metros, e uma foice proporcionalmente grande. Esta capa de sombras irá encobrir o ceifador por 3 rodadas, protegendo-o de danos como um escudo, e ele poderá atacar com sua enorme foice à vontade. O ataque e a defesa são equivalentes a 50% do WIS do invocador.. Consome 120 de Energia e 30% de sua Vida Total. Entra em espera por uma semana.

Nível 21 - Despertar do Sangue [Avançado]: Agora o ceifador consegue fortalecer seu corpo utilizando sua força mágica, aumentando seus músculos e aprimorando seus sentidos, ficando extremamente rápidos e fortes durante este período. Recebe 30% do WIS como AGI e metade disso como FOR, durante (1 + WIS/75)rodadas. Consome 10% da Vida Total do usuário e 80 de Energia, além de 1 fragmento de alma de seu Manto. Entra em espera por 5 rodadas após o fim do efeito. Durante a duração da habilidade, o WIS do usuário é reduzido na mesma proporção que é somado à AGI, 30%.

Nível 22 - Colheita (In)Feliz: O ceifador acumula toda a sua força em sua foice e em ao completar um giro de 360º com ela em um golpe horizontal ao seu redor, espalha de sua lâmina um aro de morte que irá atravessar cortando tudo em um raio de 5% do seu WIS. Os alvos cortados pela lâmina impetuosa terão suas almas imediatamente desprendidas dos corpos, ou ao menos afrouxadas de sua carne (alvos com 80% ou mais do Nível do usuário), ficando inertes. Os efeitos duram 3 rodadas e a habilidade só pode ser usada uma vez por narração e consome todas as ações da rodada do alvo. Os alvos que forem apenas afrouxados sofrem 50% de penalidade em todos os atributos. Consome 120 de Energia e 20% da vida total do usuário.

Nível 25 - Poder Divino - A Terrível Providência: O ceifador finca sua foice no chão e semeia a morte no solo. Nas próximas 5 rodadas o ambiente irá se transformar a partir daquele ponto, enquanto um pedaço do submundo se manifesta naquele local, ampliando os poderes do ceifador e mergulhando todos nos gases e na pressão tóxica dos campos da punição, prendendo-os no vazio sem fim dos Asfódelos ou ainda agraciando-os com um pedaço do paraíso Elíseo, onde Nectar e Ambrosia jorram e crescem do solo. Consome 150 de Energia e 20% de sua vida máxima. Só pode ser utilizada uma vez por narração.

Nível 26 - Despertar do Sangue [Mestre]: Agora o ceifador consome o poder de uma alma em seu manto somado à força de sua alma para envolver seu corpo em uma aura de chamas incolores, que é nada mais do que uma manifestação da energia sendo consumida por seus músculos. Torna-se extremamente rápido e poderoso, recebendo 50% do valor de WIS como AGI e metade disso como FOR, atingindo o ápice de suas capacidades físicas. Consome 15% de vida e 120 de Energia para ser ativada, além de 1 fragmento de alma do Manto. Dura por, no máximo, (1 + WIS/100) rodadas, e entra em espera por 10 rodadas. Durante a duração da habilidade, o WIS do usuário é reduzido na mesma proporção que é somado à AGI, 50%.

Nível 30 - A Grande Ceifa: O Ceifador de Thanatos se ocupará por uma rodada se concentrando, ao término ele recitará a canção final da Morte, invocando para o mundo 10 ceifadores supremos que varrerão a alma de todo e qualquer infeliz mortal que se encontrar no campo de batalha, e qualquer outro que encontrarem em seu caminho, durante uma rodada. Os ceifadores viajam a uma média de 200km/h e matam suas vítimas imediatamente ao tocá-las, o que quer dizer que eles devastarão muito mais do que apenas a vida do campo de batalha. Ao término do efeito, o Ceifador de Thanatos será o único ser vivo num raio de quilômetros. O uso da Habilidade requer 90% dos pontos de vida e energia do usuário. A Habilidade entrará em espera até o final da missão, ou a critérios do narrador.

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