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Poderes e habilidades dos Servos de Éris Empty Poderes e habilidades dos Servos de Éris

por Quíron 02/01/13, 09:24 pm

Quíron

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Habilidades Passivas


Nível 1 - Temperamento Frio: Os servos de Éris têm maior controle sobre suas expressões de sentimentos e emoções, não o bastante para abstê-los, mas o suficiente para dissimula-los, demonstrando estar calmo quando tem medo, por exemplo. Tem maior facilidade em separar emoções reais das pinceladas emocionais e histerias que as acompanham, assim sendo menos susceptível a remorso, culpa e chantagens emocionais.

Nível 2 - Mentiras Impecáveis I: Seja pela sua fala mansa, pelo charme natural, ou por qualquer que seja o motivo, o personagem é um mentiroso convicto e chega até mesmo a transparecer uma pura credulidade nas mentiras que conta, sendo assim muito mais convincente que o normal.

Nível 3 - Revolucionário: É comum o servo ser visto como um líder inspirador, uma vez que grandes revoltas, motins e tumultos são facilmente incitados por sua figura de liderança.

Nível 3 - Inteligência: Os Servos de Éris sempre pensam na melhor forma de causar o caos e a discórdia, sem que as consequências cheguem a eles.

Nível 4 – Mente Caótica: Servos de Éris possuem uma mente caótica, pensando em vários planos e estratégias ao mesmo tempo. Também, em combate, pode ter uma ampla visualização dos acontecimentos ao seu redor.

Nível 6 - Detector: O personagem possui um sensor interno que lhe auxilia a perceber com extrema facilidade as pequenas manifestações de caos no ambiente que está.

Nível 7 - Persuasão: Ao contrário do que muitos acreditam, na maioria das vezes os servos de Éris apenas querem fazer o que deseja - mesmo que isso muitas vezes signifique causar o caos -, e não diretamente corromper situações. Por este fato, o personagem convence mais facilmente do que o normal a outros enxergarem pelo seu ponto de vista.

Nível 10 – Força do Caos: Em meio a acontecimentos caóticos (batalhas sangrentas, ou com muitos integrantes, tufões, maremotos, terremotos, etc) o Servo de Éris tem suas capacidades ampliadas e é capaz de ignorar o caos, focando-se em seus interesses. (+5% do CHA total do Servo como bônus no atributo principal do personagem.)

Nível 11 - Mentiras Impecáveis II: Neste nível, o personagem é tão safo com suas mentiras que dependendo de seu estado mental, pode até convencer a si mesmo de que está dizendo a verdade.

Nível 11 - Mentalista: Depois de tanto tempo persuadindo e mentindo, o servo de Éris aprende a compreender a mente com muita facilidade. Muitas vezes sabendo se a pessoa está mentindo, ou o que planeja por meio de sinais corporais inconscientes, olhares e etc...

Nível 12 – Mente Caótica II: Servos de Éris possuem uma mente caótica, pensando em vários planos e estratégias ao mesmo tempo. Também, em combate, pode ter uma ampla visualização dos acontecimentos ao seu redor.

Nível 13 - Raiva Gélida: Quando algo irrita profundamente os Servos, seus poderes ativos são bonificados. (+10% do CHA total do Servo como bônus)

Nível 15 - Persuasão II: Ao contrário do que muitos acreditam, na maioria das vezes os servos de Éris apenas querem fazer o que deseja - mesmo que isso muitas vezes signifique causar o caos -, e não diretamente corromper situações. Por este fato, o personagem convence bem mais facilmente do que o normal a outros enxergarem pelo seu ponto de vista.

Nível 15 – Reflexos Caóticos: Em meio de acontecimentos caóticos, o Servo de Éris terá seus reflexos aprimorados para se desviar do caos que o cerca (mesmo que ele mesmo o tenha criado). (+10% do CHA total do Servo como bônus nos atributos de defesa)

Nível 16 - Persuasão III: Ao contrário do que muitos acreditam, na maioria das vezes os servos de Éris apenas querem fazer o que deseja - mesmo que isso muitas vezes signifique causar o caos -, e não diretamente corromper situações. Por este fato, o personagem convence muito facilmente a outros enxergarem pelo seu ponto de vista.

Nível 17 - Mentiras Impecáveis III: A essa altura, é humanamente impossível detectar as mentiras do personagem.

Nível 18 – Mente Caótica III: Servos de Éris possuem uma mente caótica, pensando em vários planos e estratégias ao mesmo tempo. Também, em combate, pode ter uma ampla visualização dos acontecimentos ao seu redor.

Nível 22 - Safar-se: O anti-heroi consegue analisar de forma tão precisa as repercussões de seus atos que será extremamente difícil que suas ações se voltem contra ele.

Nível 20 - Senhores do Caos: Mesmo durante eventos caóticos, o Servo de Éris poderá manter-se calmo e estável. Ele agirá e será reconhecido como o dono do lugar, recebendo bônus ampliado em todos os seus movimentos, além de ter sua habilidade Reflexos Caóticos maximizada. (+15% do CHA total do Servo como bônus em todos os atributos de ataque)

Nível 21 - O Mentiroso: A essa altura, até deuses terão dificuldade em detectar as mentiras do personagem.

Nível 25 - Persuadir: Neste nível, o ponto de vista do Servo de Éris passa a ser visto como o certo, mesmo que vá contra os principios do receptor.



Última edição por Ártemis em 27/06/20, 01:40 pm, editado 1 vez(es) (Motivo da edição : Atualização)

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Poderes e habilidades dos Servos de Éris Empty Re: Poderes e habilidades dos Servos de Éris

por Quíron 09/09/18, 12:15 am

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Habilidades Ativas

Nível 1 - Pirraça [Inicial]: O Servo de Eris invoca um espirito do caos invisível, uma criança brincalhona que prega peças nos não servos ao redor. Neste nível o Pirraça ainda é fraco e não muito inteligente, só envolvem fazer coisas pequenas, tal qual amarrar cadarços, rir em algum lugar aleatório pra confundir e coisas assim. Embora o jogador possa falar com o espírito o que ele deve fazer, por ser um espírito do caos ele faz o que quer, podendo inclusive afetar aliados. O espírito é muito pouco efetivo contra criaturas que podem ver espíritos (Ex.: Filhos de Hades) por motivos óbvios. Custa 30 de MP e ele ficará no local por no mínimo 3 rodadas, após isso se não tiver muitos alvos diferentes ou suas reações não lhe sejam engraçadas o suficiente ele poderá se entediar e ir embora e entra em espera por 3 rodadas após o término da habilidade. O espírito obedecerá o semideus com base no quanto ele tiver de CHA.

Nível 3 – Whispers of Chaos I: Com apenas um sussurro, uma ideia é plantada no mais profundo das teias mentais de 1 alvo. Ela cresce como se fosse um pensamento próprio e, dependendo do intelecto do alvo, se intensifica até se tornar uma obsessão. O poder dessa habilidade é equivalente ao CHA do usuário. O uso da habilidade requer 35 pontos de energia, e entrará em espera por três rodadas.

Nível 5 – Causar a Discórdia [Inicial]: O anti-herói é capaz de causar discórdia em pequenas proporções, causando pequenas brigas, desavenças e acentuando aquelas já existentes, apenas em dois seres, sendo eles semideuses ou monstros. O uso da habilidade requer 30 pontos de energia, e entrará em espera por uma rodada.

Nível 7 – Whispers of Chaos II: Com apenas um sussurro, uma ideia é plantada no mais profundo das teias mentais de 2 alvos. Ela cresce como se fosse um pensamento próprio e se intensifica até se tornar uma obsessão. O poder dessa habilidade é equivalente ao CHA do usuário. O uso da habilidade requer 60 pontos de energia, e entrará em espera por três rodadas.

Nível 11 – Causar a Discórdia[Intermediário]: Agora, o anti-herói é capaz de causar discórdia em proporções médias, criando brigas sérias, quebra de alianças, acentuando rixas antigas. Neste nível, ele pode utilizar a habilidade em dois ou três seres, sendo eles semideuses ou monstros. O uso da habilidade requer 60 pontos de energia, e entrará em espera por duas rodadas.

Nível 13 – Redoma de Caos: O servo de Éris encanta uma área de quinze metros de raio. Ela será considerada uma área caótica para efeitos de habilidade. Mortais e monstros que adentrarem na área, sentirão uma fúria descomunal se apossando de si e lutarão entre si, ou contra qualquer coisa dentro da área. O uso da habilidade requer 80 pontos de energia, permanecerá ativa por três rodadas e entra em espera por oito turnos.

Nível  14 - Pirraça [Intermediário]: O Servo de Eris invoca um espírito do caos invisível, uma criança brincalhona que prega peças nos não servos ao redor. Neste nível o Pirraça um pouco mais forte e inteligente, e envolvem fazer coisas um pouco maiores, tal qual desafivelar cintos, tirar armas de bainhas e derruba-las no chão, cutucar alguém, sussurrar no ouvido e por aí vai. Agora o jogador pode vetar uma pessoa para que o Pirraça não a atormente, e com exceção desta pessoa ele afetará quem ele quiser. O espírito é muito pouco efetivo contra criaturas que podem ver espíritos (Ex.: Filhos de Hades) por motivos óbvios. Custa 90 de MP e ele ficará no local por no mínimo 3 rodadas, após isso se não tiver muitos alvos diferentes ou suas reações não lhe sejam engraçadas o suficiente ele poderá se entediar e ir embora e entra em espera por 6 rodadas após o término da habilidade

Nível 15 – Whispers of Chaos III: Neste nível, o personagem pode plantar ideia em múltiplos alvos, e falhará somente em casos em que o inimigo seja muito mais poderoso que este. O poder dessa habilidade é equivalente ao CHA do usuário.O uso da habilidade requer 90 pontos de energia, e entrará em espera por cinco rodadas.

Nível 17 – Causar a Discórdia [Avançada]: O Servo de Éris aprende a criar desavenças, mesmo que não haja nenhuma, quebrar alianças antigas e semear o ódio no coração alheio. O anti-herói, poderá usar a habilidade em quatro ou cinco seres, sendo eles semideuses ou monstros. O uso da habilidade requer 100 pontos de energia, e entrará em espera por quatro rodadas.

Nível  19 - Pirraça [Avançado]: O Servo de Eris invoca um espírito do caos invisível, uma criança brincalhona que prega peças nos não servos ao redor. Neste nível o Pirraça forte e inteligente, e envolvem fazer coisas bem palpáveis, tal qual colocar o pé pra alguém tropeçar, fazer cócegas na pessoa, gritar no ouvido de alguém pra desconcentrar e por aí vai. Agora o jogador pode vetar duas pessoa para que o Pirraça não as atormente, e com exceção destas pessoas ele afetará quem ele quiser. O espírito é muito pouco efetivo contra criaturas que podem ver espíritos (Ex.: Filhos de Hades) por motivos óbvios. Custa 120 de MP e ele ficará no local por no mínimo 3 rodadas, após isso se não tiver muitos alvos diferentes ou suas reações não lhe sejam engraçadas o suficiente ele poderá se entediar e ir embora e entra em espera por 12 rodadas após o término da habilidade

Nível 20 – Maçã de Éris: O Servo encanta um objeto qualquer. Todos os seres que olharem, ou estiverem próximos do objeto, terão um enorme desejo de possui-lo. Fazendo o que for necessário para alcançá-lo. A habilidade requer 120 pontos de energia para ser ativada, e entrará em espera durante 8 rodadas, ou a critérios do narrador.

Nível 30 – Éris: O significado de Éris é discórdia. Usando este poder, o servo poderá invocar as graças de sua patrona, e causar discórdia entre seres antigos e poderosos, podendo até mesmo iludir – por alguns instantes – seres muito mais forte que ele. O uso da habilidade requer todos os pontos de energia do nível 29, e entrará em espera até o final da narração, ou a critérios do narrador.



Última edição por Ártemis em 27/06/20, 01:56 pm, editado 1 vez(es) (Motivo da edição : Atualização)

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